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我在 GIF 藝術家 waneela 的像素都市中體驗了侘寂的無常

本文所用圖像除註明外,全部來自 waneella 的 tumblr。

現代像素藝術從誕生至今似乎很難與電子遊戲脫離關係。畢竟對於在95年之前出生並長大的人們來說,小時候玩過的電子遊戲在視覺上大多是像素風格。用像素畫來描繪圖像在那時對於遊戲和計算機程序設計人員來說是一種沒有選擇的選擇。由於計算機的機能受限,再大的屏幕上也只能保證有限的解析度和色彩,因此在這有限的解析度和色彩下提供儘可能豐富的視覺效果就成了一項技藝。

從80年代末期開始,計算機圖形硬體開始日新月異地升級與換代,家用計算機和遊戲機都有了越來越高的解析度,可以顯示更多的色彩。漸漸地計算機的渲染圖像效果可以媲美照片和電影畫面,而且還能即時渲染 3D 效果。在這個大背景下,卻有很多藝術家對過去的像素風格畫面念念不忘,在21世紀的頭20年中誕生了很多像素風格的圖像作品和像素風格的電子遊戲。

像素藝術的歷史可以追述到很久以前。古代的馬賽克藝術、十字綉藝術以及點畫法繪畫藝術(Pointillism)都可以看做是史前的 「像素藝術」,只不過所用媒介不同,今天的像素藝術用顯示器上的光點取代了過去的馬賽克、線與染料。

龐貝城農牧神之家中的馬賽克藝術,現存於義大利那不勒斯國立考古博物館,創作於公元一世紀 (圖片來自wikimedia commons)

法國點畫法畫家喬治·修拉(Georges Seurat)的《Gravelines Annonciade》,1890年(圖片來自wikimedia commons)

烏克蘭傳統十字綉,1900年代(圖片來自wikimedia commons)

美國平面設計師Susan Kare為蘋果電腦設計的圖標,1980年代 (圖片來自pinterest.com)

計算機時代的像素藝術大概可以分這麼兩類。

第一類是脫胎於遊戲中場景、人物和物品的像素畫。這類像素藝術大多採取側視、垂直俯視或者等距視角為主,因為大多數的遊戲都是採用這幾個視角的。這類像素畫的題材也大多會讓人聯想到某個你玩過或沒玩過的電子遊戲。

第二類像素藝術則與遊戲關係不大,繪圖視角更加多變,題材也更加廣泛,更像是將日常生活中的場景和事物以更加自然的視角進行像素化的描繪。

作為互聯網上最受歡迎的像素場景藝術家之一,來自俄羅斯的多媒體藝術家 waneella 最初也是受遊戲啟發,但她的像素藝術作品已經逐漸擺脫了第一類像素藝術的局限性。她以多變的日常視角將城市各個角落的場景以像素藝術描繪出來。通過對景觀細緻的勾畫配上柔和的用色,waneella 將場景中的靜謐與和平在視覺上緩緩在觀眾眼前呈現。而場景中動態的部分,比如被風吹動的旗子和燈籠、閃爍的電視機屏幕、路邊積水的漣漪、緩緩飄落的花瓣等等,都以 GIF 動圖的形式活靈活現地表現了出來,一種動而不躁的氣質蘊含其中。

我對 waneella 進行了一次採訪,讓我們看看她的創作靈感和她對像素藝術的看法吧。

請先自我介紹一下吧?

我是一名動畫和多媒體藝術家,坐標俄羅斯莫斯科。我2016年畢業於全俄格拉西莫夫電影學院(VGIK,又名莫斯科國立電影學院),我在那學習了6年。我現在的工作是一名動畫和遊戲界的藝術總監、概念和背景藝術家。目前正在為長片的動畫電影和像素藝術遊戲製作背景藝術。同時我也在嘗試視頻藝術,為音樂和當代藝術家團體?kola Crew製作視覺背景。

waneella 和她的部分作品

waneella 為《Pocket Rumble》創作的背景

你創作像素藝術的最大靈感來源是什麼?來自電影、動畫、遊戲還是城市風景?

在像素藝術方面,Capybara Games 製作的《超級兄弟:劍與巫術EP》(Superbrothers: Sword and Sworcery EP)這個像素風格遊戲給了我最初的啟發。我喜歡童年時期玩過的遊戲中的那些像素藝術,但是由於我家沒什麼錢買那些遊戲,所以過去我擁有的遊戲並不多。後來當看到《超級兄弟》這個遊戲時,我整個人震驚了,沒想到像素藝術可以做得這麼漂亮。在此之後,我就開始嘗試自己創作像素藝術了。

《超級兄弟:劍與巫術EP》截圖

現在周圍的很多事物都能為我注入靈感。藝術、攝影、動畫、電影、現實生活……可以說是一切吧。亞洲國家尤其是日本給我很大的啟發,因為這些地方與我大部分時間居住的地方非常不同。

你做一幅 GIF 作品大概需要多長時間,以這個作品為例:

總共的工作時間花了大約是7天。製作周期鋪開來算的話從開始到結束一共花了兩個星期吧。

你是 「侘寂」 這種世界觀和審美的追隨者嗎?(你的作品看起來很像啊)如果是的話,這種世界觀是否在影響著你的生活呢?

老實說我從來沒有將這個定義應用到自己身上,但我確實喜歡這個世界觀。我喜歡受人類生活影響的事物和場景,因為對我而言,這種人類施加於事物上的影響就是時光流逝的表現吧。對我來說,時間是存在的一個非常重要的部分,我試圖儘可能地去體會這種時間感。

除了像素藝術,你會說你是一個喜歡復古的人嗎?如果是的話,你還喜歡哪些復古的元素?

我並不完全認為像素藝術是復古的東西,但是我理解為什麼每個人都這樣看待它。我個人喜歡許多不同的東西,無論新舊。但我不得不承認,我似乎喜歡舊技術更多一些。我最近還買了台針式印表機呢(笑)。

在21世紀初我們看到了像素藝術和像素風格獨立遊戲的新浪潮,比如說在2000年代中期像《洞窟物語》(Cave Story)這樣的遊戲就給像素藝術帶了一波節奏。現在似乎可以看到越來越多的人開始抱怨像素遊戲太多了,人們好像對像素藝術已經產生了 「審美疲勞」。作為業內人士你覺得是這樣的嗎?或者人們只是在無病呻吟罷了?

其實有時候我自己都挺煩遊戲里的像素畫面了。我覺得好壞與否還得取決於產品的質量吧,特別是在視覺部分。當我開始在像素藝術中取得小成功時,許多人都建議我去 Kickstarter 上眾籌做個像素風格遊戲。那段時間裡像素藝術非常受歡迎,對於那些想要賺錢的人來說,好像用像素風格隨便畫點什麼東西都會非常受歡迎。其實與其它美術風格一樣,像素藝術想做好真的很難,只是在這個風格里隱藏不完美的部分要容易得多。

長話短說:我認為人們看到了太多倉促製作的不太行的內容,這才是人們厭倦了像素藝術的原因吧。

感興趣的話可以去 35.6534205, 139.6990352 這個坐標搜原景

你在Patreon上曾提到如果有足夠的人來捐助的話,你將製作自己心目中的遊戲。能說說你想做的遊戲是什麼樣的嗎?

目前我正在嘗試不同的像素藝術風格來決定這個遊戲的視覺基礎。此外,我也在研究別人的遊戲項目,看別人的遊戲是怎麼運行起來的。我覺得會先做一個簡單點的遊戲吧,在 「氣氛」 上下大工夫,而不是在 「動作」 上。因為我知道遊戲開發是一件非常困難和具有挑戰性的事,先做個一簡單的遊戲可以讓人漸入佳境。我希望能去試著製作些不同的小遊戲,如果我能在其中獲得樂趣的話,我會做個更大的遊戲。可能還尚需時日吧。

實景坐標 35.6913217, 139.7672178

實景坐標 35.6835709, 139.7030749

當你在創作過程中陷入困境時,你會怎麼辦?

唉,我現在正在做的項目其實就卡住了。真的很困難。在這種情況下,我開始認為自己的風格不夠用了,應該嘗試一下別的東西。隨便試點什麼都行!這種困境的起因大多是由於開始創作的時機不對:創作開始的那一刻我可能不大有畫畫的靈感,但已經開始畫了很多了,所以我不能放棄。此外,我沒有太多的空餘時間來讓我等靈感來,也沒有時間擦掉重來。所以通常情況下我就會不斷嘗試,直到作品完成。我可能會換個顏色,調整下畫布大小,跳過靜態畫面中的細節,開始製作動畫部分。換句話說,我會嘗試任何可能令我對眼前的項目產生新見解和靈感的東西。

謝謝你,waneella!

// 作者:Poppel Yang


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