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一款高分格鬥佳作,緣何遭遇玩家如潮差評?

《真人快打》(Mortal Kombat,以下簡稱 MK)這系列也有些年頭了,從 1992 年初代到如今發售的《MK11》已經過去 27 年。由於題材風格強烈、表演又過於血腥露骨,該系列是非常挑人的。《MK》在東方市場(包括國內)的表現一直不溫不火,也許有那麼一小搓擁躉,但和《街霸》《拳皇》《鐵拳》等老牌格鬥 IP 相比,顯得不在一個量級上。畢竟街機、格鬥這些東西,那還是日本老大哥曾經的絕對主場。

但隨著傳統格鬥遊戲式微,日本遊戲市場逐漸萎縮,業界天平不斷向歐美傾斜,主打西方胃口的《MK》系列銷量便節節攀升。2009 年,《MK》系列總銷量來到 2700 萬套,和《街霸》平起平坐了;再往後,《MKX》單作銷量更是達到了驚人的 1100 萬套(包括年度版在內)。

不過上個月發售的系列最新作《MK11》卻遇到了一點麻煩。遊戲發售當天,媒體們紛紛為本作打出高分,大多都是 8 分或 9 分。相比之下,玩家評分卻徘徊在 2-3 分之間,顯得格外刺眼。這到底是什麼情況?

憑實力拿的高分

《MK》系列經過了多年迭代升級,格鬥遊戲的底子是毋庸置疑的。畫面表現力、音效、打擊手感、招式變化、人物特色、場景互動等等,各方面都有著極高的完成度。讓人欣喜的是,本作在《MK9》和《MKX》原本就十分優秀的系統基礎上,再次進行了有益的嘗試。

取消奔跑鍵和部分大範圍的遠距離招式來降低戰鬥節奏;

把能量槽一分為二,對應進攻防守兩種功用,實現多維度的戰鬥資源管理;

碎骨打擊和場景互動產生的強力攻擊,迫使玩家去熟記特殊觸發條件;

整場對局(3 局 / 5 局)中只能使用一次的「致命打擊」,殘血就可以輕鬆發動。其發招速度飛快無比,難以規避,並且可以接在大部分連招之中。只要對手還握著這張王牌,隨時可能被一套帶走翻盤。

不少媒體都對這套「微調」過後的戰鬥系統持肯定態度,比如 IGN 就認為「《MK11》因這項大膽的創新而更上一層樓。」

但本作最廣受好評的並不在於戰鬥部分,而是某些格鬥遊戲已經取消掉的教學模式。除了基礎按鍵、連招、組合技、角色特性等常規項目外,還有極為專業的格鬥通用知識:幀數數據、如何處理優勢及壓力、走位以及資源管理。

許多媒體、玩家(包括我),都是頭一回見到教程中會交代具體每招的傷害值、起手幀、生效幀、判定類型、命中格擋優勢等等製作者們根本懶得給你解釋,只能自行上網檢索的信息。學好這些,雖不至於讓你一夜成為民間高手,但能讓你打好紮實的格鬥理論基礎,在玩其他格鬥遊戲時也容易上手些。從這個角度來說,《MK11》的教學模式的確是值得同行學習的榜樣。

不過格鬥系統作為「基本功」,尚不足以讓《MK》從一眾老牌格鬥遊戲中脫穎而出。系列 27 年一路披荊斬棘過來所依仗的,還是眾所周知卻又難以複製的暴力美學。

《MK11》相比前作,在血腥暴力程度上有所收斂,以往每次大招都可以看到的X光透視特寫,現在幾乎是見不到了。不過即便如此,本作終結技的殘暴程度還是令人咋舌。斷肢爆頭戳眼,掏心挖肺剝皮,硬扯脊椎生吃腦花……製作組的大部分創意細胞可能都用在了如何花式虐殺敵人上,只有想不到,沒有做不到。

以下GIF口味較重,請謹慎點開

相信大家也看得出來,終結技與其說是終結敵人的大招,倒不如說是一段 Cult 片的狂暴演出。別看這幾張動圖那麼刺激,其實在遊戲里還算不上口味最重的。有幾個角色的手法,那叫一個觸目驚心。

遊戲發售前,官方曾在 Reddit 上公布新角色的「終結技」,在演出中格拉斯直接把敵人全身的皮膚給活剝了,整個畫面極度殘忍,很多網友表示受不了,要求和諧。但官方和系列粉絲都知道,玩《MK》如果沒有血腥暴力的演出,那等於去看一部不會變形的《變形金剛》。

而高質量的演出不僅僅體現在暴力元素上,還有故事模式中的爆米花劇情。

《MK11》的劇情不是插圖片、動畫,不是三兩句的文字介紹,而是有鼻子有眼的劇情演出。畫面表現、人物動作、配音音效、鏡頭運用,都不亞於 CG 電影的規格。刨去戰鬥部分,光是劇情演出就有足足 180 分鐘,都趕上《復聯4》了。在這麼長的劇情模式中,你甚至會有一種「打架三分鐘,看片半小時」的感覺。

得益於《MK11》時空穿越的背景設定,眾多角色齊聚一堂,東西方各路文化元素在此交織。我們可以看到少林武僧大戰機械戰士,外星人和西部牛仔高談闊論,劈著一字馬的尚雲格頓帶著特種兵在陰間和惡魔槍戰。不用糾結什麼狗屁邏輯,重點就是突出一個爽字。

更妙的是,我們能在這部 CG 電影的劇情中無縫切換至戰鬥畫面,這樣的代入感,你很難想像《MK11》是用虛幻 3 引擎製作的。

《MK11》用遊戲品質和完成度贏得了媒體的溢美之詞。

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如何毀掉一款好遊戲的口碑

PC 版的玩家這次是真氣壞了。

因為在《MK11》發售前,開發商 NetherRealm 就信誓旦旦地承諾本次的 PC 版本他們會「認真」做,不會重蹈《MKX》和《不義聯盟2》PC 版的覆轍。他們自信的原因來自於請來了曾經合作過的波蘭移植小組 QLOC,自信的具體表現就是採用了可能會產生顯著 PC 性能優化問題的反破解技術 —— D加密。

然而本作 PC 版的實際表現,那真的只能算是「華納罪大滔天,百姓怨聲載道」了。

是,《MK11》確實很牛逼,可我都進不去,我怎麼知道是不是真的?

千辛萬苦進入遊戲後,還會給你閃退出來。

經過官方不懈的努力更新,終於解決了閃退問題。

幸運的朋友成功開始遊戲後,還會發現過場劇情音畫不同步、各處場景鎖 30 幀、選人界面卡頓、需要反覆更新遊戲數據等優化問題,總得來說這次 PC 優化是徹底失敗了。

當然,優化問題並不是玩家差評的唯一理由,真正的罪魁禍首源自遊戲設計本身。

如今的格鬥遊戲為了吸引更多玩家,總是會在故事、對戰等常規內容外提供些額外的 PvE 模式。《街霸5》的求生模式和《鐵拳7》的戰利品模式都是通過不斷戰鬥的方式以解鎖服裝、配件等裝飾要素,《靈魂能力6》的魂之天平模式則更進一步了,玩起來像個 RPG,允許玩家在大地圖上自由探索,做主線支線任務,打怪撿裝備強化購買一應俱全。

《MK11》同樣準備了 2 個 PvE 模式供大家遊玩,一個是掘墓(開箱)模式,一個是爬塔(挑戰)模式。

結果,這兩個模式都惹來了不少罵聲。

初見掘墓模式,咋一看視角,哇這不新戰神么,有點意思。然後花上五分鐘左右你就會發現這個模式的本質 —— 隨機開箱抽卡。是的,這個模式沒有戰鬥,有點解密元素,大部分時間你都在空無一人的地圖上花貨幣開箱子。一開始還挺新鮮的,能找到些樂子和彩蛋,但不要多久,你滿腦子都是趕緊推圖,開完箱子結束吧。以往 10 秒鐘就能完成的開箱操作變成了冗長又單調的旅程,甚至在開箱的過程中,你還會被突然冒出來的敵人幹掉。

另一個模式,爬塔 —— 或者換個說法,挑戰模式 —— 被罵的可就更多了。

所謂挑戰模式,顧名思義,就是為了挑(Wei)戰(Nan)玩家存在的。每層樓都會有不同的特殊條件限制,前面的倒還好,什麼敵人雙倍血量、攻防提升、移速變快等條件,只要玩家稍微耐心一點,通過不是什麼問題。越到後面越是誇張,什麼連發飛彈、召喚無敵小弟、吸血、帶屬性的金鐘罩……爬塔爬瘋了的不在少數。

更氣人的是,只要涉及到獎勵結算、更新解鎖,就一定要連接在線伺服器進行身份驗證,或許華納是因為早前吃了用修改器改錢直接開箱的大虧而出此下策,但這並不能成為傷害玩家體驗的理由。主機版用戶倒還能接受,無非就是等會再連,Steam 玩家可就直接炸了,因為他們一掉線就會退出遊戲回到桌面。

連教學模式都要聯網

如果說本作問題僅限於此,《MK11》評分的兩極分化尚不至於如此誇張,畢竟如今市面上有付費內購內容的遊戲多如牛毛。但使用各種手段引誘、乃至迫使玩家不得不花錢,吃相就比較那啥了。

想想爬塔掘墓是為了啥?當然是為了得到獎勵,獎勵的內容就是早已準備好的海量自定義角色內容。一個角色就有皮膚、裝備、技能、裝飾部件、登場動畫、終結動畫等共計百來種收集品,當然,全部都是隨機抽的。

好吧,那我想要,肝還不行?然而掘墓模式的開箱子是需要消費貨幣的,遊戲提供了三種貨幣:金幣、心臟、時間水晶,這三樣東西需要你分開進行收集。爬塔模式的難度是顯而易見的,要想比較舒服地通過,就要合理使用道具。噢當然,道具消耗品同樣需要通過開箱獲得,同樣是完全隨機的。並且有些關卡需要解鎖前置條件才能挑戰,就是說你要肝這個塔,還得額外去肝點別的內容,比如使用 50 次終結技。

在通關故事模式後,如果你想要獲得更多獎勵,就需要耗費大量的時間去爬塔賺錢。不想肝?那充錢吧,遊戲商城就在你手邊。500 時間水晶需要 4.99 美元,約合人民幣 33 塊錢,可以直接購買隨機出現在商店貨架上的東西。

如果你現在有點亂,那容我簡單梳理一下本作的內購設計。

1.提供海量自定義內容,供玩家消費(濫竽充數的不在少數)。

2.隨機獲得的開箱機制,讓玩家無法以低成本精準獲得自己想要的,迫使爆肝。

3.提高爆肝難度,爬塔模式作為主要獲取資源的地方,難度設置不合理,引誘氪金。

4.氪金貨幣賣價昂貴,並且不能直接購買指定商品,只能通過隨機刷新的商店貨架,促使玩家投入更多金錢或者時間。

在遊戲發售前的「Kombat Kast」直播活動中,製作人 Shaun Himmerick 曾說過:「如果你願意,你可以通過不停玩遊戲解鎖所有的東西。當然,時間水晶將為你提供一條捷徑去解鎖自己想要的東西。」很多網友表示這句話聽起來像是在形容手游,「不停地玩」是玩多久就很微妙,更何況在遊戲中,氪金也不能讓你隨心所欲地購買指定商品。

當然,這也不是華納發行的遊戲第一次這麼做了,早前《不義聯盟》《蝙蝠俠》《中土世界》都有過,不過玩家們都沒有像這次反應那麼激烈。在 Metacritic 上,《MK11》的玩家評論區放眼望去儘是 0 和 1,不斷提高的反對聲浪最終讓官方認了慫。NetherRealm 承諾提高貨幣的產出、調低時間之塔的難度、更新完成的同時會給玩家發放 50 萬金幣和 500 顆心臟等獎勵作為補償,然而在玩家們的如潮差評面前,這已於事無補。

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這事倒也不算稀奇

由於遊戲版本、遊玩時長、行業視角不盡相同,媒體和玩家的評分兩極分化並不是什麼新鮮事。

比方說氪金開箱。雖然設有內購的遊戲並不稀罕,但如果氪金能讓人變強(也就是所謂的 Pay-to-Win),那可就是觸碰玩家逆鱗的自殺行為了。早前引爆全民憤怒浪潮的《星戰前線2》,就以血的教訓給所有開發者上了一課。

從打破 Reddit 差評紀錄、相關部門介入調查,到全球範圍討論遊戲內開箱是否屬於賭博、議員研究相關立法,整個事件的性質已經從產品好壞上升到社會事件的層面了。玩家長久以來對氪金的怨氣需要發泄,在這方面早已劣跡斑斑的EA自然成了最大的靶子。

然而 EA 可能沒想到,在上線時根本沒有內購系統的《戰地5》,卻因為他們追求「政治正確」而同樣淪為了眾矢之的。戰地玩家對於該系列向來保持的歷史真實性有著很高期望,黑人、女兵、義肢以及混亂的武器制式都讓玩家失望之極。再加上故事模式閹割,PvP 新增內容較少,整體遊戲品質相比於《戰地1》進步有限,導致《戰地5》的玩家評分直跌谷底。

照顧系列粉絲和開拓新受眾一直都是很多老牌遊戲系列的難題。《鬼泣DMC》在發售前就因但丁吸毒混混的造型而被罵得很慘,在遊戲發售後,系列老玩家也對全面簡化的玩法系統頗有微詞,沒有鎖定鍵、沒有嘲諷、沒有多種戰鬥風格,兩個攻擊鍵的簡單組合就能打出 SSS,還有劇情上的重編、美術風格的巨變。

簡單來講,《鬼泣DMC》推翻了《鬼泣》系列許多傳統設定所以飽受爭議,如果它換個名字,它在玩家中的評價顯然不會那麼糟糕。

系列粉絲除了對過去約定成俗的設定抱有執念外,同樣也很在乎系列未來的劇情走向,尤其是那種以敘事見長的 RPG 遊戲。

《質量效應3》作為三部曲的終章,有著集大成的玩法系統,精彩深邃的宏大敘事,優異的遊戲品質幾乎讓他成為了那個時代的 RPG 標杆,30 家媒體給出了高達 93 分的平均分。不過玩家並不怎麼買賬,坑爹的三光結局讓不少玩家怒火中燒,他們感覺自己受到了侮辱。有超過萬名玩家在網上簽名請願,要求生軟修改遊戲結局,一些動手能力強的網友還自己寫出了全新的結局劇本,最後生軟不得不用 DLC 結局平息玩家們的怒火。

那如果新作真正做到「原汁原味」,採取保守策略呢?那我們或許可以採訪下《使命召喚 現代戰爭3》。

很多玩家表示自己怎麼花 60 美元買了個《現代戰爭2》的複製粘貼版本?差不都的畫面、差不多的槍、差不多的劇情演出、差不多的遊戲模式,玩家對年復一年的好萊塢爆米花已經產生厭倦。再對比隔壁 T 組《黑色行動》的大刀闊斧,更是讓該作在社群中的評價雪上加霜。

類似的情況在業界可謂屢見不鮮,就說近年來,像是《進化》《街頭霸王5》《命運2》《孤島驚魂5》等來自各個廠商、覆蓋各種類型的遊戲,都因為這樣那樣的原因,呈現出媒體評分和玩家評分截然不同的景象。

是什麼原因造成了媒體和玩家評分的錯位?這恐怕不能一概而論,每個遊戲都有自己的特殊情況。筆者在撰寫此文的過程中閱讀了大量國內外玩家的點評,有這麼一個發現:當探討遊戲的優缺點時,大多數玩家會給出客觀中肯的評價。而讓他們憤而打出 0 分 1 分的,往往是遊戲的某個致命缺陷。這個缺陷可能來自於遊戲中(劇情、氪金),也有可能來自於遊戲外(本地化、政治正確)。

而對媒體而言,如果因為遊戲的某一個問題而將其全盤否定,顯然是不合理且不專業的。除此之外,考慮到媒體經常是在遊戲發售前進行評測,而一些不合理的、有損體驗的設計往往需要大基數的玩家群體在投入一定時間後才會逐漸得出結論,也會造成評分的斷層。

在這件事上,並不存在絕對的對錯。但無論如何,有一點我想總歸是沒錯的:作為一名讀者、觀眾,不管是媒體評分還是玩家評分,不執著於分數本身,而是能從文字中理解寫作者對於遊戲優缺點的看法,從而判斷這款遊戲是不是適合自己,這才是最重要的。

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