殺個殭屍也要潛入,你可以把《往日不再》玩成殭屍刺客
經歷了幾次跳票,《往日不再》終於上市了。
去年的這個時候就已經有國外媒體放出過這個遊戲的大段試玩視頻,到現在,對《往日不再》一直保持關注的朋友應該對這個遊戲的玩法和特性已經有了一個比較清晰的認識了。
游研社在幾天前拿到了《往日不再》的媒體先行版,實際體驗來看,遊戲的整體風格基本可以歸類於「末日殭屍題材的工業沙盒」,當然也有一些跟想像中不太一樣的特色點。
現在的沙盒遊戲,行業內已經有了一個比較成熟的概念和製作標準,不管題材是南美反恐還是都市幫戰,都嵌套著一個相似的玩法模式。同樣,《往日不再》也沒有跳出這個已經被前人摸索好的成熟的沙盒框架,更多的是在這個基礎上的一些創新。
這些「創新」中讓人體會最明顯的,是《往日不再》戰鬥系統的設計理念,再具體點說,就是「殭屍」在一個足夠「開放」的世界裡的強度設置問題。
長久以來,大量的殭屍題材作品給人灌輸了一種印象,就是殭屍這種怪物的危險性在於他們的數量壓制,單獨的幾隻殭屍個體一般不會對玩家產生太大的威脅。
但《往日不再》里的殭屍可能會給你一些不一樣的感覺。
《往日不再》
初見的時候你可能察覺不到它們的特別之處,與其他品種的殭屍相比,他們同樣徘徊在朦朧的夜色之中,同樣踩著詭異的舞步,像是同樣師出自那位來自東方的神秘藝術家。
遊戲中的殭屍
那個藝術家
但如果因此放鬆警惕,前去與他正面交鋒後就能發現,這些四哥子弟雖然走起路來不太利索,但搞搞你還是綽綽有餘的。
遊戲初期,如果用隨身攜帶的小刀與殭屍對抗,大約需要10刀左右才能將其擊殺,但在你揮刀6、7刀的時候體力槽就基本耗盡,此時要麼藉助其他隨身道具、要麼提前與他拉開距離,否則就得做好挨撓的準備了。
體力耗盡之後,主角即使是眼睜睜地跟殭屍對視也很難再揮出新的一刀,這也是讓我覺得在戰鬥中感覺有些彆扭的部分
如若換成遠程武器結果也差不多,前期的隨身槍支打到殭屍身上不疼不癢,在子彈相對充沛的情況下也很難通過一支武器擊殺5個以上的殭屍。
打不過怎麼辦,被這種無力感滲透後,你自然而然會去嘗試另一種迂迴作戰的方法,潛入。
為了配合這種潛入玩法,通常每個殭屍據點都會有足夠多的掩體能給你充足的空間和他們玩秦王繞柱的小遊戲;另外也有很多可以配合長距離潛入的草叢躲避視線;而處決範圍的判定也比較寬鬆……
殭屍刺殺
種種跡象都能看得出《往日不再》在試圖轉變你一見到殭屍,就像變得像殭屍一樣無腦衝上的「惡習」。
其實,開發團隊Bend做出這種一反傳統殭屍遊戲印象的設計也不難理解。
如果把殭屍題材安到一個足夠開放的沙盒上,為了照顧自由度,這類遊戲以往常見的場景觸發機制就很難實現。每個據點安放大量的殭屍不符合人類常識里的殭屍生態,而在只能放置有限殭屍的情況下依然能給玩家「製造麻煩」,增加普通個體殭屍的難度可能就是最適合的一種選擇。
如此一來,遊戲里戰鬥的可玩性,對末日資源匱乏的無力感,成群屍潮的威懾性就更容易營造出來了。
《往日不再》里的屍潮
如果靜下心來想一想,相比那些在殭屍世界大開無雙的設定,確實是這裡才更接近「往日不再」的世界末日應有的樣子。
不過說實在的,對於我個人來說,對這種腿腳不便的怪物還要鬼鬼祟祟地潛入刺殺,多少有些耐不住性子。
於是我也曾試圖像其他殭屍遊戲一樣,騎上心愛的小摩托,沖向幾隻站在馬路中間直哆嗦的頹廢殭屍以解心頭只恨。但當真的加足馬力撞過去的時候,剛剛還胳膊脫臼的殭屍一個耳刮子就把我從摩托上扇了下來。
從天旋地轉中回過神來的時候,你會認識到這就是這個世界的生存法則。
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