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《和平精英》會如何在演習場中平衡遊戲的暴力表現

維持運營了一年多,《刺激戰場》終於還是停服了,本來我還覺得是一件比較遺憾的事,以後不能每天利用碎片時間掏出手機隨時隨地和朋友同事打上一把了。沒想到,當天同樣由騰訊光子工作室研發的戰術競技手游《和平精英》就默默上架了。

本著嘗鮮的心態,我也立馬下載了遊戲想進去體驗幾把。遊戲的初始設定如下:"在未來某年,為了應對國際反恐新局勢,各大國家決定積極推進反恐合作,"和平精英"行動就是本次全擬真反恐軍事競賽體驗的代號"

不過戰術競技的核心體驗才是遊戲最重要的部分,這也需要進入比賽正式體驗之後才能得出完整的判斷。

體驗了大概一個下午,先說下最終結論:在保證玩家對抗戰術競技內核的基礎下,"保留原汁原味的戰術競技"和"維持一種微妙的平衡"成為《和平精英》遊戲的全新詮釋,至少也沒有想像中那麼突兀。

那遊戲又是如何在不突兀的情況下將玩家熟悉的玩法和健康向上的部分所融合在一起的?

最重要的原因,我想還是讓人無比熟悉的戰術競技玩法得到原汁原味的呈現,從跳傘開始到一場遊戲結束都在《和平精英》中得到了非常完善的保存。100人,超大地圖的經典玩法基本保證任何玩家都能輕鬆上手。從《刺激戰場》繼承而來的海島、雨林、雪山、沙漠四張大型地圖,依託於第四代虛幻引擎打的強大功能,在海邊能清晰的感受到水流的波動感,叢林地形豐富且建模清晰的植被覆蓋也完全不像一個手游。

這些地圖從地形到場景建築都基本和我們記憶中的無二,落地後甚至無需思考,肌肉記憶已經帶著我熟練的開門,搜取資源和裝備,制定後續的戰術策略。

而那些曾經最熟悉,基本會陪伴我們整局遊戲的槍械,在《和平精英》里也是大家最熟悉的樣子,完全沒有那種拿到新槍不知道好不好用,也不知道該如何使用,需要許多次試驗學習和試錯的成本。

當然,移動端最值得稱道的玩家交互功能在《和平精英》中也得到了相當的優化,與QQ和微信好友對接的社交系統讓我們平時組隊開黑無比便利,不止是語音系統的成熟,遊戲也提供了許多預設的智能語音供不方便的玩家使用,非常有效的降低了玩家的交流成本,哪怕相隔千里,《和平精英》也給我一種隊友就坐在面前的便利感。

總之如果你是一個《刺激戰場》的老玩家,那《和平精英》帶來的體驗會讓你無比熟悉;如果你沒接觸過《刺激戰場》這類戰術競技手游,那麼新手引導便捷,UI分布親民易上手的《和平精英》應該也是你入坑的好選擇。

不過在遊戲的過程中,我也感受到了一些有別於傳統戰術競技遊戲的創新點。

傳統的毒圈機制不復存在,取而代之的是名為"信號圈"的機制,基礎功能還是繼承自"將後期過少的玩家集中到一小塊地方,從而加快拖沓的節奏"的設計,人物屬性中多了一條"信號值",在信號圈內移動是不消耗的,而在信號圈外信號值會逐漸減少,如果清零就會被直接淘汰,而過低的信號值也會導致角色受傷害的增加,可以通過信號電池回復。

很明顯,這一設計是為了鼓勵玩家更頻繁的在安全的信號圈內相互對抗,而不是選擇一些比較"苟"的打法,對於遊戲節奏的加快有一定的幫助,也基本契合手游利用碎片時間快節奏遊戲的初衷。

至於很多玩家都在調侃的受擊反饋的變化,經過幾場遊戲的體驗,也並沒有腦補中的那麼齣戲,《和平精英》"戰術演習"的擬真基調下,真實的飆血設定變成閃光也能讓人接受;玩家遊戲快感的獲取途徑更多也來自於淘汰對手的成就感;遊戲設置里也提供了包括受擊特效和特效顏色兩種設定讓玩家自行選擇。

至少在玩家注意力都高度集中的演習戰場中,射擊超過50米的目標,他沒有飆血,被淘汰時會不會向你揮手並不在關注點內。

尼爾波茲曼說過"奧威爾害怕的是我們的文化成為受制文化,赫胥黎擔心的是我們的文化成為充滿感官刺激、慾望和無規則性的庸俗文化。"只要是射擊遊戲,就會帶有一定的暴力元素和感官刺激,如何在盡量保證遊戲玩法不出現偏差的情況下軟化《和平精英》中的暴力表現,對手游中的暴力元素不那麼敏感的玩家來說,光子工作室交上的這份答卷至少能讓他們滿意。

《和平精英》還是騰訊運營的第一款試運行"16 "的遊戲,通過實名認證後年齡低於16周歲的未成年人每天只允許遊戲2個小時。雖然現在的情況是將本該由玩家自製、審查部門優化制度、家長進行合理約束的重擔都一股腦壓在了騰訊的肩上,但遊戲運營方騰訊至少在不斷尋求把控平衡的可能性。

我想在國家審核制度完善前,這種微妙的平衡會需要所有廠商去手動調整。


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