當前位置:
首頁 > 遊戲 > 《魔獸世界》這版本三宗罪,列表的A了90%的原因

《魔獸世界》這版本三宗罪,列表的A了90%的原因

作者:NGA-mevo10

首先這個版本為什麼人數這麼慘淡,從遊戲性及玩家體驗角度來談談這狗屎的版本。

1.魔獸作為一個獨特的社會體系,跟現實社會面臨的問題大大小小會有相似。首先魔獸吸引玩家,發展自身就需要具有流通性,既高端玩家和休閑玩家的遊戲體驗的互通性,最核心的是休閑玩家也能獲得高端玩家的副本體驗,這對心理上的滿足是一個很好的強心劑,絕不能認為休閑玩家不配打史詩,史詩是為1%的玩家準備的。縱觀7.0第一個版本就做的很好,史詩難度設置的比較溫和,實現了大面積的通關率,一些休閑玩家稍微努力就能獲得史詩的全通,這就給人心裡上的滿足和遊戲的互通,所以才有了人數暴漲。反觀M12,M1,後面的BOSS幾乎各個是硬核,在體驗2個月的M1速推後,玩家對目前逐漸體驗無聊,但80%的休閑玩家得不到後續BOSS的遊戲體驗,無聊至極後,成了A的一個關鍵因素。

2.付出和收益匹配過低,這是一個硬傷,魔獸模仿D3的大秘境是一個成功的模式,但問題就出在只模仿了付出,卻沒模仿到收益。7.0的大米的收益因為有橙色保護的緣故,肝能出橙最為大回報來滿足玩家的收益心裡,而8.0除了賭暴擊泰坦外,幾乎沒有任何額外獎勵,當然這也是迫不得已,裝備的畢業速度過快也會影響遊戲壽命,這一點暴雪也是不得以為之。但大米作為魔獸的核心玩法,收益過低遲早會出需求得不到滿足,產生倦怠。暴雪的做法是讓團本來作為進階提升的場地,來彌補大秘境的不足,但這種做法感覺顛倒了,隨即出現了團本收益的降低太大,主要是套裝體系的終結,只會讓玩家更少的去參與團本,精力都集中在大秘境,又因為職業不平衡使得大米和團本的要求過高,部分職業體驗太差。綜上就是團本難度和收益不匹配,大米收益又缺少激勵性,玩家被困在了想打更多史詩團本打不了,大秘境又刷的無聊,毫無提升,久而久之,人數銳減。

3.分配方式成了壓死魔獸社交的最後一根稻草,個人拾取的誕生使得公會對玩家拾取權的掌控丟失,有好處有壞處。好處是個體玩家能廣泛參與公眾團隊且利益收到保護,大大激活魔獸的社交性,使得野團遍地,玩家廣泛參與團本,遊戲活力增強。但壞處也是顯而易見的,英雄模式能快速打通,但人的需求是不斷增加,我朝當年主要矛盾就是快速增長的需要求和生產勞動力提供的不匹配。魔獸現在也是這樣,到了遊戲中期,玩家需求也是不斷增長,不再滿足於英雄模式的速通,但因為高難度的史詩模式,公會開荒出現阻礙,人員出現不穩定,再因為拾取方式問題,掌控力一落千丈,公會人員流失嚴重,隨後就是公會解體,社交性降低,逃離公會出去的玩家因為受到到整個社會戰鬥力的影響,一時也找不到能打通史詩模式的團隊,需求得不到滿足,慢慢心灰意冷。原本能抑制這種狀態的公會團隊缺少核心條件—裝備分配,這種做法幾乎是砍掉了替補的收益,出現了20個坑就20個人,更為重要的是讓這20個坑裡的人裝備獲取與公會依賴相關性大大降低,個人留或走成本幾乎為零,這對普通團隊的打擊是毀滅性的,低進度公會無法維持開荒,人員流失大,惡性循環,這也是魔獸中後期人數嚴重下滑的主要原因。

最為作為老玩家真的希望暴雪魔獸團隊能做出較大改變,是這款遊戲能充滿活力。我個人淺薄認知覺得,三個方法任選其一能有效改觀現狀:1.10人史詩團回歸,畢竟19=1和9=1還是有很大區別的。2.拾取方式多樣性完善,提供給團隊更多的選擇。3.提升團本收益,略微降低難度,是團本能夠在收益和難度之間取得平衡

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 NGA玩家社區 的精彩文章:

《刺客信條》萌新向:大革命的常見陷阱和護肝指南
今天都在說獻骨髓,我的親身經歷講一下吧

TAG:NGA玩家社區 |