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玩《寶可夢》會改變大腦?科學研究解開情懷之謎

本文原載於 Polygon,作者:Angela Chen,由篝火營地編譯,譯者:藏舟,遊戲時光授權轉載。

通過掃描小時候玩過《寶可夢》的成年人的大腦,專家發現有一片區域對於寶可夢圖像的反應格外活躍,而這是在觀看其它圖像時所不具備的。更重要的是,這個實驗進一步為我們解開了大腦如何歸類視覺信息的謎題。

這份研究報告於 5 月 6 日被發布在《自然》雜誌的子刊《自然:人類行為》上。研究選取了 11 名「熟悉」寶可夢的行家,他們都曾在 5 – 8 歲時玩過很長時間寶可夢,成年之後再次回歸,同時還有 11 名從未接觸過這一系列的新人作為對照。

研究人員首先對所有受試者進行了一輪寶可夢名稱配對測試,驗明老玩家們確實認得出皮皮(Clefairy)和吉利蛋(Chansey)間的區別。隨後,他們將 150 張原版寶可夢的圖片與動物、人臉、汽車、文字、廊道以及其它卡通形象混合在一起,向受試者進行了 8 輪測試,並實時掃描他們的大腦活動。

結果發現,相比其它照片,當老玩家看到寶可夢的圖像時,大腦的特定區域(枕顳溝,occipitotemporal sulcus)會有明顯的反應,而從未接觸過《寶可夢》的受試者則沒有顯示出這種「區別對待」。

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童年時長時間玩《寶可夢》導致了大腦改變,這種現象並不出奇。不論是哪種事物,只要我們看的時間夠長,就會對大腦產生相似影響。此前我們已經知道,大腦中有部分神經元會與特定圖像緊密聯繫,比如你是個《老友記》的資深劇迷,那麼你會有一個專門的詹妮弗·安妮斯頓(瑞秋飾演者)神經元,讓你一眼就能將她辨認出來。

但更大的謎題在於,大腦是如何學會分辨不同圖像,又怎樣(不約而同地)斷定它們該與哪片區域聯繫在一起?是根據圖像的狀態(動態或靜態)加以歸類,並刺激對應區域的發育?還是根據物體的外形(圓形或直線)來進行區分?我們不得而知。

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要研究這類問題,常規的思路是找來一些大腦仍處在快速發育期的兒童,教他們辨認新的視覺刺激源(visual stimulus),並觀察大腦的哪塊反射區域在發揮作用。研究的共同作者 Jesse Gomez 是加州大學伯克利分校的一名心理學博士後研究員,他從對猴子進行的類似研究中得到了靈感,但認為「把一個孩子拘著,每天用 8 小時時間教他/她辨認一種新的視覺刺激源,只為觀察大腦的活動,這樣做有點不太道德」。

除此之外,為了研究的準確性,受試者接觸視覺刺激源是一個需要嚴格控制變數的過程,才能確保這些視覺信息是純粹且統一的,需要在相同亮度、角度、距離,向不同受試者展示同一張圖片,並不斷重複。

出於這兩個原因,實驗計劃一直顯得難以達成,直至 Gomez 意識到,1990 年代在 Game Boy 上盛行的《精靈寶可夢》可以完美地勝任這個任務。「我 6,7 歲的時候,在讀書和做其它事之餘,也花了同樣多的時間玩《寶可夢》遊戲。」對於他這一代人,幾乎都接觸了相同的視覺信息(黑白靜止的寶可夢圖像),都把 Game Boy 舉到自己面前一英尺(約 30 厘米)的地方,玩的過程也確保了反覆接觸,種種變數都趨於一致。

玩《寶可夢》會改變大腦?科學研究解開情懷之謎

研究的結果支持一種名為「離心率偏好(eccentricity bias)」的理論,表明大腦的反應區域取決於圖像距離視覺中心的位置(位於正中或是外緣),以及圖像本身的大小。由於在 1990 年代,人們都是捧著 Game Boy 在玩《寶可夢》,視覺中心都正對屏幕,圖像大小也都是相似的,跟這個理論正好吻合。

這並不是 Gomez 第一次通過《寶可夢》來進行人腦研究,他也掃描過孩童在看見寶可夢時的大腦活動,觀察對應的激活區域。他同時提到相似的研究方式可以被運用在大腦的聲音反應上。當寶可夢出現時,它們會伴有特定的音效,而 Gomez 認為再觀察一次大腦的聽覺區是否也存在「寶可夢領域(pokémon region)」,會是一件非常有趣的事情。

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