視障玩家被忽略的遊戲史
本文由 AndrewCampana 發表於KILL SCREEN專欄。AndrewCampana,哈佛大學東亞語言和文明博士,從事日本詩歌、電子遊戲、互聯網等新媒體領域研究。本翻譯已獲得授權,部分圖片為譯者添加。
遊戲以黑屏開始。一個女聲響起,她用日語說道:」 真實之聲:風的遺憾,由WARP公司提供」。弦樂四重奏輕柔又激情地響起——按下開始鍵,音樂驟停,鈴聲驟起。
伴隨著輕微的嘶嘶聲、滴答作響的表聲,伴奏的吉他曲也響了起來。一道深沉的男聲開始敘述:「你會時不時遇到其他人,但你每次都會感到『這並非第一次見面』。」
屏幕仍然保持著黑暗。
《真實之聲:風的遺憾》於1997登陸世嘉土星平台,僅在日本地區發售。這是一款充滿神秘懸疑元素的全音聲互動冒險遊戲,故事講述了兩名逃跑的年輕人、恐怖的鐘樓和發生在地鐵的懸案。整個遊戲中沒有任何視覺元素,就像是一款「選擇你自己的冒險」的聲音遊戲,換句話說,這不是一款videogame(視頻遊戲),而是一款audiogame(音頻遊戲):這裡沒有任何圖形可供你觀賞或者選擇,你能玩的只有「聲音」。
這款遊戲的製作者飯野賢治不幸於2013年逝世,年僅42歲。他是一名遊戲設計師兼作曲家,同時也有著少見的專註創新的精神。此前他的代表作是《D》(1995),這是一款緊張的恐怖解謎遊戲,玩家必須用兩個小時解出答案,期間還沒有存檔或者暫停。另一款代表作是《絕命凄殺》(1996),這是款太空主題生存恐怖遊戲,由Michael Nyman原創音樂,所有的怪物都無法看見,玩家只能通過怪物發出聲音的音量和音調去判定位置。
《真實之聲:風的遺憾》里的盲文說明
正是這種對聲音玩法的重視,使得飯野賢治在日本受到了盲人和視力障礙者的關注。在收到幾封粉絲的來信後,他親自去和許多玩家見面,觀察他們究竟是怎麼使用遊戲機和玩遊戲的,而這些東西本來在設計時並沒有考慮到這一人群。
這些經歷成為了《真實之聲:風的遺憾》的製作靈感——飯野賢治不僅僅是想要做一款「盲人專用」遊戲,而是想讓盲人和正常視力玩家都能獲得同樣的樂趣。
《真實之聲:風的遺憾》光碟
作為獨佔條件,SEGA向盲人了捐贈1000台世嘉土星——飯野還在每台遊戲機里附帶了一份《真實之聲:風的遺憾》。乍一看,這張遊戲光碟和其他的沒什麼區別,但打開包裝後,你會發現它有著其他遊戲里沒有的東西:一張盲文說明書。
正常視力玩家很難不在上手《真實之聲:風的遺憾》的時候昏頭轉向。它的對話——比我玩過的其他遊戲都要好——無法被跳過或者通過不斷按按鈕來加速。
我們已經習慣了「玩」和「過場動畫」里的視覺區別,前者要求我們保持活躍的注意力,後者讓我們得以悠閑地休息;但在《真實之聲:風的遺憾》中,玩家必須注意聽每個單詞,時刻注意下一個指示來快速做出反應。
一開始我不知道我的身體該如何做出配合;是否要閉上眼睛,或者盯著空白的屏幕,還是茫然注視望著某處(我選擇後者)?那些平時玩遊戲時不會留意的微小聲音——比如樂譜里的即時互動、角色的聲音、還有精心製作的音效——突然彙集在一起,形成了一個我從未體驗過的新世界。
玩家必須注意每一個單詞
《真實之聲:風的遺憾》遠非第一個音頻遊戲,但是是為數不多的登陸主流主機平台的作品。《Soundvoyager》(2006)是GBA平台的一個休閑小遊戲系列,也是自《真實之聲:風的遺憾》之後首款由專業遊戲工作室發行的作品,儘管菜單界面沒有畫外音讓它與許多玩家失之交臂。《Papa Sangre》在2010年登陸iPhone/iPad,這款驚悚遊戲則利用三維聲音設計(耳機至關重要),可以說是音頻遊戲的力作。
《Soundvoyager》
《Papa Sangre》其實沒有畫面,你要通過聲音來完成定位
更常見的,則是一些業餘愛好者設計的PC音頻遊戲—— Audiogames.net這個網站裡面就有成百上千個。《Bokurano Daiboukenn》及它的兩部續作是裡面質量最出眾的作品之一,這是款銀河戰士和惡魔城風格的免費日式橫版ARPG,玩家可以在裡面探索世界、收集能量、打敗敵人,當然,全都是通過聲音。
通過設計,玩家可以玩到更多音頻遊戲—— 但Amy Mason在全國盲人聯合會的一篇文章中指出,大多數盲人或者低視力玩家玩的遊戲都是在偶然間發現的,而並非專門為他們所製作。飯野的《絕命凄殺》就是其中的例子。其他的一些被偶然發現的盲人遊戲還有《龍城之王》(1999)、《仇恨王國》(2003)及其他帶有屏幕訪問程序(包括文本到語音程序)的互動小說遊戲。
甚至許多2D格鬥遊戲,比如《格鬥之王》,盲人或低視力玩家可以靠聲音提示進行遊戲,除了標題、模式選擇和角色選擇之外,玩家不會遇到太多問題。而Lab Zero Games公司的Mike Zaimont解決了這個問題,他們的《骷髏女孩》(2014)升級之後,就可以用文字轉聲音程序播放菜單。
《骷髏女孩》
其他遊戲則需要玩家付出更多的努力。年初的時候,Kotaku的一篇文章採訪了一位盲人玩家Terry Garrett,這位玩家使用五年的時間通關了《塞爾達傳說:時之笛》(1998)。他在椅子上裝了兩個揚聲器,用來播放左右聲道,來更快捷地確定林克在各種環境里的位置。
媒體GameXplain對Terry Garrett的採訪
不管是特意設計或者偶然被玩家發現,這些遊戲僅僅只是一小部分而已。現在,聽覺障礙和低下者可玩的遊戲更多了,但還有很多遊戲的謎題是需要聲音線索的,這些遊戲沒有視覺元素,沒有語音字幕,僅僅靠特定的音聲,來暗示隱藏的線索或者表明是否有敵人正在接近。(不用說,對於聾啞人和聽覺障礙的玩家來說,音頻遊戲很不友好,但是補加詳細的字幕就可以解決這個問題。)
事實很明顯:遊戲文化傾向於假設所有玩家擁有相同的正常的身體條件,這種框架太過嚴謹以至於就連一些微調——比如加點聲音和圖像提示、屏幕讀取程序等操作——都很難實現。
對於電子遊戲的思考又會帶來另一個根本的偏見,這是「電子遊戲(videogame)」本身自帶的含義:作為一種媒介,電子遊戲中的視覺元素總是凌駕於其他元素之上。遊戲發展史習慣將重點放在圖形表現形式上,從8-bit到16-bit再到64-bit,從2D到3D,從像素到栩栩如生的虛擬景象......遊戲通常會因為角色設計、風景、水、血液的效果受到稱讚,要不就是以特別的藝術風格受到好評,如水彩畫、紙藝或漫畫等等。
提到視覺藝術,《阿爾托的奧德賽》總會被提起
遊戲太容易被靜音了
在這種媒介的早期階段,聲音扮演著十分重要的角色,但如果你要寫點關於遊戲的什麼東西,聲音總是被忽視。
玩遊戲的時候也是如此。雖然聲音不是必要的,但是在完整的遊戲體驗中卻不可或缺。為了打擾到家裡、汽車裡或地鐵上周圍的人,你會很輕易地把遊戲設置成靜音。或者你只是想靜靜地玩遊戲,想聽聽其他的音樂。
這些都合情合理,你總不能要求所有人都一直放著音效玩遊戲。但是在電子遊戲里,「聲音被設置為可選選項」這一事實再次展示了一種偏見,即大多數人會去思考、玩和寫遊戲,他們將注意力放在屏幕上顯示的內容,不關注揚聲器里的東西。
Audiogames是糾正這種偏見的一個方式:沒有視覺元素,你必須在聲音和互動之間尋找平衡。將聲音設計成遊戲的中心,也也可以放大其他元素——儘管往往不受重視,但聲音可以將遊戲和文化、人文和技術連結在一起。聲音,是這種「以聲音為中心的媒介」所被人遺忘的一段歷史。比如盲人和低視力玩家,再比如聲音在電子遊戲中的作用,正是聲音使得一大批長期被遺忘的遊戲和主機回到人們的視線,比如任天堂的Satellaview。
SFC和Satellaview
遊戲里的電子合成音早在1980年代就出現了——《Bezerk》(1980)裡面可怕的電腦聲或者是第一個例子——在20世紀90年代中後期,日本在這方面進行了前沿研究。
Satellaview由任天堂在1995年發售,是一款SFC用衛星接收設備,用於接收St. GIGA的信號,在專門的時間段進行廣播來和SFC遊戲互動。玩家可以使用Satellaview訪問「SoundLink」數據,非常類似於廣播劇。有時,玩家們會針對精選遊戲進行實時攻略,不過最吸引人的還是全語音過場動畫,這是僅用SFC硬體所沒有的體驗。自1995年起,三款《塞爾達傳說》系列遊戲相繼在Satellaview發布——《BS塞爾達傳說》、《BS塞爾達傳說MAP2》和《BS塞爾達傳說:古代的石盤》(BS代表「廣播衛星」)——都用了SoundLink提供完整的畫外音敘述。
但是,我們很難再經歷這種遊戲體驗了:它們伴隨著一代玩家,不再重現。媒介不重視聲音的另一個表現是,將聲音敘述和遊戲結合起來可能只不過是遊戲史上的一個深奧的腳註。
或許對《真實之聲:風之遺憾》來說也是如此。它在一群特殊玩家中大受關注,這可能僅僅只是因為它有著一堆「第一」的頭銜——第一個主機平台音頻遊戲,第一個專為盲人設計的遊戲——同時也是最後一個(兩款計劃中的續作完全流產了)。但在飯野賢治所留下的東西中,這款遊戲有太多可以教我們的了:關於其他電子遊戲的歷史;關於要關注那些容易被忽視的東西;以及拒絕偏見,尊重並為全體玩家創造更多合適的遊戲。或者,用《塞爾達傳說》里那薇的話來說就是:嘿!聽!
本文作者AndrewCampana
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