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難以察覺的藝術:遊戲讀取界面的秘密

在《聖歌》的輿論狀況還沒有變得如此糟糕之前,人們對它的未來仍是心存信心的。玩家在社交媒體上不斷提出修改意見,官方的補丁接連放出,其中有一個備受關注的議題,便是如何改進「頻繁且時間過長的讀盤機制」。

不少人認為,如果 Bioware 沒法用寒霜引擎進一步優化效率,那麼把死板的讀取界面換成「消磨時間的迷你遊戲」應該不算難事。儘管更像是一句調侃,但它確實能夠最低限度的增強體驗。

將迷你遊戲植入讀取界面並非特別新奇的設定,在《真人快打2》的每局間隙,你可以繼續和好友來一場《Pong》對戰。《御姐玫瑰》讀盤期間的樂趣甚至不亞於正片,身著比基尼的 3D 辣妹搖身一變成了橫版像素小人,一路收集金幣,用力學聖劍招呼湧來的成群喪屍。

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但考慮到《聖歌》項目的啟動年份是 2012 年,植入迷你遊戲的背後不僅僅是創意和成本問題,當時還有一道需要邁過去的法律門檻。又或者說,忙得不可開交的他們根本無心考慮這些設計。

無論如何,那道門檻源於南夢宮。在 2015 年之前,他們持有「輔助遊戲」的專利,若是誰想在主程序的讀取界面加入迷你遊戲,那麼只能祈禱不被訴訟,或是向這家公司繳納一定的授權費用。

為了繞過這條準則,其它公司的開發者可是費盡了心思。在電子遊戲發展的歷史長河中,讀取界面的設計也是一項功能性和藝術性並存的智慧,特定的時代背景下,它甚至成了優化體驗的關鍵步驟。

南夢宮之鎖

輔助遊戲變成專利是一件很離奇的事情,或者說,怎麼算都算不到南夢宮的頭上。早在 1987 年,理查德·阿普林(Richard Aplin)就面向 Commodore 64 開發了一款名叫「Invade-a-Load」的軟體,遊戲廠商可以使用它來優化內容的載入速度。

但除了基礎功能外,Invade-a-Load 還有一個非常有趣的特點。由於當時電腦載入軟體的過程一般需要 5~10 分鐘,為了幫助用戶打法時間,阿普林在讀盤界面內嵌了一款類似《太空侵略者》的遊戲。這個想法最初僅用於 Mastertronic 公司的產品,直到 1988 年,Invade-a-Load 才漸漸被其它開發者接受和應用。

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南夢宮也是後來借鑒創意的廠商之一,在 90 年代出品的《山脊賽車》中,他們將自家的《小蜜蜂》(Galaxian)融入讀取界面,PlayStation 主機便可趁著人們玩迷你遊戲的時間,繼續載入後台的賽車建模、音樂和其它數據。由於這個設計受到玩家的一致好評,開發團隊很快就從中嗅到了商機。

到了 1995 年,打造了「輔助遊戲變體」的南夢宮程序員林陽一,便以發明的名義向美國專利商標局(USPTO)提交申請,請求將「《山脊賽車》+迷你遊戲」的組合形式納入專利。由於 Invade-a-Load 主要應用於磁帶和磁碟,因此林陽一著重強調了程序在光碟介質和 CD-ROM 上的表現。

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儘管早有先例,但 USPTO 考察 3 年後仍然通過了這項提議,而且還開出了為期 17 年的專屬證明。從那時起,由南夢宮負責製作和發行的作品中,往往都能看到很有特色「輔助遊戲」。人們在《鐵拳》的讀取界面就能玩到《大蜜蜂》,若是以滿分通關,還可以解鎖本體的隱藏角色。

事實上,圍繞 USPTO 專利評判的爭議遠不止這一起。這些阻礙創新精神的專利,被指責與美國憲法第 1 條第 8 款相悖。

1998 年,世嘉成功為《瘋狂計程車》的箭頭導航系統申請到所有權 —— 儘管它是一個極為常見的設定。這後來導致 EA 和世嘉結下樑子,《辛普森一家:公路暴怒》正是由於加入了箭頭指示,被一紙公文告上法庭。正當外界認為一場曠日持久的戰爭就要打響時,雙方聘請了一位調解師協助談判,最後私下達成和解,以保護背後的「隱私和機密」。

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不過,南夢宮法務部對其它公司應用「輔助遊戲」的行為大多睜一隻眼閉一眼,由 D3 Publisher 發行的《御姐玫瑰》便沒有引起法律糾紛。或許從維權成本來看,從中小型團隊那獲得的收益不成正比。但值得一提的是,在 2009 年時,南夢宮曾一度擁有 D3 Publisher 公司 95% 的股份。

除此之外,PS2 版《大神》也有輔助遊戲的設計,只要玩家在讀取界面按下圈鍵(美版是叉鍵),那麼就能在屏幕的捲軸上留下一隻腳印。若是腳印的數量和「節奏」達到標準,還能獲得隱藏道具妖怪牙。但該作移植到 PS3 和 Wii 時卻刪除了迷你遊戲,有人猜測是卡普空不想再付一筆授權費用。

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因此在 1998 年到 2015 年的這段時間內,我不敢打包票說沒有漏網之魚,但大型開發商通常會採取其它方法避開風險。《獵天使魔女》的讀取界面可以進行出招練習,但它只能視為本體的一個關卡。《刺客信條》同樣是調用了本體的一段代碼,主人公可在空白場地上奔跑,並非「額外的」遊戲。

這或許能夠解釋,在南夢宮的枷鎖下,為何 Bioware 沒有給《聖歌》的讀盤機制設計一個更好的解決方案。但從另一個角度來看,即便是平白無奇的靜態頁面和進度條,最初也不是主機平台的產物。

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最初的意義

若是回首幼時的紅白機時光,你會發現自己幾乎沒有讀取界面的記憶。由於一部分性能相關的晶元內置於卡帶,再加上遊戲容量極小,主機可以快速的從介質中抽出資料。而 3DS、Switch 之所以需要讀盤,主要是因為記憶卡和電路板的傳輸效率有別,而且讀取過程多了一道解壓工序。這其實很考驗開發者的優化功底,壓縮檔的數量、大小都得細細研究,否則就會導致遊戲載入時間過長。

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但早期用磁帶、錄像帶、磁碟和光碟來玩遊戲的玩家就有些遭罪了。眾所周知,這些介質的速度本就比卡帶要慢一截,大多需要先用光頭逐點獲取凹痕信息,然後再傳到電腦輸出畫面。因此,當光碟機和硬碟普及之後,從 PCE 到如今的 Xbox One X,主機遊戲的載入速度反而不如以前。

最早的讀取界面其實不會有任何提示,用戶只能直勾勾的盯著黑屏、收聽設備傳出來的轟鳴聲發獃,但問題在於 —— 載入時間動不動就是十來分鐘,我怎麼知道電腦是不是死機了?事實上,當人們意識到要在黑屏界面加上「Now Loading」的文字時,已經是 20 世紀 80 年代的事情了。

一般情況下,偷懶的廠商做一句「Now Loading」就完事。但遊戲開發者有時還有點藝術情操,既然一部分 Commodore 64 的介質是磁帶,那麼在讀取時乾脆讓它做回本職工作,藉助設備的 SID 聲音晶元放一段音樂。與此同時,還有人寄希望於他們畫的像素大圖能夠吸引玩家。

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對於三十年前的遊戲美術而言,這也是為數不多展現自己的機會。由於那時的遊戲容量普遍在 16~64KB 之間,每個圖形資源都得精打細算,畫面的呈現邏輯也是從存儲區實時調用素材,而不是保存圖像本身,美術往往受到程序的全面壓制。8*8 或者 16*16 的像素小人、兩三種顏色,四五個動作幀,極大限制了他們的發揮空間。

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在一款 64KB 的遊戲中,讀取界面可以佔到 8KB 之多。與「黑屏讀取」相比,這反而延長了大約 10% 的載入時間。 但比起什麼都沒有,這種形式仍然更容易被人接受。

繪製大圖的過程其實無比艱難,由於缺少附帶縮放功能的軟體,畫師得對著十來寸的 CRT 顯示器點圖點到眼瞎。直到 Melbourne Draw 等工具的出現,這項工作才變得輕鬆一些。

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1987 年的《The Last Ninja》磁帶版算是在讀取界面的設計上費盡心思,不僅融合了點陣大圖和音樂,每個關卡對應不同的主題,甚至還有滾動的文字提示。但作為代價,遊戲的載入時間也長達 4 分 30 秒。而為了減少等待期間的焦慮感,當時有人發現了一個名叫「進度條」的玩意。

第一款加入進度條的遊戲已不可考,儘管波蘭人卡洛爾·阿丹密基(Karol Adamiecki)早在 1896 年就設計出了它的前身,類似的「甘特圖」也被廣泛應用於各個企業項目。但它真正開始被計算機領域的專家關注,還緣起於米切爾·莫德爾(Mitchell Model)在 1979 年撰寫的博士論文。之後再拿出來討論都是 1985 年的事情了,因此我估計最早有進度條的遊戲出現於 80 年代末期。

遊戲進度條的邏輯,大多是先取一個 count(文件數量),然後將 0 到 count 進行量化。每讀取一個文件就會往前進一步,用「完成量/count」再乘以 100% 得到確切的百分比。由於數值直觀可見,用戶的焦慮感自然會減少很多。但時至今日,這種形式似乎也變得有些過時。

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更好的選擇是?

在 SS、PS 等主機上市時,過長的讀取時間還是個大問題。如果你當時玩過家用機上的動作和格鬥遊戲,會發現它們相比《聖歌》有過之而無不及,開場、選人、切入、切出幾乎全要載入,主要是因為場景中的動作幀實在太多,前文提到《真人快打2》也是其中一例。

為了解決問題,世嘉給 SS 添加了一個名為「Twin Advance ROM System」的插槽。比如在玩《拳皇95》時,可以往裡插入專屬 ROM 卡,直接把遊戲的常用數據裝到卡帶中來減少載入時間。世嘉後來還推出了「一勞永逸」的可複寫外接 RAM 卡,既能加快載入速度,又能保證遊戲運行時的性能。

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若是可以控制成本,從硬體層面來解決問題當然更好,但大多數廠商僅有條件對讀取界面動動腦筋。滑板遊戲《托尼·霍克的美國荒原》(Tony Hawk"s American Wasteland),在發售前便打出「No Loading」的宣傳噱頭,「托尼·霍克的第一款自由漫步遊戲」和「讓洛杉磯成為一個巨大流動世界」的標語也吸引了不少人駐足。但真正上手時,玩家們立馬就感到有些微妙。

實際情況,是設計師製作了一個用來載入大場景的小場景,若是想從一個地點轉移到另一個地點,就勢必得通過一條「隧道」,其它素材則在後台載入,這種方式一般被稱為「隱藏讀盤」或是「美化讀盤」。從貝弗利山直接滑到好萊塢?先穿過一個商場再說吧。

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《生化危機》里的「開門」正是其中一個經典橋段,當玩家在房間和區域中轉移時,系統就會播放一段精緻而緩慢的開門動畫,顯然是為了其它內容的載入「爭取時間」。巧妙的地方在於,因為動畫逼真,門的類型也不止一種,不會讓人覺得它與遊戲脫節。《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》在此基礎上還做了優化,一旦載入的數據太多,老爺還會碰到安全級別更高的「防護門」……

在隱藏讀盤這點上,《戰神》系列的處理方式值得一提。奎托斯有時得邁入長得要命的階梯和走道,要麼就得攀爬高聳入雲的石牆和高塔。此時整個鏡頭往後一拉,一副壯麗的景象呈現在人們面前,你完全想不到這是為了讀盤在拖延時間。但如果每次讀取都來這麼一段,製作費用估計又得多出一截。

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因此,現在的常規做法就是在讀取時展示一些額外信息,比如《魔獸世界》的小貼士,或是《東方》系列的「少女祈禱中」。體驗過《潛龍諜影4》的玩家,大概還記得第一次載入時的界面, 固蛇大概要在顯示屏上抽 20 分鐘煙,你還能看到「吸煙有害健康」的提示飄過。待讀取完畢,主人公又會用那獨特的腔調說上一句:「Kept you waiting, huh?」

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每到主機即將換代之時,遊戲容量、規模等因素的影響就會凸顯出來,優化讀取體驗往往又會成為一道嚴峻命題。大廠之間的橫向對比暫且不提,就連古早的 8bit 遊戲開發者,在極端條件下仍然勾勒了諸多創意,因此若是客觀上沒法突破硬體桎梏,想方設法對讀取界面進行構思還是極為必要的。

考慮到人們對五花八門的讀取設計越來越熟悉,再加上超脫硬體的流媒體技術愈發成熟,傳統「進度條式」的載入方式或許會逐漸銷聲匿跡。但這又不可避免的會讓人產生些許的失落感,畢竟,我們可能早已習慣等待了。

參考資料:

2015: The Year We Get Loading Screen Mini-Games Back

Tvtropes

Computer World

Who Made That Progress Bar?

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