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藉由只狼展望一下紫塞秋風

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花了一個月多一點的樣子通關了只狼,突然想起了紫塞秋風這款國人打造的武俠類rpg,我感覺紫塞秋風訴求的模樣(或者說製作者的目標)已經在只狼里實現了,尤其是只狼在剛上市的時候掀起的一股對於「武俠」風的討論,讓我心裡都不禁把這兩款遊戲放在一起比較。不過,出於紫塞秋風並未上市,只能從各種報道、試玩中找到一點蛛絲馬跡,所以,此文也只能是一篇展望文。

劇情:17年,製作人發布了一段30分鐘的試玩視頻,並在介紹里寫到:「在遊戲中,強調玩家的探索與收集,線索碎片般呈現,到最後匯合成一個完整劇情」。這裡提及的碎片化線索劇情方式,正是黑魂系的拿手好戲,儘管在只狼里加強了角色的演出和劇情分量,但整體來看,仍然屬於這類表現手法,所以,我在打黑魂的時候,儘是只關注打boss,打完再去找劇情解析視頻來看,喔,原來是這麼一回事;而打只狼的時候,感覺劇情主線還是比較明朗,只是很多背景、細節仍然會去找一些解析文章來看,遊戲中對角色做某件事的動機的描述沒有很直白,留有很多餘地,可以讓玩家自由發揮,多結局的方式更是讓劇情有了多樣性的解釋。

那麼,紫塞秋風的劇情將如何呈現製作人所說的「碎片化」呢,在打黑魂之前我的確不太理解,打完我也不認為紫塞秋風能做到同樣的模式,而各種試玩、介紹視頻里對劇情的展現也比較少,考慮到紫塞秋風的類型是一款rpg,我猜測,既然製作人強調了探索和收集,也許紫塞秋風的劇情推動將藉由線索(道具)的收集來完成,這個設計具有野心,難度也不小,探索、收集與劇情的發展環環相扣,如果比例失衡將會破壞遊戲的整體平衡性,所以,紫塞究竟做的如何,可能要到遊戲上市後才知道了……

系統:先說說遊戲系統的目標吧:「遊戲角色沒有等級,成長主要體現在武功招式與內功上。武藝主要有拳掌和劍法,在遊戲的進行過程中會學到相當多樣的武學套路,切換組合不同的武學套路會構成不同的連招」,而據製作人的介紹,遊戲設計了「連招與技能結合、不同武學套路之間的互通連招、絕境之下的致命一擊等「以及」破招概念」。實際上,從操作層面上來看,紫塞秋風仍然是以技能為基礎的一套系統,我是有點擔心的,有時候為了好玩設計了很多元素,最終的結果有可能反而不好玩,畢竟複雜度上去了,並不意味著好玩度就上去了,其實平衡性反而更難做了。

相比之下,只狼則顯得簡約而不簡單,儘管只狼也設計了忍具、技能這些輔助手段,但只狼系統的本質還是在於對架勢槽的管理,理解了架勢槽,其他輔助手段只是更好達到目標的不同手段。與紫塞秋風另外不同之處,只狼是以操作為基礎的一套系統,而且操作也易於上手,只狼的難在於什麼時機做出什麼樣的操作,對於時機的把握和做什麼樣的操作就是關鍵。

技能流和操作流在觀感上來說,後者會更讓玩家得出具有「武俠味」的感受,這都是相對而論,如果設計的好,技能流也能具有「武俠味」,因而對於紫塞秋風的系統的擔心更多出於其複雜度,越複雜的越不容易設計,越不容易平衡,只從效果來看,只狼倒是符合紫塞秋風的設計目標,但兩者顯然走了不同的實現路線,最終效果,我希望紫塞秋風也能帶來好的結果。

只狼上市前,宮崎英高說同一時間段(去年的E3)出現三款日式風格的遊戲(《仁王2》、《對馬島之鬼》)是一件非常高興的事情。我懷著同樣的期盼,期待紫塞秋風能早日上市(最好是在9月之前,避開年末的大作),為中國風的武俠味遊戲添上一抹特別的色彩。


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