自定義模式是爆款的孵化器,還是大作的續命丹?
最近《守望先鋒》的遊戲總監向外界透露即將加入「地圖工坊」(Workshop Mode)模式,引起了外界的不小關注。官方公布的消息中提到,玩家可以通過地圖工坊創造自己的遊戲模式,並通過「自定義比賽大廳」將其分享給其他玩家。
由於今年《刀塔自走棋》的火爆,讓越來越多的廠商開始重視起「玩法自定義」這個模式。不同於CS和吃雞這類始於MOD的玩法,自定義模式的出身更加草根和低門檻,然而其中缺不乏DotA和自走棋這樣的大作,也有大海戰、3C、軍團戰爭等相對更小一點範圍的經典。
所以,如今的各家大廠只要公布旗下某熱門遊戲將推出自定義模式,那麼自然會引起外界的一片聯想。誰讓現在整個遊戲市場的頭部越來越僵化?不管是從業者還是玩家,都在期待出現更多的創意玩法和新興類型,《刀塔自走棋》推出10天就突破10萬人在線的盛況,某種程度上可以視為端遊玩家壓抑已久的爆發。
自走棋的火爆,讓業內開始再度重視起民間高手的影響
但自定義模式也不是逢賭必贏,更不是誰來做都好使,不然也不會被廠商冷落了這麼多年。本體的玩法類型、廠商的運營態度以及各方的資本博弈,都可能會對某款新興的自定義遊戲起到至關重要的影響,進而導致一飛衝天或者泯然眾人。
|首先,哪種遊戲類型的自定義模式更容易火?
其實對於老玩家而言,《守望先鋒》推出「地圖工坊」的這個消息並不會太意外。因為早在2017年,《守望先鋒》就推出了自定義房間的設置,玩家可以在建房設置中根據不同的數據調整和規則限定,催生出各種玩法模式。
《守望先鋒》的自定義模式,早在2017年就推出了,但沒有響應的積分系統,讓不少玩家缺乏成就感的積累
也就是說地圖工坊可以算是以前自定義房間的進一步升級,而且有經驗的玩家更加清楚,《守望先鋒》地圖工坊與《魔獸爭霸3》世界編輯器(World Edit,以下簡稱WE)的區別差異非常大——前者更多是玩家針對遊戲對局的規則自定義,而不能像WE那樣可以添加自造素材和創造新玩法。
這種區別主要就來自於玩法類型的限制。不僅是《守望先鋒》,連《堡壘之夜》針對自定義遊戲的設置也同樣保守,只是在護甲、血量、墜落傷害、重力等數值方面對玩家進行開放,讓玩家在有限的可選範圍內打造自定義模式。
由此可見,射擊類並不算最理想孵化池。像CS和吃雞都是MOD出身,相對於自定義模式有著更高的開發門檻,從誕生到火爆更依賴技術的不斷成熟以及成本的不斷投入。而RTS和MOBA作為自定義模式最廣為人知的類型,一方面是這類遊戲本身的數值和底層玩法可挖掘性更多,另一方面是官方為增加玩家粘度,主動推出了功能強大的自定義遊戲編輯器。
當年不少遊戲公司招策劃,只要是用WE編輯器做過熱門地圖的,基本都能過
而不夠討好更廣泛玩家群體的類型如SLG,有《三國志》、《英雄無敵》、《文明》、P社四萌等諸多經典系列。由於玩法本身難以吸引大眾,不管是自定義編輯器還是MOD精品,都只能在一個較小的群體內封神,很難形成破壁出圈的影響力。與之命運相似的,還有格鬥類(格鬥遊戲自定義編輯引擎MUGEN)、競速類、動作類等等。
反觀成功案例,像《我的世界》這種開發式的沙盒遊戲,衍生出了故事模式、教育版、奇觀工程以及各種自定義玩法,得益於遊戲本身的高自由度和龐大玩家社區生態。此外《隱形守護者》的前身《潛伏之赤途》,就是在橙光遊戲平台上開發的。這類文字冒險遊戲,更注重劇情的精心創作,某種程度上算是門檻最低的自定義遊戲模式。
|廠商運營與資本扶持的缺一不可
近兩年來,《守望先鋒》對UGC的一步步開放強化,讓外界意識到暴雪對UGC的態度有了新的轉變。從《魔獸爭霸3》時期的完全開放到《星際爭霸2》時期的完全封閉,再到現在《守望先鋒》的逐步開放,這種變化不難看出暴雪現在糾結謹慎的態度——既不想為他人作嫁衣。
曾經備受期待的《星際2》官方MOD、《風暴英雄》的前身——暴雪全明星,如今已是暴雪不願再提起的黑歷史
十多年前,暴雪是對自定義遊戲的推動非常積極,從《星際爭霸》到《魔獸爭霸3》都是當時的翹楚。由官方向玩家徵集自定義遊戲作品的案例,以前並不多見,暴雪此舉也主要是為了藉機推廣戰網平台。
只不過在2004年《魔獸世界》推出後,暴雪逐漸減少了對《魔獸爭霸3》的運營力度,玩家對自定義地圖的開發也陷入到一段混亂階段。在當時,自定義地圖的創作大多數是幾個人甚至一個人的小規模團隊,作者們沒時間更新後,這個地圖玩法就容易走向末路。比如曾經被稱為最正統的MOBA遊戲——3C ORC,隨著版本的停滯,逐漸被澄海3C和DotA搶走人氣。而2006年的外掛作弊問題,進一步勸退了多數玩家。
也就是說,沒有官方在技術和收益上的扶持,自定義遊戲很難長久更新下去。而這些野路子出身的遊戲玩法,不經過長時間的打磨完善,也無法成長為真正意義上的成熟品類。像MOBA有冰蛙和羊刀這樣的優秀創作者以及他們背後的團隊,所以才能推出《DOTA2》和《英雄聯盟》這樣的完成品。而像大海戰、footman以及眾多塔防TD,則沒有穩定的開發團隊和運營規劃,故而很難發育成長到真正完善的時候。
在老玩家心目中,曾經最大的如果就是希望暴雪對DotA和冰蛙更重視一些
通過眾多經典自定義遊戲的中道崩殂,其實可以得出一個很多玩家不願意承認的結論:缺乏資本的力量,自定義遊戲很難成長到成熟階段;缺乏專業的運營,更難以徹底兌現它的潛力。從《DOTA2》和《英雄聯盟》都脫離暴雪自立門戶可以看出,當年暴雪在資金、技術、運營等方面對DotA的扶持可想而知。特別直到今年,《刀塔自走棋》脫離《DOTA2》推出了獨立品牌的手游版,各路其它廠商也紛紛入局自走棋品類,儼然重現了一遍歷史。
或許這正是草根出身的自定義遊戲,在市場中不得不面對的命運。
|從UGC到PGC,自定義遊戲的未來在哪?
一直以來,絕大部分的自定義遊戲可以歸類為UGC內容,是玩家興趣所致的小作品。
但當前全球範圍的商業遊戲都呈現出一種趨同態勢,單機遊戲的開放自由化,以及聯網遊戲的自定義化。像《堡壘之夜》、《Apex英雄》這樣熱門爆款,也是將發跡於民間的吃雞玩法納入本體並大獲成功的傑出代表。
在遊戲設計越來越保守、創新風險越來越高的大環境下,怕虧本的廠商自然把玩法創新這個任務轉移到民間高手的頭上。試問《堡壘之夜》的建堡壘打殭屍和《Apex英雄》的前身《泰坦隕落》現在還有多少人在玩?
如果沒有吃雞模式,《堡壘之夜》恐怕也不會有現在的人氣
這樣的大環境,自然引來了自定義遊戲越來越專業化的連鎖反應,畢竟有錢不賺是傻蛋。MOD付費制、版權化如今已經成為遊戲界的政治正確,騰訊代理的《饑荒》沒經過MOD作者同意就將其作品傳到WeGame平台上,自然引來了玩家的口誅筆伐。
所以自定義遊戲和MOD這類UGC(用戶)向PGC(專家)過度,也成為了現在遊戲圈的趨勢。畢竟專業的團隊會更注重玩家的反饋意見,更新頻率和BUG修復更快;遊戲官方或者具有法律權威性的平台,則為開發團隊提供利益分配和版權保護,比如Steam創意工坊、橙光遊戲等。
與此同時,也有一些廠商選擇了OGC(職業)方向。比如《王者榮耀》無限計劃推出的邊境突圍、五軍對決、契約之戰等玩法模式,就是由官方團隊出手,將那些曾火過或正在火的自定義玩法實現在自家遊戲中。
如今在UGC(用戶)、PGC(專家)、OGC(職業)三個領域,自定義遊戲玩法已經被相互影響滲透了不少
如今不管是UGC、PGC還是OGC,目前都對自定義遊戲投入越來越多的重視,也是因為近年民間高手們帶來了多款顛覆市場的創新類型。故而為自家產品延長熱度周期,亦或者借鑒參考玩法打造一個新爆款,都成為各家廠商近期的「小目標」。
自定義玩法在多方的博弈和推動下,未來又將會有怎麼的變化發展,還需要更多的時間來觀察。
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