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過去40年里讓人印象深刻的遊戲手柄和控制器 哪個是你的回憶?

本文由騰訊數碼獨家發布

隨著電子遊戲產業的發展,我們對遊戲的控制方式也在不斷發展和變化。在電子遊戲行業發展你的初期早期,我們只能看到像Pong那樣的旋鈕、帶有一兩個按鈕的操縱桿(Asteroids)或軌跡球(Marble Madness)等控制方式。而由於這種被稱作街機的裝置成本對普通的玩家來說過於昂貴,因此這些遊戲機大多數沒有普及。然而,隨著像雅達利2600這樣遊戲機的出現,電子遊戲和控制它們的各種裝置和方法與街機遊戲截然不同。

今天常見的遊戲手柄通常配備了一兩個模擬操縱桿和10到12個按鈕,而且還不包括那些預留給設置和菜單鍵的按鈕。還有一些另類控制器用於特定類型的遊戲,比如賽車和飛行遊戲,它們有更多的輸入模式。

遊戲方式的轉變,今天已經讓我們徹底離開了遊戲廳,變成了家庭遊戲的類型。而在這篇文章里,我們將回顧一些過去四十年里令人難忘的遊戲手柄和主機手柄。

雅達利Joystick

雅達利2600於1977年發布。雖然它並不是第一個進入國內市場的遊戲機,但人們普遍認為,它是引發早期遊戲機大戰的罪魁禍首。一個簡單的操縱桿指定了系統附帶的Atari CX10。一年後,控制器進行了輕微的修改(CX40),使其更容易和更便宜的製造。

CX40可以說是這個列表中最具標誌性的控制器。讓操縱桿如此令人難忘的是其極簡主義的設計。外殼內的四個數字觸點提供了8路方向控制,而一個按鈕根據遊戲內容增加了多功能。在《小行星》或《導彈司令部》等遊戲中,它充當了一個射擊按鈕。在遊戲陷阱中,它執行跳躍;對於突破和乒乓,它發射了球;對《吃豆人》來說,它只是用來開始遊戲的。

CX40如此受歡迎,以至於許多其他系統和早期計算機的設計中都包括一個雅達利2600操縱桿埠。然而,隨著早期Macintosh電腦上滑鼠的出現,CX40不再是個人電腦首選的輸入選擇。儘管雅達利最終放棄了更複雜的控制機制,但它仍然鞏固了自己作為遊戲歷史上最具標誌性的控制器之一的地位。

Intellivision

美泰的智能視覺是雅達利2600的直接競爭對手。兩款遊戲機的粉絲都在激烈地討論各自的優點。客觀地說,Intellivision擁有更好的圖像,但更重要的是,它是兩款主機中更具前瞻性的。對於它的控制器尤其如此。

美泰的多按鈕磁碟控制器可以被認為是當今多按鈕遊戲手柄的鼻祖,儘管它看起來更像一個家庭安全鍵盤。它的正面有12個按鈕(0-9,回車,清除),兩側各有兩個按鈕。兩邊最上面的按鈕都是電子的,使得它在一些遊戲控制方案中是雙手靈巧的。每一款遊戲都會有一個覆蓋層,通過鍵盤頂部的一個插槽滑動,為控制布局提供標記。在那下面是一個圓盤,起著操縱桿的作用。與雅達利的8方向操縱桿不同,Intellivision的控制器允許玩家在某些遊戲中最多向16個方向移動。

僅僅因為美泰的控制器比CX40更具前瞻性,並不意味著它更優越。gamepad存在一些嚴重的缺陷。首先,它的覆蓋層很容易滑倒,這使得它在瘋狂地點擊標題時很成問題。而且,在長時間的遊戲過程中,碟片會讓拇指疼痛。此外,側按鈕沒有得到充分利用。不過,這是塞翁失馬焉知非福,因為側鈕使用起來有點彆扭。整體體驗雖然功利,但並不十分令人滿意。事實上,IGN將智能視覺控制器評為史上第四糟糕的遊戲手柄,但這只是讓它令人難忘的另一個特點。

Super Nintendo Gamepad

超級任天堂娛樂系統,又名SNES,是1990年NES的續篇。SNES改進了其第一款遊戲手柄的四四方方的設計,賦予了新的控制器圓角,符合人體工程學的邊緣,並增加了四個額外的按鈕,兩個在臉上加上左肩和右肩按鈕。

這一變化使其直接競爭對手世嘉Genesis的銷量增加了三倍。世嘉後來推出了自己的六鍵手柄。然而,它所有的按鈕都是在臉上,跳過了肩部的觸發器,這現在被認為是一個標準。

SNES手柄上的兩個額外的face按鈕分別位於A和B按鈕的上方和左側,分別標記為X和Y。這種鑽石形狀的配置將被包括PlayStation、Dreamcast和Xbox在內的大多數主流遊戲機複製,並在當前的系統中得以延續。

索尼PS手柄

PlayStation在1994年推出了第一款遊戲,隨之而來的是我們今天所熟知的更為複雜的遊戲手柄。原來的PS控制器有14個按鈕;四個方向按鈕,四個動作按鈕,四個肩膀按鈕,每個按鈕用於開始和選擇功能。這個控制器後來成為PlayStation 2上的DualShock。

索尼的gamepad最終增加了用於運動和相機控制的雙模擬桿,以及用於觸覺反饋的震動電機。雖然任天堂在這兩項功能上都擊敗了索尼(下一章將詳細介紹),但雙模擬操縱桿的加入給DualShock帶來了一些優勢,改變了我們在遊戲機上玩遊戲的方式。

首先,添加一根用於移動的棍子可以釋放方向鍵用於其他用途。雖然很多遊戲,尤其是一開始,都將方向鍵作為移動的第二選擇(玩家通常不喜歡改變),但這些按鈕最終被用來做其他事情,比如在武器和設備之間切換。

更重要的是,右手模擬桿幾乎完全用於控制第一和第三人稱射擊遊戲中的相機。這改變了這些類型遊戲的設計方式,並在遊戲機上玩,在一定程度上模仿了大多數PC玩家多年來一直喜歡的方式,使用鍵盤和滑鼠,滑鼠提供了環顧四周的能力。

DualShock的「衝擊」部分是震動特性,它為開發者提供了一種在遊戲中添加震動的方式,例如爆炸或模擬射擊時的反衝。任天堂在其N64控制器中引入了震動,但它是一個「單獨銷售」的功能。

任天堂N64手柄

任天堂64在第一代PlayStation兩年後發布,在某種程度上複製了競爭對手的gamepad。10按鈕的N64控制器模仿了索尼遊戲機的雙槍柄。不過,它在中間增加了第三個手柄,上面有一個模擬拇指棒,下面有一個觸發器。這種模擬操縱桿將成為幾乎所有現代遊戲手柄的標準配置。拇指棒並不是N64帶來的第一個產品。

雖然其他系統也有將遊戲保存到存儲卡的埠,但任天堂在N64控制器的底部有一個插槽,而不是在遊戲機本身。由於採用不當,這一插槽是有限的使用,直到任天堂推出「Rumble Pak」一年後,N64的推出。Rumble Pak增加了一個振動特性,後來被所有人所採用。

這款三手柄的設計有些笨拙,因為它要求玩家根據使用的是方向鍵還是拇指棒來切換手柄,這讓它有些爭議。然而,模擬操縱桿和隆隆聲繼續直接影響索尼的設計的第一個DualShock。

PC遊戲手柄

到目前為止,我們只提到了控制台遊戲手柄,但這是有原因的。除了一些飛行模擬器控制棒和其他利基控制器,電腦遊戲的首選輸入法一直是鍵盤和滑鼠。然而,這並不意味著手柄從未在PC上有過市場。事實上,已經有一些很棒的PC控制器,而SideWinder和Gravis PC GamePad可能是最令人難忘的。

微軟在1996年推出的第一代SideWinder,借鑒了索尼的PlayStation控制器和雙手槍手柄。主要的區別在於按鈕的位置。它沒有四個扳機(或肩膀)按鈕,而是有兩個。取而代之的是,微軟在手柄的右側添加了兩個額外的按鈕。響尾蛇缺乏模擬控制和觸覺(力反饋),但正如前面提到的,這些東西直到第二年才出現,當時微軟為響尾蛇力反饋Pro添加了一個隆隆的功能,這更像是一個飛行棒,而不是一個遊戲手柄。

Gravis PC GamePad於1991年問世,是IBM個人電腦上的第一個GamePad。這是一個簡單的控制器,複製了NES的遊戲手柄的大部分。然而,Gravis沒有兩個按鈕,而是有四個。有趣的是,額外的按鈕是唯一支持所有四個按鈕的遊戲是共享軟體《指揮官Keen 4: the Secret of the Oracle》。不過,多餘的按鈕在其他遊戲中也並非毫無用處。Gravis有一個開關,可以提供與主按鈕相同的功能,但帶有自動點火功能。

D-pad的中間有一個洞,玩家可以通過擰一個小操縱桿來實現更精確的控制。這對於帶有組合動作的戰鬥遊戲非常有用,比如街霸。

Gravis的另一個古怪的功能是一個反轉控制器的開關。這個功能是為了讓左撇子玩家能夠上下顛倒地玩控制器,所以D-pad和fire按鈕分別位於左右兩側。同樣,這些控制器雖然令人難忘且有趣,但最終還是被拋棄了,取而代之的是久經考驗的鍵盤/滑鼠組合。

鍵盤/滑鼠

在早期的PC遊戲中,移動是通過鍵盤上的箭頭鍵來實現的。向上和向下的箭頭向前和向後移動,而左右鍵在各自的方向上旋轉。然而,隨著在第一人稱射擊遊戲中使用滑鼠的免費相機的出現,需要重新映射移動鍵。大多數遊戲默認情況下仍然將移動映射到箭頭,但允許玩家將控制項綁定到他們喜歡的鍵上

WASD配置的真正起源在遊戲歷史和傳說的迷霧中消失了,但是當Dennis Thresh Fong在1997年的首屆全國地震錦標賽上擊敗Tom Entropy Kimzey時,這種設置變得流行起來。雖然他可能不是第一個使用這種特殊綁定的人,但他的勝利規範了未來幾十年的布局。

了解布局的起源並不能告訴我們為什麼用戶仍然更喜歡KB/M輸入而不是遊戲手柄。問10個不同的玩家,你可能會得到10個不同的答案,從幾乎無限的鍵綁定選項到「這正是我所習慣的」。然而,玩家更喜歡這種方法的真正原因可能是反應能力。事實上,PC作為一款遊戲機器一直在不斷發展,以手柄為中心的PC外圍設備的整個市場已經打開,今天在鍵盤和滑鼠上都有數百種不同的品牌、型號和選項。

用滑鼠來控制相機的旋轉速度是任何模擬桿都無法比擬的。今天的許多主機遊戲都提供了增加stick靈敏度的選項,以實現類似滑鼠的響應能力,但這並不相同,而且常常會導致翻轉。滑鼠要精確得多,尤其是那些為遊戲而設計的高DPI滑鼠。

許多人認為鍵盤也更靈敏。大多數玩家會選擇更昂貴的機械鍵盤,而不是薄膜鍵盤或OEM鍵盤,因為機械鍵盤更具觸感和可靠性。此外,鍵盤允許自定義映射幾十個其他鍵。例如,在rpg中,數字鍵1-9通常用作快速使用的庫存插槽。不需要打開目錄來使用滾動條,只需按下對應的數字鍵即可。這種映射在gamepad中是不可能的。

由於這些原因,PC玩家,無論是專業玩家還是業餘玩家,都可能會繼續支持KB/M配置,直到我們實現控制遊戲的神經介面的可行性,或者其他一些同樣強大和高效的替代方案。

非傳統手柄

到目前為止,我們已經研究了傳統的控制器。也就是說控制器類似於我們今天使用的主要遊戲手柄。然而,還有一個完全不同於傳統方法的輸入機制的世界,下面是非主流或非傳統遊戲手柄。

Steel Battalion手柄

鋼鐵營控制器是專為2005年的同名卡普空遊戲設計的。玩家駕駛巨型機械甲稱為「垂直坦克」(VT)。與鋼鐵營,卡普空雄心勃勃地著手使最現實(和複雜)的mech模擬有史以來創建。這個目標需要一個同樣複雜的控制方案。

鋼營控制器有40個按鈕,兩個控制桿,一個齒輪/油門桿,和三個腳踏板。就像遊戲的複雜性的一個例子,當玩家啟動VT時,他們必須通過控制面板上的一系列按鍵來啟動mechs的各種系統。根據IGN的評論,「(它)是迄今為止Xbox遊戲中學習曲線最陡的遊戲之一,因為你需要掌握多種技能,(以及)對控制器的不熟悉。」

控制器和遊戲在當時以200美元的價格捆綁銷售,現在被認為是收藏家的收藏品。它最終被重新發布,但新版本的背光控制台按鈕是藍色的,而不是原來的綠色,以區別於收藏家的作品。

任天堂Zapper Lightgun

回到NES時代,我們有Zapper。形狀像未來激光手槍,Zapper是一個非常簡單的輸入方法,只有一個觸發按鈕和槍管上的一個光感測器。

它的工作原理是,只要扣動扳機,NES就會為一幀閃爍一個黑屏。在下一幀中,任何有效的目標都將被繪製在黑暗的屏幕上。光感測器將通過測量光的水平來探測撞擊。如果探測到光,NES將根據閃光的持續時間確定哪個物體被「擊穿」。

與zapper兼容的兩款最受歡迎的遊戲分別是《獵鴨》(Duck Hunt)和《霍根的小巷》(Hogan』s Alley)。還有一些人被釋放了,但從未像《自由之力》和《重返地球》那樣真正受到歡迎。也有一些書名,包括《河鼠比利歷險記》、《獨行俠》和《狼人行動》,允許隨意使用Zapper。這當然表明,任天堂(直到今天)在控制器方面一直是最具創造力和冒險精神的遊戲機製造商之一。

吉他英雄控制器

2005年《吉他英雄》發布後,立即引起了轟動。它的授權音樂來自著名藝術家,包括潘特拉,石器時代的女王,奧茲奧斯本,和藍色牡蠣崇拜等,使它受到搖滾愛好者的歡迎,所有年齡的人,但它的吉他形狀的控制器,真正讓人們成群結隊地玩它。

捆綁控制器是一個基本的外觀,形狀像一個小吉他。它的脖子上有五個按鈕,「開始」和「選擇」按鈕,一個可以上下移動的彈撥開關,主體上有一個振動臂。這把吉他是無線的,帶有一個插入PS3 USB埠的加密狗。有趣的是,Xbox並不需要適配器,因為這把吉他使用了2.4GHz的無線網路作為控制器。

這個遊戲和它的輸入法變得如此受歡迎,以至於衍生出了吉他控制器的幾個變種。該公司還推出了一系列續集,並推出了一個名為Rock Band的競爭對手,該公司在其中加入了人聲、鼓、合成器和其他樂器。

更多

這些年來,遊戲手柄不斷出現和消失,每一款遊戲手柄要麼推出一些新功能,要麼強化現有功能,要麼向設計師展示未來不應該包含哪些內容。隨著遊戲機、個人電腦和遊戲製造商繼續設想控制遊戲的新方法,這種控制機制的演變很可能會持續到未來很長一段時間。我們目前正在VR/AR中看到這一點。

我們在這裡介紹了過去40多年來一些比較引人注目的代表,但這絕不是一份完整的清單。我們甚至沒有接觸到像賽車遊戲中的方向盤或T-Flight Hotas X這樣的模擬飛行器控制器。在這兩種情況下,都有許多針對賽車/飛類遊戲粉絲的流行機型屬於自己的類別。

遊戲手柄上也有一些我們沒有涉及的特殊功能,比如PlayStation 1和PlayStation 2的InterAct PS ProPad,它增加了慢動作、免提自動和快速射擊功能。我仍然擁有一個PS ProPad,因為它是我一直以來最喜歡的控制器之一。

屏幕前的你,這些遊戲手柄和控制器,哪個是你的回憶呢?


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