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遊戲製作人日常大揭秘:《劍俠世界2》天工開物資料片背後小秘辛

江湖,是什麼呢?

《武林外傳》里,佟湘玉說:「有人的地方就是江湖」。縱是金盆洗手,歸隱山林,但一朝是武林豪傑,或許便終身是江湖兒女。勾起筆者這些感慨的,既有金庸老先生筆下的那個武林世界,也有5月8日,西山居《劍俠世界2》手游正式開啟的全新資料片「天工開物」,貼吧里、微博上隨處可見呼朋喚友,以及王者歸來的聲音。

你,可還記得夏無意那一句撩人的土味情話「毒不要緊,你要緊」?

你,可曾想起面對龍五公子時,那一句霸道總裁味十足的「報上你的名字」?

作為西山居「潮流武俠」的代表之一,憑藉著獨特的技能自由搭配、自創操作流派,御雕乘風天地間、飛檐走壁水上漂等多種玩法,縱是遊戲開測以來,還存在著一些需要優化的瑕疵,但依然讓很多玩家,難捨難分。針對「天工開物」資料片中的一些玩法,《劍俠世界2》手游的部分問題和未來發展,搞趣網也有幸採訪到了製作人孫多良先生。

對於《劍俠世界2》手游,在這個十多年的劍俠人心裡,又是一種怎樣的情懷?

偏愛正太的大叔 製作人的遊戲日常

每每和遊戲製作人對話時,我們總憋不住雄雄燃燒的八卦之心,去探尋他們在自己一手雕琢的遊戲里,過得是一種怎樣的日常生活。孫多良表示自己其實每天都會和不同的玩家組隊,參與到遊戲玩法里,並通過別人的嘴,去打聽近期更新的內容,玩家是否滿意,他們是否有新的需求和痛點,然後從上層結構向下思考如何調整。

《劍俠世界2》手游里全門派的成人、正太、蘿莉體型從一開始,就是一大賣點,新資料片「天工開物」里,還正式開放了這些體型的相互轉換,免去了玩家在不同階段對遊戲角色審美的需求。在這之前,作為「過來人」,筆者曾「惡意」揣測過他在遊戲里的第二人生,不過孫多良則是回應自己比較喜歡的是正太形象,因為小個頭加上成年人的思維,差異感會很大,更容易激發他們對遊戲製作的一些理解。不過,身為製作人,他們還是會以玩家反饋和數據來說話,去平衡每個門派的發展。

這還是個有大廚夢的製作人 他官宣了休閑玩家的高度

在遊戲的虛擬世界裡,每個人都可以開啟一段獨特的第二人生。除了偏愛正太形象之外,在《劍俠世界2》手游里,孫多良還向我們透露,在新資料「天工開物」全面登場的六大生活職業里,他個人比較喜歡庖丁以及釣客兩大生活職業方向,因為平時他就對美食很有興趣。

作為本次資料片的招牌玩法之一,孫多良稱新生活技能是一個偏休閑的碎片化玩法,玩家可以很自由的分配自己的時間,有時間了就去找找材料,順便逛逛平日里可能會被忽略的大世界風景。

江湖大世界裡,有的人在戰場上金戈鐵馬氣吞萬里,有的人在副本里指點江山,過往的網遊經歷告訴我,相較於休閑向的生活玩家,PVE和PVP往往更像是官方的親兒子,生活類玩家所能達到的高度是極為有限的。不過在「天工開物」里,孫多良表示只要足夠勤奮,一樣能夠得到充分的回報!採集素材,不僅可以提升自己的生活技能等級,解鎖更多高級資源獲取許可權,也能為製作職業提供足量的素材,從而輕鬆製作出各種裝備、修鍊丹、強化石等在內的珍貴物品。如果不想自己動手,豐衣足食,還可以通過拍賣行系統,來換取相應的額外收入,在遊戲里富甲天下。

當然,作為全新的玩法,他也希望接下來玩家們,可以多多地給項目組反饋一些不足和意見,以便官方將這一趣味玩法優化得更加完善。

昔日他們想圓自己的武俠夢 今朝江湖兒女故事成頭等事

在筆者的眼裡,雖然武俠是最具中國傳統文化的遊戲種類,但真正能喚起國內玩家們共鳴的武俠類產品,卻是屈指可數。畢竟,一千個讀者,就有一千個哈姆雷和持。有的人的武俠世界就是快意恩仇,而有的可能就是兒女情長……

談及對「劍俠」二字的理解,孫多良表示,當年單機版的劍俠,他們注重的是江湖大義,武俠故事的代入。對劍俠的理解會偏硬核一些,他們可能更多的是在為自己的某種執念製作遊戲。但隨著劍俠的發展,從《劍俠世界端游》的開發,再到《劍俠世界》手游和《劍俠世界2》手游,一路走來,他們的認知也在不斷發生變化。

「現在,我們需要面對年輕的玩家,用90後00後的語言來詮釋武俠,他們有自己的想像」孫多良如是說,因為「現在的MMORPG中,不能只看我們自己設定的江湖故事,更注重的是江湖玩家之間的恩怨情仇,由遊戲背景和內容產生話題,讓玩家之間產生故事和內容」。

一個真正的武俠世界,本就不該是少數人的主觀世界,每個江湖兒女的一個念頭,或許才是一個真正能讓人流連忘返的江湖!

除了這些,孫多良先生還回答我們就《劍俠世界2》手游「天工開物」資料本,提出的其他一些更新詳情,以下以問答形式直接呈現。

1、在新資料片里,武當門派場景重製很受不少武當弟子的期待,是什麼契機讓你們決定進行場景重製?率先以武當派是出於哪些考慮?

孫多良:武當派是我們劍俠系列遊戲的傳統門派之一。武當正氣浩然的形象也一直深入人心。遊戲不斷發展,現在的遊戲也越來越趨於大世界。正好我們也出了生活技能系統,希望大家深入廣袤的遊戲大世界之內進行探索,於是在段氏以外的五個門派中選擇了武當,作為我們本次門派更新的第一炮,門派是一個讓玩家有歸屬感的地方,在這裡透露個小秘密,以後更新的一些玩法,可能會讓玩家的門派的歸屬感將會繼續增強。

2、記得一年前的發布會上,您曾提出過「潮流武俠」的概念,之後的很多功能也都圍繞著這一點展開。我們比較想知道,接下來,你們還會圍繞著這個概念做哪些布局。

孫多良:《劍俠世界2》手游的運營中一直圍繞著「潮流武俠」的概念開展,這一年中,我們陸續推出了更加新潮的時裝和玩法,包括這次的天工開物,與現代的烹飪結合,讓玩家感受到這個潮流武俠的江湖,一個與眾不同的江湖,未來還會繼續定位於「潮流武俠」,不斷提升遊戲的品質和用戶的感知度。

3、在遊戲場景、職業重製的規划上,項目組目前是如何規劃的?重製的過程里,你們會怎麼讓《劍俠世界2》手游的世界更潮,更酷起來?

孫多良:所謂的潮只是一個形容詞,在我們的手游里我並不想把他僅僅作為一個流於表面的形容詞。我認為潮分為兩種,一種是我們的遊戲設計和時裝坐騎上,比較新潮,突破玩家的想像。另外一種是年輕玩家在遊戲內創造獨特的社交氛圍和梗。我們遊戲內發生的一些事情和玩家的情緒,是一個微妙變化和流動的過程,我們實時的和玩家貼近,及時的結合一些現實中熱點和流行元素進行對遊戲的優化。這需要我們關注現實的熱點,在一些外觀設計和玩法上會設計許多更時尚的內容,增加玩家可交互可創造的機制,讓玩家來參與創造內容中。

4、《劍俠世界2》手游里的PVP玩法,深受很多玩家的認同,中間也融合了吃雞、競速等玩法,新資料片里還有不對稱的新機制,這些融合性PVP玩法,在線上線下的賽事體系中,官方是如何考慮的?

孫多良:競技一直是遊戲中不變的話題。在線上線下這一塊我們將會在6到7月舉行門派相關的賽事活動。這個活動會是一個讓玩家對門派更有歸屬感的全新系統。這個系統我們還在緊張的籌備之中,那麼在這個盛夏的季節,我們也會在圍繞這個系統進行許多的線上線下活動。運營的同學也在熱烈討論如何才能把此活動進行的更有挑戰性和可玩性。而諸如此類的活動和賽事以後也將會不定期的舉行。

我們會選擇適合比賽且玩家都熱衷的玩法,來設計賽事。有一些確實不適合比賽的,則作為PVP玩法的補充,讓玩家有不同策略的競技體驗。我們在舉辦賽事時,會盡量讓玩家們從不同的位置來參與。

至於舉行的內容具體是什麼更多的我們多多聽取和吸收玩家的意見。另外今年我們也將舉辦全國的劍俠世界2玩家見面會,製作人和主策劃將會和玩家面對面的交流。玩家的心聲可以直接傳遞給我們,我相信這是一件很讓人期待的事情。

5、融合性玩法是很多遊戲會嘗試的一種方式,那類似自走棋以及變種吃雞這種新方式,《劍俠世界2》手游項目組裡的態度是如何的?

孫多良:這種遊戲在這兩年確實有異軍突起之勢,市場上許多好的遊戲我們策劃自己也經常會去體驗甚至沉迷進去,這些遊戲有自己的獨到之處和特色。但是否合適把它嵌入我們遊戲中去,我覺得是可以嘗試的。但並不是所有好玩的遊戲模式都適合與我們遊戲相結合,涉及到用戶群體、遊戲習慣、遊戲門檻和難度以及我們遊戲原生態的情況等一系列的內容,如果有很好的玩法項目組也會去分析和嘗試。

6、按慣例,很多遊戲的新版本里,通常會留一些小彩蛋不在公告里,等待玩家們去挖掘,這次的「天工開物」里,除了目前公告里的幾個主要方向外,您還有些什麼小乾貨,可以和大家透露一下的?

孫多良:玩家對遊戲中的生活技能還不太理解,也有玩家反饋生活技能採集的精力不夠,我們也在繼續優化這部分內容,用戶的體驗永遠使我們第一位要考慮的事情,同時後期也會考慮多放一些通過努力便可以獲得的外觀向獎勵在生活系統中。在5月11日開放的天元閣系統也是一個非常不錯的副本玩法,相信玩家很快能夠體驗到了。更多有趣的內容還希望玩家能夠自行發現,另外更多我個人非常喜歡的外觀也在製作中相信不久可以和玩家見面。

7、《劍俠世界2》手游即將迎來公測一周年,不過,從現階段的貼吧、taptap等平台的玩家反應來看,在職業平衡、氪金、劇情、打擊感等問題上,有了不少的意見,對此,你們是如何思考的呢?

孫多良:職業平衡、氪金、平民玩家和土壕玩家的關係,需要設計每一個版本時都需要思考如何優化的。對於職業平衡,一直是我們很關注的問題,我們不希望看到某一個職業佔比數量太多,那一定會對遊戲的方方面面產生各種影響。關於氪金問題,我想我們要平衡大R玩家和平民玩家之間的關係,以後會給玩家發放更多的福利,讓玩家玩的更爽。劇情這塊我們也在進行新劇情的設計,玩家關心的夏霆何去何從了,是否有新的人物出場?更多有趣的新玩法正在生成中,請大家拭目以待。


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