肝帝就該玩這個!《浮島物語》教你「刷刷刷」的真諦
原標題:《浮島物語》Polygon 評測:刷出一片新天地
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遊戲《浮島物語》讓我重新審視「刷任務」的意義。如果「刷任務」並不只是遊戲通關的必經之路,而是代表了遊戲的全部意義呢?
《星露穀物語》和《黑暗之魂》這類遊戲需要玩家進行重複性操作,比如為自己的農場收集資源,或收割一波食屍鬼來提升角色屬性。毫無疑問,這些單調的重複任務推動了遊戲進程,讓玩家能更深入地體驗到遊戲精髓。但請大家不要誤會,重複性操作其實一點都不好玩,這也絕不是我愛上此類遊戲的原因。
在《浮島物語》中,雖然我能做的就只有不停地刷任務,但我卻沉迷其中,不能自拔。
剛開始,我們勇敢的主角被困在一座小島上,島上會隨機生成各種樹木、岩石、昆蟲和其他資源。主角(我)剛開始窮得只剩一把鶴嘴鋤,但我可以用它來採集各種原材料,建造各類建築,把採集到的原材料打造成全新道具。最後,我甚至可以鑄造金幣來購買土地,不斷擴大我的「遊樂場」。
然後你就一遍又一遍地重複以上操作 …… 這遊戲連著玩幾個小時都不會有任何變化。然而,這款遊戲做了兩處巧妙的改進,讓它得以在眾多「刷任務」遊戲中脫穎而出。
我不需要遵循主線去慢慢探索這個靜態的開放世界。相反,我可以按著自己的步調去揭開這個世界的神秘面紗,自行決定如何推動遊戲進程,不一定非要通過某個工具或特定劇情來解鎖新區域。
如果我手頭有足夠現金,就可以打開遊戲菜單去購買新土地。玩家無法對新區域進行預覽,只能在付款之後看到真實地貌。你買下的可能是一片沙漠,也可能是一塊墓地,上面會生成對應的生物群落,這種機制讓我每次買地的時候都彷彿在玩刮刮樂。
有時候,新土地的類型會根據接壤地區類型而定,通常會生成同類地形,新開區域里也會出現一些謎題關卡。有一次,我遇到一座神秘塔樓,玩家只能依靠眼前所見的線索來解開這個謎題。我偶爾也會開出一座空蕩蕩的博物館,然後像玩《星露穀物語》那樣四處搜集資源,為博物館不斷增加各種館藏品。
新區域還會出現別的 NPC,然而遊戲並沒有合作模式或戀愛系統。NPC 總是給我派一堆收集任務,而任務的獎勵也很簡單,比如一頂新帽子或一件新衣服。很少有遊戲能像《浮島物語》這樣遵循「懶漢原則」,把玩法設計得如此返璞歸真。
你遇到的 NPC 都是一群傻白甜
我不厭其煩地做著這些重複任務,不斷分解材料來獲取資源。在這個過程中,我慢慢地了解這個世界。平心而論,這種過程相當乏味,但是《浮島物語》卻能讓我沉迷其中,享受到與眾不同的遊戲體驗。
在大多數遊戲里,你會在特定區域採集到特定資源,比如在森林裡伐木或在礦區採集金礦。但是在《浮島物語》里,資源會持續、隨機地生成於地圖的各個角落,每個區域都會出現任意數量的動植物。每當我砍倒一些樹木,那個區域不久之後就會生成新的花朵、奶牛或神奇魔法精靈。
地圖上持續不斷地生成各類資源,促使我在島嶼之間奔波。資源生成的隨機性把探索過程變得更有意義,畢竟我總是不知道該去哪裡尋找自己需要的資源。這確實很容易讓人抓狂,但這種不確定性通常也給遊戲帶來極大的樂趣。
有時候,遊戲會變得相當混亂。如果我離開某個區域一段時間,它很快就會被各種資源淹沒,甚至變得水泄不通,我不得不給自己清出一條道來。這時候炸彈就派上用場了,它可以幫我快速清理這些區域,同時為我留下滿地資源。
我第一次打開《浮島物語》本來只是想玩玩,結果一轉眼三個小時過去了。它既沒有史詩般的傳奇故事,也沒有明確的遊戲目標,我只不過是深深地沉浸在這片島嶼之中,享受著漫無目的探索之旅。
雖然在遊戲過程中我並沒有完成什麼宏偉目標,但我很愉快,這就夠了。沒人知道下一刻會發生什麼,所以我只管專心打造自己的小世界,充分感受這款遊戲帶來的閑暇樂趣。
目前,我暫未發現《浮島物語》的終極目標,反正我對此也毫不在意。不管前方通向何處,先讓我靜靜享受這「刷任務」的樂趣吧。
遊戲基本信息
發售時間:2019 年 4 月 19 日
平台:PC
遊玩人數:單人
遊戲價格:68 元
遊戲類型:冒險、獨立、動作、模擬
開發商:iHopFrog
發行商:Humble Bundle
翻譯:王藝 編輯:張易
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