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世嘉RPG經典《永恆的阿卡迪亞》是怎樣誕生的?

2000年,《永恆的阿卡迪亞》(Skies of Arcadia)面向世嘉Dreamcast發布。雖然該作並沒有引發轟動效應,但空賊們的快樂故事激勵了無數玩家,包括我。距離遊戲發售19年後的今天,我終於有機會與製作人聊一聊,向他們了解這部RPG作品的更多幕後故事。

《永恆的阿卡迪亞》是我最喜歡的遊戲,在絕大多數角色扮演遊戲熱衷於渲染緊張氣氛的那個年代,其樂觀的英雄主義讓我眼前一亮。雖然畫面採用了可愛的卡通風格,但它絕不是一款簡單的遊戲。《永恆的阿卡迪亞》講述了空賊們的故事,玩家與邪惡帝國的對抗,還涉及到殖民主義、社會結構等話題。

開發團隊將這些想法融入到一款遊戲中,同時又保持了樂觀和真誠的基調,這很不容易。

如今《永恆的阿卡迪亞》已經成為一部小眾經典,擁有一群熱情粉絲,他們當中的很多人都被遊戲里的幾位主要角色所吸引,包括年輕空賊柏斯(Vyse),他的好友艾卡(Aika)和神秘法師菲娜(Fina)。他們都是關係平等的夥伴,在冒險旅途中的英勇行為極具感染力,給我帶來了一種難以言喻的觸動。

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雖然我曾在許多文章中介紹Dreamcast,為《永恆的阿卡迪亞》做直播,甚至將菲娜的形象紋在身上,卻始終無法準確地解釋自己為何如此熱愛這款遊戲。《永恆的阿卡迪亞》就像一件藝術品,幫助我理解了怎樣做一個善良的人,但我總是擔心詞不達意,無法用文字來表達它帶給我的感受。

我一直希望有機會與《永恆的阿卡迪亞》的開發團隊對話,向他們致謝。就在前不久,世嘉為我提供了機會,讓我與《永恆的阿卡迪亞》製作人小玉理惠子聊了聊。

作為遊戲行業最成功的女性之一,小玉理惠子在今年的GDC會議上拿到了先鋒獎。她在念高中時曾考慮進入廣告行業,不過在大學學的是圖形設計和考古。自1984年加入世嘉以來,她參與過許多經典遊戲的開發。先是為《刺蝟索尼克》和《夢幻之星》設計角色,後來被提拔到管理崗位,帶領團隊製作《夢幻之星4:千年紀的終結》(Phantasy Star IV: The End of the Millennium),還成為了《永恆的阿卡迪亞》的製作人之一。

小玉理惠子沒有出席2019年GDC會議,我只能通過電子郵件進行採訪。她在交流中告訴我,按照世嘉最初的設想,幾位主角會在火車上與敵人戰鬥,而非乘坐飛船冒險;開發團隊對其他國家的文化很感興趣,所以決定圍繞探索主題來設計遊戲。以下是採訪的全部內容。

世嘉RPG經典《永恆的阿卡迪亞》是怎樣誕生的?

小玉理惠子

Kotaku:你們對《永恆的阿卡迪亞》的最初構想是什麼?我很好奇,你和你的團隊放棄過哪些想法?是從一開始就決定做一款空賊題材的遊戲嗎?為什麼?

小玉理惠子:在立項初期,我們原本計劃讓《永恆的阿卡迪亞》登陸世嘉土星機,但後來決定面向Dreamcast開發這款遊戲。到了換髮售平台的時候,我們開始考慮打造一個讓飛船能在浮空島上翱翔的虛擬世界。這與先前的概念形成了鮮明對比:按照最初的想法,遊戲角色會在火車頂部或陸地上戰鬥,故事情節也將隨之展開。

確定「空中旅行」的概念後,我們就接著構思其他想法,受到了地理大發現時代(Age of Discovery)的啟發——當時海盜猖獗,但許多人仍然熱衷於出海探險。這種拓荒精神滲透到了遊戲的故事中。

Kotaku:在開發《永恆的阿卡迪亞》的那個年代,很多RPG的主題似乎變得越來越黑暗。你們是否有意識地在遊戲中營造更為輕鬆歡快的氛圍?

小玉理惠子:當時很多日本開發商確實喜歡描繪黑暗世界,不過我們的團隊更傾向於塑造一個探索世界的樂觀主角,這也為我們創造遊戲里的場景和角色奠定了基調。

世嘉RPG經典《永恆的阿卡迪亞》是怎樣誕生的?

Kotaku:在參與開發的所有遊戲中,您說過《永恆的阿卡迪亞》是自己最喜歡的作品之一。我知道這款遊戲是你以製作人身份帶隊做的第一款遊戲,但還有什麼其他原因讓你如此熱愛它嗎?

小玉理惠子:年輕時我對歷史建築很感興趣,例如金字塔或被人們認為象徵著古代瑪雅文明的古建築。同樣在《永恆的阿卡迪亞》中,玩家們也可以發現古代遺迹,以及滅絕已久的物種。當我還是個孩子時,這是夢寐以求的冒險。

我記得這個概念是團隊成員田中俊太郎提出來的。田中在念大學時主修歷史,所以我覺得這也許是他提議鼓勵玩家們在遊戲中探索的靈感來源。我對這個提議感到非常興奮,簡直就像童年時的夢想變成了現實。

Kotaku:你最喜歡遊戲里的哪個部分?有沒有特別喜歡,或者很享受創作過程的場景?團隊當時為什麼決定製作那些場景,你還記得嗎?

小玉理惠子:我認為飛船被氣流吞沒的那一幕很震撼。另外遊戲里用多邊形模型呈現的故事場景也讓人印象深刻,團隊成員花了很大精力打磨每個場景的細節。

我還很喜歡駕駛飛船戰鬥的玩法。設計兩種不同的戰鬥系統不容易,但那些場景已經成為了《永恆的阿卡迪亞》的特色。

世嘉RPG經典《永恆的阿卡迪亞》是怎樣誕生的?

Kotaku:遊戲中似乎展現了許多不同文化,你們是怎樣做到既讓玩家覺得各個地方似曾相識,又讓它們具有奇幻色彩?整個過程是怎樣的?

小玉理惠子:正如我剛才所說,田中俊太郎負責為遊戲世界和場景設計概念,他非常熟悉歷史上各種文明的興衰變遷。我認為田中之所以能為《永恆的阿卡迪亞》打造一個廣闊的世界,既是因為他在歷史領域相當博學,也因為他從電影、漫畫和動畫作品中借鑒了許多元素。

Kotaku:我很喜歡菲娜和艾卡。她倆很善良同時又擁有冒險精神。在你看來,這類女性角色對電子遊戲來說是否重要?

小玉理惠子:這些女性角色與男主角柏斯地位平等,不是等著被他拯救的對象,其他角色的故事都圍繞他們三人展開。

Kotaku:作為一名製作人,曾經是否有過迫不得已砍掉遊戲里的某些內容,但實際上還是希望能將它們保留?

小玉理惠子:沒有遇到過這種情況。

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田中俊太郎

Kotaku:據說當田中俊太郎在《索尼克和全明星賽車:變形》(Sonic & All-Stars Racing Transformed)中看到《永恆的阿卡迪亞》的關卡時非常感動,你還記得自己當時的反應嗎?

小玉理惠子:那種感覺十分美妙,我也很感動,真的感受到了開發團隊對《永恆的阿卡迪亞》的關心和愛。

Kotaku:當你們設計《永恆的阿卡迪亞》這樣的RPG遊戲時,腦海里的目標是什麼?除了創作有趣、好玩兒的內容之外,你們是否還想表達某些想法?

小玉理惠子:我不會在項目開始時就決定通過遊戲來傳達什麼信息。相反在開發過程中,團隊成員會通過交流來找到我們想要表達的信息,並移除與遊戲願景偏離較遠的元素。我認為最好讓玩家們自己去探索和發現,而不是強迫他們留意。

世嘉RPG經典《永恆的阿卡迪亞》是怎樣誕生的?

Kotaku:很多玩家渴望看到《永恆的阿卡迪亞》登陸PC或者Switch等主機,你是否也有同樣的希望?在你看來,《永恆的阿卡迪亞》發售至今已經19年了,為什麼玩家們仍然如此熱愛它?

小玉理惠子:這款遊戲在許多粉絲心中處於一個特殊的位置,我對此心存感激。玩家表達了他們的願望,他們喜愛《永恆的阿卡迪亞》,這表明當年我們為製作它所傾注的所有精力都是值得的。

Kotaku:鈴木裕的《莎木》系列還將推出續作,《永恆的阿卡迪亞》是否也有可能?

小玉理惠子:就個人而言,我覺得GameCube的《永恆的阿卡迪亞:傳說》(Skies of Arcadia Legends)就像這款遊戲的「導演剪輯版」了。但如果有玩家成為遊戲開發者,對為它創作一部續作感興趣,我會非常榮幸。我很高興它的影響力能以這種方式傳承下去。

本文編譯自:kotaku.co.uk

原文標題:《"My Childhood Dream Come True": A Belated Interview With Skies Of Arcadia"s Producer》

原作者:Heather Alexandra

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