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《天堂之穹》:除了龐大的文本量,我們甚至還發明了一套象形文字

Inkle工作室很喜歡文字。在PS4/PC新作《天堂之穹》(Heaven』s Vault)中,角色對話量接近3萬行。遊戲使用了一個自定義腳本引擎來管理文本,通過從龐大的對話行中融合、匹配聊天話題來講故事。此外,《天堂之穹》還發明了一種完整的象形文字,玩家扮演的考古學家阿里婭(Aliya)就需要破譯這種文字。

《天堂之穹》的開發周期達到了四年。在前不久,國外媒體MCVUK與Inkle聯合創始人Joseph Humrey(藝術和代碼總監)以及Jon Ingold(敘事總監)進行了一次對話,聊了聊遊戲背後的強大腳本技術,以及那些可愛的文字。

對玩家們來說,在遊戲里扮演考古學家的體驗並不常見——雖然《古墓麗影》系列中的勞拉也是一位考古學家,但她似乎總是在與敵人戰鬥,而非挖掘遺物或破譯古代語言。

Humfrey告訴我,在一天半夜裡,Ingold突然萌生了做一款科幻考古題材遊戲的想法。這也許與他愛看《星際之門》(Stargate)的電視劇有關。他笑著說:「這是個巧合,我確實追過《星際之門》,但它更像一部軍事劇,只不過裡面的太空科學家讓我最感興趣。」

《天堂之穹》(Heaven』s Vault)

所以Ingold著手研究二十世紀初期的「考古黃金年代」。「但如果深入了解,你會發現它的炒作成分太重,本質上就是一群富豪花錢僱傭學術界的朋友到其他國家偷東西。」

Inkle的8人團隊對這種貪得無厭的殖民主義不感興趣。

「然後我開始讀當代考古學家的故事,發現了一位名叫莫妮卡·漢娜(Monica Hanna)的埃及考古學家,她從『阿拉伯之春』運動以來就一直在努力保護古代文物。」Ingold說。在當時,許多埃及人對政府感到不滿,聚眾打劫博物館。

Ingold意識到「在現代世界中,考古與政治脫不了關係。它不僅僅是文化旅遊,還變成了一個政治問題。我覺得可以圍繞這個主題寫個故事。」

從某種程度上講,這也解釋了Inkle工作室為何選擇讓一位女考學家做遊戲主角。「考慮到這個靈感來源,我們覺得只有將一位有色人種女性作為主角才合理,其他人選似乎都太荒謬了。」

「但我並不是想暗示我們的角色就是漢娜博士。」Ingold指出,「她有自己的生活,很可能不願意被這款遊戲拉到聚光燈下。」

Humfrey補充說:「在完成《80天環遊世界》的製作後,我倆都有這樣一種想法:我們剛剛做了一款講述兩個夥伴環遊世界的遊戲,接下來該試試能否講述其他人的故事。」

與《80天環遊世界》相仿,《天堂之穹》擁有兩個主要角色,即考古學家阿里婭和健談的機器人搭檔小六(Six)。

Inkle工作室8人團隊


穹頂維度

《天堂之穹》在畫面方面也比Inkle工作室的早期作品有明顯提升。《Sorcery》系列和《80天環遊世界》本質上都是基於文字的冒險遊戲,與玩家可以自由選擇故事情節的遊戲書《戰鬥幻想》(Fighting Fantasy)有相似之處。

雖然《天堂之穹》的敘事仍然以文字為主導,會在玩家遊玩時不斷提供對話選項,但它允許你在一個完整的3D世界中遊玩。不過根據Humfrey的說法,他們並非從一開始就打算採用3D畫面。

「最初是計劃製作一部2D視覺小說,這是做完《80天環遊世界》後的下一步,因為我始終希望在遊戲中添加更多插畫。我們想做一部視覺小說,其中每個畫面都是半程序化生成,動態的且玩家可交互。」

「所以我們開始創作3D世界,目的是讓我們可以定位鏡頭,並動態地組合畫面。我們仍然喜歡手繪的2D角色,它們能引發玩家的情感共鳴。」

但由於鏡頭可以移動,插畫家不得不「從所有可能的角度來畫阿里婭」,Humfrey回憶說,「我們在Unity引擎下將鏡頭移來移去,讓遊戲畫面變得鮮活,就像一部不錯的漫畫。」

這也是為什麼《天堂之穹》擁有一種3D環境與2D手繪角色交疊的獨特藝術風格。乍看之下,遊戲畫面如同翻頁動畫,既能在3D環境下呈現2D藝術的美感,同時又降低了開發團隊的工作量。

「我們將那些時間用來製作更多的角色、姿勢和環境,讓劇情顯得更飽滿。」Ingold解釋說,「人們在剛看到這款遊戲時經常說:『這畫面非同尋常』,但當遊玩了大約30分鐘後就會告訴你:『噢,我們去了那個地方,跟這人對話,那是……』人們很快就忘記了藝術風格,因為被故事迷住了。」

Humfrey補充道:「我們之所以傾向於採用這種藝術風格,還因為它是一款關於歷史和記憶的遊戲。如果阿里婭在某個地方站立一段時間後離開,你會看到她慢慢消失,我們覺得這很契合考古和歷史主題。」


龐大的文本量

在《天堂之穹》中,文本量達到數十萬單詞的對話推動著劇情向前發展。Inkle使用自有引擎、開源腳本軟體Ink為遊戲編寫對話,Ingold擔任編劇。這間工作室在早期作品中採用相互關聯的文本條目架構,不過Ingold解釋稱,由於《天堂之穹》擁有3D環境,開發團隊在編寫對話時需要改變思路。

「你不能隨便編段分支劇情,然後塞進一個3D世界裡,因為角色可以到處走來走去。那樣一來分支劇情就會坍塌,因為遊戲不知道你在哪兒。我們必須解決這個問題。」

Ingold認為關鍵在於創造一個系統,通過更靈活的方式向玩家呈現對話。「作為敘事總監,我認為《天堂之穹》的一個重要創新是始終會為玩家提供對話。在《看火人》(Firewatch)中,你可以在四處遊盪的同時使用對講機,而在《天堂之穹》里,你也可以隨時與小六交談。」Ingold解釋說。

「我們花了一段時間才找到讓對話系統運作的正確模式。如果你想讓角色說某句話,可以將它放進系統,會發現它在某些情境下說得通,在另外一些情境下卻沒有任何意義。」

Ingold舉了個例子。「假設你在四處走動,阿里婭說:『那截木頭看上去有點像我船上的木頭。』機器人會找到一個關於船的聊天話題:『你買那條船多久了,阿里婭?』然後你倆就會聊下去。遊戲系統會確保談話內容與你正在做的事情密切相關,是核心敘事中的一部分,而不是隨便聊聊。」

「《天堂之穹》在劇情需要的時候就會展現對話。但如果角色沒有任何有意義的話要講,它們就會考慮一些普通話題,或者半程序化生成的話題。」

Humfrey繼續說道:「《天堂之穹》是我們第一次將它們結合起來,讓角色可以從特定話題聊到一般話題,或者反之。」他和Ingold將這種做法稱為「敘事補間」,也就是填補關鍵劇情中間的空白。

在視覺效果方面,Ink引擎還能引導鏡頭,確保鏡頭位置與基於文字的敘事很好地結合起來。這意味著Ingold能對劇本進行重大調整,在必要時甚至可以重寫整個場景。

「我一直在大範圍地改內容。如果我不喜歡某個場景,就會完全推翻重寫。這隻需要花一天時間,但重寫之後就好多了。但如果我們是Rockstar,遊戲里到處都是過場動畫,這就根本不可能了。」

除了Inkle工作室之外,還有其他開發團隊在使用Ink引擎。

「《那裡水美似酒》(Where the Water Tastes Like Wine)和《獵鷹時代》(Falcon Age)里的對話是使用Ink引擎寫的。我們今天才發現,《盜賊之海》的對話也是用Ink引擎寫的。」Humfrey說。


象形文字

更有意思的是,Inkle還在《天堂之穹》中發明了一種新語言。Ingold和Humfrey將它稱為「古代語」(Ancient),而對玩家來說,破譯這種象形文字是遊戲的核心玩法元素。

「我們花了些時間思考考古學家究竟是做什麼的。」Ingold說,「他們會挖掘古迹,將年代久遠的罐子粘合起來,但在他們的所有工作中,翻譯象形文字最讓我感興趣。」

Humfrey繼續說:「剛開始它更像是一種傳統的密碼拼圖,但在開發過程中,我們決定發明一種真正的語言,讓它變得像象形拼圖,允許玩家使用許多不同的信息來源。例如,這個符號看上去是否像現實生活中的什麼物件?」

Humfrey稱由於這一原因,開發團隊受到了「中國石刻文字的強烈影響」,它比古埃及象形文字更像圖畫。「我們還受到了其他一些語言的影響,例如德語,因為德語里的很多單詞都是由較小的單詞構建的。但我們比德語更進一步,遊戲里的所有單詞都是小單片語成的。」他透露。

「語言學家們說,只要你有一千個單詞,它就能成為一種有用的語言。只要你學會了某種語言里的一千個單詞,就能使用它進行簡單交流。」

但《天堂之穹》並不會強迫玩家們在翻譯象形文字的時候找到正確答案。Ingold解釋說:「我們花了大約一年半時間打造了一個慢慢升級的機制,所以它更像《見證者》(The Witness)里的謎題:按照自己的想法,將認為正確的翻譯拖拽到文字框里,比如她會說『這是一座寺廟』或『這是一座陵墓『。我們不會告訴你你猜的是否正確。」

「你的所有假設和猜測通常都很不錯。」Ingold繼續說,「人們的猜測往往不會完全錯誤,但就算你確實猜錯了,也可以在後邊重新做出選擇。」

Humfrey說:「整個過程非常有趣,真的很像試圖弄清楚某個單詞在另一種語言中的意思。如果你發現某些外語單詞之間的共性,也許會說:『噢,它有點像這個拉丁詞』,你在玩《天堂之穹》時也會有同樣感覺。」

本文編譯自:mcvuk.com

原文標題:《Heaven』s Vault – how Inkle wrote its own herstory》

原作者:Seth Barton

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