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電子競技會成為未來最主流的競技方式嗎?年輕人有自己的看法

記者|鄭超前

隨著電子競技在國內的不斷發展,年輕人已經將其作為了他們新的娛樂方式,可即便電子競技在亞運會的舞台上展示其魅力,來自社會各界的質疑聲也並未消除,許多人群甚至對電子競技一無所知。

以《英雄聯盟》為例,2018年在韓國舉辦的S8總決賽上,全球共同見證iG戰隊奪冠的觀眾超過了2億,但這卻僅僅只是年輕人的狂歡,社會主流人群的第一反應則是詢問「什麼是iG?」。

顯然,電子競技想要如同籃球、足球等傳統體育得到主流社會的認可還需要更多人的努力,以騰訊為代表的遊戲廠商也正在將電子競技向傳統體育的方向發展。不過,獲得了年輕人「芳心」的電子競技未來真的能夠成為最主流的競技方式嗎?

5月18日,在RNG電子競技俱樂部主辦的《電競青年說》高校辯論賽上,南開大學和中南大學的辯論隊以年輕人的立場探討了這個話題。

南開大學辯論隊認為,隨著生活節奏的加快,個人時間及娛樂方式的碎片化,電子競技這種新型的娛樂方式不需要像傳統體育一樣進行前期準備工作,包括訂場地、約時間和帶器材等,只需要一部手機就可以和朋友完成15分鐘的匹配遊戲,這種不受空間和時間限制的特性更適合未來的互聯網時代。同時,電子競技還能消除年齡、性別、高矮胖瘦等身體差異,讓所有人都可以成為參與者,更容易得到用戶的青睞。

不僅如此,傳統體育賽事收視率下滑也是正在發生的事實。根據美國知名媒體Sports Business Journal(體育商業周刊)調查報告顯示,NBA2018-19賽季的收視率相較去年同期下滑明顯,兩個全美性轉播平台TNT(特納電視網)和ESPN的收視率遭受重創,TNT收視率下降26%,而ESPN則是下降6%。

他們認為,科技的不斷革新能夠讓電子競技永遠保持年輕,與之相對的則是漸漸失去新鮮感和吸引力的傳統體育項目,而後者流失的絕大部分用戶終將成為電子競技的觀眾。隨著VR、AR等技術的發展,電子競技還將給觀眾們帶來愈發真實的神經性體驗,讓玩家們可以在任何自己期待的場景進行娛樂,這種科技的潛力是傳統體育無法企及的。因此,電子競技必將成為最主流的競技方式。

中南大學辯論隊則認為,「看不懂」是電子競技繼續發展的最大難題。缺乏對遊戲機制操作了解的非遊戲玩家其實很難了解到電子競技中的樂趣,競技遊戲本身的複雜性需要玩家付出許多時間、精力等成本才能產生趣味性,這種學習過程對中老年群體加入電子競技是致命的。中老年群體即便在年輕時嘗試過當時很火的競技遊戲,但當更熱門的新遊戲出現時,他們懷舊的心理、生活的壓力都讓他們很難抽出這麼多時間、精力去了解掌握這樣一款新遊戲。比如,早期的《星際爭霸》玩家很難再投身於《英雄聯盟》、《王者榮耀》等新生代遊戲,甚至形成了不同時代遊戲的鄙視鏈。

相比之下,籃球、足球等傳統體育的欣賞門檻遠遠低於電子競技,觀眾很容易就能感受到運動員在球場上的精彩操作突破了普通人身體的極限,卻很難理解電子競技比賽時的華麗操作究竟難在哪裡,這使得傳統體育更適合不同年齡層次的觀眾,導致了電子競技很難再向中老年人等類似群體進行擴散。長此以往,即便電子競技仍舊處於增長狀態,但依舊難以超過傳統體育成為「最主流」的競技方式。

最終,中南大學辯論隊的觀點獲得了更多觀眾的支持,大多數人並不看好電子競技超越傳統體育。

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