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戰術!射擊!《彩虹六號:圍攻》的絕地反攻

時下在Steam平台上,除去《Dota2》、《CSGO》、《絕地求生》等這些在熱門遊戲排行榜上的常青樹之外,向來專註於單機的遊戲公司育碧也有一款網路遊戲在排行榜上緊緊跟隨著前者的腳步,他就是《彩虹六號:圍攻(簡稱R6S)》。

儘管最近一段時間有關《R6S》的相關新聞實屬不多,但毫無疑問他已經取得了不小的成功,誰曾想到這款遊戲並不是一經推出就取得了這般成績,起初剛剛發售時的《R6S》可謂是名不見經傳,幾乎並沒有太多玩家對這款遊戲有所關注,可謂是剛剛華麗的上台接著又草草退場,那麼是什麼原因導致《R6S》從當初的一蹶不振成長到了現階段的華麗逆轉,我們一起來了解一下。

Steam 的在線人數排行榜總有那麼些個常客

舉棋不定的育碧

《彩虹六號(簡稱R6)》系列遊戲改編自著名軍事小說家湯姆·克蘭西筆下的眾多作品之一,系列第一部作品誕生於1998年,與市面上一貫的FPS遊戲不同,本作比起其他FPS遊戲中的見人就開槍,射爆視野里所有敵人的玩法大相徑庭,相對於玩家的射擊技術,《R6》系列更加著重的是戰術布局。

通常遊戲的目標是控制一支特種部隊使用最高效最安全的方式將敵人挾持的人質從戒備森嚴的據點中成功救出,在出發執行任務之前,玩家首先要為任務小隊的每一位成員制定好進攻方式、所持武器,進攻路線等等,儘管地圖中的敵人不多,但不管是玩家還是隊友通常都是一槍倒地,沒有急救措施沒有檢查點更沒有「喘氣回血大法」。如此硬核的遊戲模式使得該系列受到眾多硬核玩家以及軍武愛好者的青睞,系列首部作品也取得了不錯的成績。

系列初代儘管畫面略顯簡陋但可玩性十分豐富

從那之後,《R6》系列接連推出的眾多的續作以及補充包,一步步將遊戲的系統與機制進行優化,儘管系列一直都不算特別出名,但每一部都能取得不錯的銷量以及口碑。直到後來,起初負責《R6》系列遊戲發行工作的育碧將湯姆·克蘭西所成立的專用遊戲工作室Red storm併購,後續的系列遊戲全部交由育碧進行開發,在那之後整個《彩虹六號》系列的風味都有所變化,為什麼呢?

因為在那個時期,像《使命召喚(簡稱COD)》,《榮譽勳章》這種線性敘事的FPS遊戲正直大行其道的時期,《R6》這種節奏慢,系統硬核的遊戲已經不再受到推崇,因此為了迎合時代潮流,育碧必須將其做出改變。

從開局運籌帷幄到開局見人就打的感覺還真是不一樣

最先拿來試手的作品就是在2007年發行的《彩虹六號:維加斯》,本作將眾多的設定刪除,整個遊戲幾乎就是按照《使命召喚:現代戰爭》的路數製作,但卻丟掉了《彩虹六號》系列多年來一貫的貫徹的戰術射擊核心玩法,導致最終的兩部成品既不像《COD》,也不像《R6》,老粉絲不買賬,新玩家則都選擇去買《COD》,這次的嘗試無疑是非常失敗。直到2011年的E3展上,育碧公布了系列最新作《彩虹六號:愛國者》,預告片一經推出飽受眾多玩家的詬病,如果沒人說這是《R6》,所有人都會以為這是《COD》,從那之後育碧也宣布取消該系列的開發,待重新思考之後再決定開發方向。

《愛國者》的設定不光像《COD》,還有點《全境封鎖》的感覺

在砍掉了《愛國者》三年之後,育碧在經過這麼長時間的思考之後最終在2014年的E3展上宣布《R6》系列的回歸,並帶來了一款主打PVP的FPS遊戲,這就是《R6S》。這一下子更不得了了,歷代主打單機的《R6》一下子變成了網遊,育碧這次是為了革新而犧牲掉了一直以來的主要受眾群體而開始接納其他的新玩家,為了他們認為為了邁向成功做出一點犧牲也是值得。

但畢竟對於開發網路遊戲來說,那時候的育碧宛如一個弟弟,2015年《R6S》發售,遊戲的網路環境表現差勁,遊戲中充斥著各種BUG,PVP的比配機制也有問題,當初說好遊戲中建築的每一處牆壁、窗戶等等都可以隨意破壞,結果最後也遭到閹割,總之成了一個既不像市面上流行的多人FPS遊戲,也不像他以往的任何一位前輩,各個媒體給出了強差人意的評價,首發銷量十分慘淡,早早的被判決了「鬼服」的命運。

初期20名風格迥異的角色

死馬當作活馬醫

儘管遊戲有著種種這樣那樣的問題,但並不代表遊戲本身的素質也不好。遊戲主打PVP,進攻方與防守方各五人,每個玩家所選擇角色都有著不同的技能用於針對不同的情況,遊戲的特色在於地圖中眾多可以破壞的牆面與地板,進攻方可以藉助各種工具任意選擇進攻路線,而防守方也同樣可以藉助各種工具部署防禦措施,這使得遊戲的玩法十分豐富,每一局的不確定因素非常多,幾乎沒有一局有著相同的遊戲體驗。

儘管比起以往的《R6》系列沒有那麼硬核,但是同樣為了勝利而要講究各種各樣的戰術思考及團隊配合,也不失為有深度的表現。儘管與以前的《R6》不太一樣,但育碧毫無疑問的用一種全新的思路去重新定義了「戰術射擊」的概念。

由於場地破壞與爆破手段之豐富,《R6S》也被稱為「拆遷六號」

針對各種問題,育碧也是費勁了心思,先後為遊戲更換了更高效的反外掛系統,又用了整整一個季度的時間不做任何更新,專心修改和調整遊戲中的各項問題,此次計劃稱為「健康行動」。

育碧知道自己缺乏研髮網遊方面的經驗,於是特地積極的與玩家之間互動,以最快捷的方式得知遊戲中的問題以及玩家們的意見,此番更新真的可以說是煞費苦心。不僅僅是修復遊戲中的問題,作為一款服務型遊戲,如何能夠長期運營下去也是育碧所要學習的功課,遊戲選擇了一次性買斷,飾品與季票收費的經營手法,就算是買斷之後不再付費,遊戲中的其他付費內容也可以靠肝的形式免費獲得,拋棄了玩家們最聞之色變的內購和付費開箱內容,每一個季度更新一次遊戲內容且都是免費,真正貫徹了與玩家一同成長的的目標。

不知道的還以為DOC要史詩級加強

結語

經過多年的更新和內容補充之後,眾多媒體對於《R6S》有了新的看法,修改遊戲評分的同時也評價《R6S》已經成長為一款相當具有深度的競技FPS遊戲,從當時的無人問津到現在的常年佔據熱門排行榜,育碧的成功有目共睹。《R6S》蘊含著很多其他廠商值得學習的東西。在遊戲機制上,依靠育碧最擅長的創造力使得《R6S》完美詮釋了遊戲機制帶來的優雅與魅力,遊戲性才是一款遊戲的核心。

其次在市場方面,《R6S》證明了戰術射擊遊戲是一個有市場的細分射擊遊戲領域,只要做工精,有深度,就不怕玩家不買單。最後在運營方面,《R6S》為玩家們提供了一種嶄新的運營方式,看看現在許多的遊戲都有著過度的商業化傾向,現實向人們證明,遊戲作為高級的藝術形式或媒介手段,不應該只僅僅當做商品來實行其商業價值,也需要「以人為本」的運營策略,只是可惜遊戲上市已經有了一段時間,否則一定能拿到一個最佳運營獎回來。


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