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矽谷公司SIXA要讓中國玩家玩上雲遊戲

今年3月,Google正式發布的Project Stadia 讓「雲遊戲」這個概念被更多人知道。但遺憾的是,作為全世界遊戲玩家聚集的亞洲地區,Project Stadia 初期卻並不會進入。這讓許多想要體驗在自己的普通筆記本上玩上3A大作的亞洲玩家感到手癢。

矽谷公司SIXA要讓中國玩家玩上雲遊戲

不過,據PingWest品玩獨家了解,總部在矽谷的技術公司SIXA正計劃補上Google留下的空缺。他們計劃在今年5月進入中國,為中國玩家們提供雲遊戲服務。

SIXA成立於2015年,是一家主打雲計算技術的創業公司,創始成員來自多家知名矽谷公司,其天使投資人包括矽谷知名投資機構 YCombinator。按照公司創始人兼CEO Mykola Minchenko 介紹,SIXA的核心優勢就是他們開發的擁有全球專利的實時流媒體技術(Realtime Streaming Technology)。藉助它,SIXA的用戶可以極速的處理交互性要求很高的流媒體應用場景。

視頻對比了市面上最常用的遠程桌面軟體TEAMVIEWER(知名的遠程桌面類型代表),左邊的是SIXA,右邊是TEAMVIEWER,對比後可以發現在遊戲,視頻等交互要求很高的流媒體應用場景,TEAMVIEWER和其他遠程桌面軟體的延時使得幾乎無法進行體驗,但sixa可以使得遠程體驗和本地使用沒有多大區別。使互動性要求很高的遠程計算機算力和資源分享變成了現實。

在公司成立初期,SIXA將這項技術更多地用在為程序員以及工程師提供遠程協作的互動場景上。據Minchenko介紹,目前SIXA已經擁有50000付費用戶(2019年2月數據),每月的營業流水可以達到100多萬美金。

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基於傳統的中心化雲服務的雲遊戲使得用戶使用的地域受限,只能在中心化遊戲伺服器的特定物理區域內使用,超過後的延時使得用戶體驗非常差。SIXA的核心實時流媒體技術加之於去中心化的資源網路,使得點對點的遊戲應用場景延時極低,保障了遊戲用戶人群的體驗,使用遠程資源跟本地一樣。去中心化同時極大的降低了使用成本,進一步提高用戶使用體驗。通證經濟的使用使得參與各方均有激勵機制。

眾所周知,在遠程協作技術的開發上,最重要的工作就是儘可能的降低延時率。為此,SIXA 採取了雙管齊下的方式:一方面,加強技術上的開發。目前SIXA已經投入200萬美元在研發上,在整個實時流媒體技術上,擁有3項專利。與其他主要對手相比,在延時率上,SIXA的提升明顯。據Minchenko介紹,Sixa中心化的產品延時在40ms以內,他表示,這樣的延遲數據,已經優於傳統雲服務提供商vmware,AWS和paperspace等。

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另一方面,SIXA認為,在網路條件穩定的情況下,最影響延時率的因素就是用戶與伺服器的地理距離,因此,Minchenko和團隊決定打破以往巨頭公司提供中心化伺服器的方式,改為在他們提供服務的所在區域里距離用戶最近的地方部署伺服器。這樣的做法讓使用其服務的用戶,在本地使用遠程計算機的資源時幾乎不會察覺到延時。

在延時率不斷降低的過程中,SIXA發現自己的技術和雲遊戲的概念完美契合。於是在拓展新業務和運營地區時,SIXA將遊戲市場作為優先推廣的領域。

SIXA基於網頁的版本,使得最終用戶只需要能夠打開網頁的設備即可以享受遠程計算機應用環境的軟體服務。

「遊戲玩家比遠程協作的工作者們對延時率更加敏感,而我們的技術方案可以讓他們的遊戲體驗像在玩本地遊戲一樣。」Minchenko說。「想要讓大家了解我們的技術,遊戲會是一個非常好的例子。」

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據SIXA介紹,用戶可以通過Streaming及SIXA的分散式流媒體技術將自己的XBOX ONE或者PS4等次世代主機共享給世界各地的用戶,並且支持本地與遠程同時操控。「Minchenko表示,初級玩家能通過SIXA以極低成本享受次世代遊戲,高級玩家可以通過在線協助的方式,指導新手玩家通過難關。而作為設備提供者,SIXA提供了一個賺取額外收益的機會。

視頻展示了SIXA團隊將遊戲領域的應用場景進一步拓展,現在通過Streaming及SIXA的分散式流媒體技術將自己的XBOX ONE或者PS4等次世代主機共享給世界各地的用戶,並且支持本地與遠程同時操控。

隨著Google等大公司高調進入雲遊戲行業,雲遊戲被許多遊戲業者看作遊戲業的未來。參與制作《輻射》等多款遊戲的傳奇遊戲製作人Leonard Boyarsky在最近接受媒體採訪時,就表示,雲遊戲平台對他來說,非常有吸引力。因為它不光可以免除很多為了開發多平台版本的麻煩,更重要的是可以盡量實現他們想要帶來的最好的效果。「如果每個人都有一台高性能的電腦,這樣我們在開發時就不必擔心人們會因為沒有最頂尖配置的計算機而放棄我們的遊戲了,只要這項服務人人都能付得起,那麼我們在開發時也能各盡其能。」他說。

這與SIXA的看法一致。SIXA將技術落地的第一站放到了中國市場。Minchenko解釋,這一方面是因為中國的遊戲玩家總量驚人,另一方面也是因為Google的 Project Stadia並沒有進入中國市場,這給了他們機會。

據SIXA估算,通過布局中國市場,其2019年計劃獲取100萬用戶,將月收入提高到1500萬美金。2020年的目標是300萬用戶和月收入5000萬美金。

雖然在效果上,SIXA和 Project Stadia都是在幫助遊戲玩家擺脫硬體限制,讓他們能夠「打開即玩」高規格的遊戲,不過,在具體的細節上兩者還是有很多不同。

視頻展示了在互動性要求非常高的遊戲應用場景使用SIXA技術的延時測試。

「由於我們本質是遠程協調的技術,所以只要是Windows平台的遊戲,我們都可以支持。但Google則需要遊戲開發商作出一定適配,因此目前可以玩的遊戲仍然有限。」Minchenko說。此外,在數據中心方面,SIXA希望通過上文提到的就近部署的方法,在中國的各個城市與合作夥伴合作,部署大量伺服器。「而與之對比,Google在全球只有19個數據中心。」Minchenko相信,這樣可以更加減少延遲率。

PingWest品玩也拿到第一批試用賬號,進行了直接的體驗。我們在一台「老舊的」2015款的Surface上,連接一台在深圳的伺服器,「雲玩耍」了一把網易的《逆水寒》。這個單純依靠這台本地機器配置根本無法完成的任務,在SIXA的支持下獲得了流暢的體驗。

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整個過程中,基本沒有明顯感受到的卡頓和延遲,在角色的動畫特效上,也基本沒有出現掉幀的現象。幾次不理想的狀況都是出現在本地網路不穩定的情況下。也就是說,在本地網路穩定,帶寬達到一定要求的基礎上,通過SIXA進行操作與本地使用的感覺幾乎沒有分別。

與此同時,SIXA有安卓版本,契合如今的移動時代,用手機同樣可以玩網易的《逆水寒》(為了保障體驗,手機需要配置額外配件,例如手機滑鼠和鍵盤)。

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據SIXA透露,初期他們會採用和本地合作夥伴合作的方式,購買和部署自有伺服器的方式。目前SIXA也在尋找中國本土的投資者和合作夥伴。

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「我們今年在中國市場的重點主要是在各大城市布局自己的伺服器,為更多用戶提供服務,因此我們需要首先拓展本地的合作端,包括數據中心,算力資源提供方等,同時也會在遊戲資源端進行拓展。」Minchenko表示。SIXA目前也正在尋找中國的合作夥伴,Minchenko表示,合作的方式可以是投資獲得SIXA的股權,也可以是提供伺服器,並分享收益。

據SIXA估算,每台標準伺服器端配置2個GPU,每個GPU可以滿足36個用戶的應用場景需求。SIXA會向服務提供端分享65%的營收。若按照0.3美金/小時的服務費計算,一台伺服器每月服務30天、每天開放6個小時,那麼每月的收益就可以達到2572.2美金。

SIXA+區塊鏈技術

SIXA所開發的技術在某種程度上是一種「面向未來」的新技術,因此這個充滿極客風格的團隊,還開發了基於區塊鏈技術的新版本。目前這個版本已經開發完成,並成功完成內測。

SIXA在基於現有50000+用戶的業務網路中精選了1000+台計算機和資源用戶成功的進行了區塊鏈分散式的Alpha版本開發和測試:用戶使用SIXA的PC版本可以根據自己的實際需求(特定軟體和算力等)輕鬆的選擇最優的計算機及資源提供方(比如DOOM以及其他專業設計軟體等),SIXA的實時流媒體技術使得遠程使用體驗和本地無異。

對於SIXA來說,遊戲只是一個引子,用來勾起大家對他們技術的需求。Minchenko 將SIXA 定義為一家「PCaaS(PC as a service)」的公司。他希望藉助技術,讓人們能夠實現「任何地方任何時候在任何設備上使用任何應用」的可能。(Access to Any Application, Anywhere, Any time on Any device,也是SIXA名字的來歷)。

SIXA的應用市場和場景廣泛,當前以對算力要求較高的程序員群體,未來主力開發市場為遊戲領域,也會涉及其他行業如:設計師,中小企業,智能手機應用等。

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「遊戲這邊做好了,也能更好地讓更多人了解這項技術的魅力,吸引更多人使用我們的服務。」他認為,這種技術的可能性是無限的,它可能用於各種各樣的場景。

除了最常見的為程序員、工程師、設計師等提供遠程辦公協作以及遠程計算和軟體支持外,Minchenko還舉了幾個例子。比如SIXA現在已經可以支持遠程的VR遊戲,這在將來可能會用到工業等場景。再比如,還有人拿它做一些很小的事情。

「我認識的一對情侶,分居舊金山和佛羅里達兩地,他們有個習慣,就是每天晚上要同一時間一起看一部Netflix劇。以前他們總是遇到不同步的問題,後來用了SIXA,兩人終於實現了這個願望,而且在看的過程中還可以聊天。」Minchenko說。「看到我們的技術帶來的直接影響,感覺還挺有意思的。」

而隨著各種各樣的複雜使用場景不斷出現,SIXA在保證延時率、計算資源分配等方面的挑戰也在增加。Minchenko 和他的團隊在尋找應對方案時,決定使用區塊鏈技術來解決這些難題。

在他的設想中,SIXA 服務最終帶來的理想狀態是:每個人都可以將自己電腦閑置的算力貢獻出來,給其他用戶使用,同時隨著接入這個網路的人越來越多,人們可以從離自己地理距離很近的個人電腦上獲得算力的支持。而區塊鏈技術從可靠性、安全性以及商業模式上都比較適合。

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「在可靠性上,去中心化的設計可以避免傳統雲伺服器單個節點崩潰造成的網路問題。在安全上,我們會把所有用戶間的交易記錄到鏈上,每個用戶接入服務時都可以查看對方此前的紀錄,這樣會更加安全。」Minchenko 說。另外,通過引入通證經濟,有閑散計算機資源的用戶可以通過出租閑散資源獲取通證回報,使用資源的用戶通過付出SIXA通證獲取了其想要的應用場景,各方都有了激勵機制。

而且,分散式的設計還讓SIXA進一步降低了延遲率。據SIXA介紹,其區塊鏈分散式版本的延時可以控制在10ms左右。「我們日常對於交互應用場景要求很高的互動多人遊戲的延時要求需要在40ms以內,要求更高的VR遊戲的延時要求在15ms內才能夠保證體驗。」SIXA介紹。

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據他介紹,SIXA目前已經從現有46000多名用戶的業務網路中精選了1000多台計算機和資源用戶,完成了區塊鏈分散式的Alpha版本開發和測試。「用戶使用SIXA的PC版本可以跟進自己的實際需求,比如特定的軟體和算力等,從而非常輕易的選擇最優的計算機及資源提供方,並且獲得和本地使用一樣的體驗。」

按照SIXA的目標,他們提供的分散式解決方案,將比傳統雲服務便宜將近80%,目前使用AWS的平均價格在1.3美元每小時,而SIXA每小時只會收取0.3美元。用戶只需要一台可以打開瀏覽器的設備,就可以獲得各種強大的互動體驗。

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