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童年時玩神奇寶貝能讓你的大腦反應更快

來自加利福尼亞州斯坦福大學的研究人員發現,童年時期廣泛接觸電子遊戲(如神奇寶貝)會激活大腦的某些區域。

近期有一項研究,使用神奇寶貝來促進神經科學的研究。

《神奇寶貝》是一部追溯至1995年的媒體系列作品,其中有許多被稱為「神奇寶貝」的虛構生物。

玩家們必須抓到這些神奇寶貝,訓練它們,並贏得戰鬥。

戰鬥是神奇寶貝遊戲的主題,同時玩家必須達到遊戲中某些特定的目標。

在九十年代,五歲的小孩子都在玩神奇寶貝。多年來,他們也在繼續玩這個遊戲的後期版本。在玩家們贏得戰鬥後,該遊戲會獎勵新的角色,並添加到遊戲內的百科全書中。

斯坦福大學的心理學家發現,在兒童期間進行的這種重複的視覺刺激,加上在屏幕前所花費的時間,激活了大腦的特定區域。

他們將研究發表在雜誌《自然人類行為》上,該研究結果可能有助於揭示有關視覺系統的更多問題。

該研究的第一作者、斯坦福大學的前研究生Jesse Gomez說道:「為什麼我們的大腦區域對文字和面孔有所反應,對於汽車等其它物體卻毫無反應,這一直是在我們領域裡一個懸而未決的問題。」

他補充道:「為什麼這些反應總出現在每個人大腦里的同一個地方,這也是一個謎。」

來自馬薩諸塞州波士頓哈佛醫學院的科學家最近對猴子進行的研究表明,對於一類新物體的好奇區域往往是在童年時的大腦中發育的。

Gomez對在人類身上測試這些發現很感興趣,所以他決定把重點放在人們接觸電子遊戲的時間曲線上。他回憶說,小時候,他在玩電子遊戲上花了無數的時間,尤其是神奇寶貝的紅藍版本。

根據之前的研究,以及自己在電子遊戲方面的經驗,Gomez推測,如果童年時期接觸這些遊戲會在大腦的發育中發揮關鍵作用,那麼小時候玩過《神奇寶貝》的成年人在面對其中的角色時應該會產生比面對其它元素更強的反應。

Gomez表示:「《神奇寶貝》的獨特之處在於,其中有幾百個角色,你需要了解它們的一切,才能玩好這個遊戲。遊戲會獎勵你數百個看起來相似的小角色。」

Gomez意識到,他擁有在人類身上檢驗這一理論的所有要素。《神奇寶貝》不只是讓孩子們反覆接觸相同的角色——它還有戰後的獎勵系統。此外,大多數孩子都在同樣的一個小的、方形的屏幕上玩遊戲。

這些因素使得《神奇寶貝》能以一種有趣的方式來測試所謂的偏向性。

該偏心論(eccentricity bias)指的是,在大腦中,特定類別區域的位置和大小取決於兩個主要因素:「物體佔據了我們視野的多少」,以及圖像是出現在我們的視覺中心還是視覺外圍。

人們過去用來玩《神奇寶貝》的小屏幕意味著它們只會佔據玩家視野中很小的一部分。

按照偏心論,《神奇寶貝》的優先大腦激活應該存在於視覺皮層的中央部分,即處理我們所看到的東西的大腦區域。

豐富的經驗會激活大腦區域

研究人員招募了11名童年時玩過《神奇寶貝》的成年人。Gomez本人也參與了。參與者都接受了核磁共振掃描。

研究人員展示了數以百計的神奇寶貝角色。不出所料,小時候玩過《神奇寶貝》的人的大腦對這些畫面做出的反應比小時候沒玩過的人要多。

「我最初使用了任天堂game boy遊戲機上的《神奇寶貝》角色來進行研究,但後來我也在幾個項目主題中使用了漫畫中的角色……儘管卡通人物的像素化程度比較低,但它們仍然激活了大腦區域,」 Jesse Gomez說道。

參與者中對於《神奇寶貝》有反應的大腦活動區域是位於耳朵後面的枕顳溝。似乎這個區域通常會對動物的圖像做出反應——而《神奇寶貝》中的角色就像是動物一樣。

斯坦福大學人文科學學院的Kalanit Grill-Spector教授說:「我認為我們的研究給我們提供的想法之一是,這些被我們的中心視覺激活的大腦區域對於豐富的經驗特別具有可塑性。」

她補充道,大腦是一個即興創作大師。它可以為《神奇寶貝》的角色創建新的激活,但在這個過程中它遵循特定的規則。其中一個就是這些活動發生的地方。

Grill-Spector教授還指出,對於那些可能將這項研究視為電子遊戲在大腦中留下持久印記的證據的父母來說,他們應該考慮到,大腦會包含許多不同的模式——不僅僅是遊戲中的角色。

來源:蝌蚪五線譜

蝌蚪五線譜編譯自medicalnewstoday,譯者 李彤馨,轉載須授權


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