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Unite 2019:《頭號玩家》背後的虛擬拍攝技術

5月10日,Unity一年一度的開發者盛會Unite 2019正式開幕。在結合VR/AR等新興技術的同時,不斷更新迭代且具有高靈活、實時、可擴展以及豐富的互動性的Unity,已於無形之中打破了常規的工業設計並為不同的領域帶來了與眾不同的沉浸式體驗。Unite 2019超過百場的技術分享也向各行業展示了一年以來Unity經歷的蛻變。

在其中比較受到關注的就是來自Unity的創意技術總監Ron Matin,他分享了2018年最火《頭號玩家》、《銀翼殺手2049》等科幻電影是如何使用並完成虛擬拍攝的。

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在《頭號玩家》、《奇幻森林》、《銀翼殺手》、《灰獵犬號》乃至《阿凡達》背後都有一個公司的身影——DMM。Unity於2017年與這家僅有11人,但能力卻非常強大的公司達成了合作。

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「在整個合作過程當中,我們可以實現實時製作。我希望能夠藉此機會和大家分享一下他們的工具,而且現在的工具是前所未有的,可以幫助大家把自己的想法能夠落地、變為現實,講述自己的故事。」Ron說。

通過VR達成CG鏡頭實時渲染編輯

在電影製作早期,一旦將音頻、視頻、視覺特效等元素整合在一起之後,後期再做變化就比較困難。

「這是從2010年開始的,在微軟做一些實驗,用虛擬製作來做電影。大概是9年以前,可以看照片的質量。當時,他們用非常強大的電腦和大量的顯卡一起進行實時渲染、光線追蹤等。」Ron介紹到。

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在電影《奇幻森林》中,就用到了動作捕捉技術和協同工作攝影機。這樣可以實現CG實時混合,人們可以直接看到效果。也就是說,一些場景和創意確定之後,再捕捉演員在綠幕房間里表演。這些過程的後期處理非常龐大、複雜而且耗財耗力。

而在《頭號玩家》的製作花絮中,我們可以看到,斯皮爾伯格能夠直接帶上VR頭顯,實時的進入電影中的場景。基於Unity強大的工具和後期團隊的合作,可以實現對電影拍攝場景的即時調整。

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「比如,這裡有兩個角色,本來是要在白天進行拍攝的,結果導演說今天晚上就想做調整,這也是可以實現的。還有,如果導演對這一鏡頭不是很滿意,對於鏡頭走位不是特別滿意,在Unity裡面用DMM工具重新規划了鏡頭走向,這是場景的規模大小,導演覺得不合適,然後進行修改。能夠找到電影裡面的具體場景、具體時間點,然後進行一些修改。」Ron表示。

DMM到底能做什麼?

DMM的解決方案包括:EXPOZURE虛擬電影製作、視覺預覽、動作捕捉。而相對的工具有:Logos(節點圖)、Hermes(通信網路)、Prometheus等。這些工具都可以在任何場景組合使用——無論是單獨的個人電腦還是大型的動捕工作台。

Hermes是在各個工具之間傳輸數據的通信網路。

Logos是一個模塊結合,每個模塊都可以進行協同工作,在某個地方加入一個控制器或者說操作者,同時就可以把整個網路進行改變,來控制動作捕捉攝像機,當用戶在攝影棚裡面移動攝像機的時候,還可以對它進行精確控制。

Prometheus是雲服務,當用戶在一個區域進行工作的時候,還可以把資產上傳到另外一個站點,所以說在不同地方的人可以看到這個站點的工作流程或者進度。

SCAN模塊可以跟蹤現實世界當中的攝像機,並且融入虛擬元素,使導演可以實時看到作品。在這當中,導演可以在整個區域裡面進行移動,這樣就可以說進行虛擬編碼。

Unite 2019:《頭號玩家》背後的虛擬拍攝技術

SimulCam模塊是一個掃描模塊,同時也可以和CG環境進行融合。在Unity當中也可以使用插件或者說支持模塊。SimulCam和動作捕捉器可以進行協同合作,通過利用攝像機追蹤演員動作,把虛擬和現實進行重疊。

LED Walls(LED 牆),比如說在攝影棚當中有一個很大的LED牆,我們可以把場景投射到LED牆上,當我們移動攝像機的時候,攝像機可以拍攝到演員的動作和背景。LED牆可以作為綠幕很好的替代品,因為它不需要進行大量的後期工作。

Ron依舊以《頭號玩家》為例,說明其中一些工具的特點:

「在我們拍攝《頭號玩家》的時候我們使用了HERMES網路,我們有一個虛擬攝像機和移動的AR、VR,以及動作設計、道具等等,所有的都是進行實時工作的,如果他們要對其中一個元素來進行修改,可以對單獨的部分來進行修改。」

「他們要做的就是預覽,移除或者做相應的改變,然後再進入另外一步。在動作捕捉攝影棚當中,我們可以利用這種新改變或者已經做出改變的設置來進行拍攝,這種實時拍攝是非常流暢的,同時也能夠幫助創作人員節約大量的人力物力和時間。」

此外Ron還在現場利用Expozure製作了一小段影片。

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