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《全面戰爭:三國》評測:雄兵在手,氣吞山河

作為Creative Assembly的招牌遊戲系列,《全面戰爭》成名已久。這是一個玩家能親自指揮數千士兵進行大規模戰役的遊戲系列,其中的大多數作品將背景設定在古代歐洲,還有兩次是在日本。國內玩家一直在期待中國背景的《全面戰爭》,而它現在終於來到了我們身邊。

漢末三國是中國歷史上最受文學和娛樂作品喜愛的時間段,眾多遊戲以此為題材,而它們大多由來自漢字文化圈的開發者所製作。當遙遠西方的Creative Assembly涉足三國,我們會看到一款什麼樣的遊戲呢?

現實而浪漫的戰場

在三國文化的傳播過程中,小說《三國演義》起到了非常重要的作用,人們對於三國歷史的認知受到了小說的深刻影響。三國無疑是一個英雄豪傑馳騁天下的時代,而通過文學作品的演繹,名將們萬夫莫開,軍師謀士決勝於千里之外,使這一時期被籠罩上了一層濃厚的浪漫主義色彩。

初次涉足中國題材的Creative Assembly了解《三國演義》這本小說的分量,將其中的元素帶入了《全面戰爭:三國》。玩家在遊戲中有兩個模式可供選擇,演義模式與史實模式。兩個模式間的區別只存在於戰場上,而不影響劇本、建設、經濟等環節。

在演義模式下,戰鬥的節奏會比以往的《全面戰爭》更快,所有的部隊都是默認跑步前進,而將領身邊沒有衛隊,他們會單槍匹馬殺入敵陣。小說「百萬軍中取上將首級」的描述確實誇張了些,但在一場指揮得當的戰鬥中,讓我方悍將擊殺四五百個敵軍士兵是完全可以做到的。

關二爺殺入敵陣

在很多三國題材的遊戲中,四五百人並不算多,各種戰役的參戰人數都是以萬來計算的。再小的戰鬥,不帶上個四五千人都覺得勢單力薄。而《全面戰爭:三國》會直接地將戰場呈現給玩家,兩千名士兵已經足夠聲勢浩大,讓一個個120人的步兵方陣時刻處在正確的位置需要玩家的細心操作。

這是一個120人的弓兵方陣

本作的戰鬥依舊遵循一個簡單的邏輯,近戰步兵是戰鬥的核心力量,弓箭手提供遠程支援,而騎兵進行偵查、騷擾,並在迂迴之後猛攻敵人側背。武將的引入為其中帶來了一些變數,你完全可以讓他們單人去頂住敵人最精銳的部隊,分散己方普通士兵的壓力。先鋒和戰士類型的英雄更可以使用主動技能,快速殺傷和瓦解敵軍士氣。

遊戲中時常會發生只有一方有武將的戰鬥,此時即便兵力相當,無武將的一方也很容易因為敵將的衝鋒而瞬間崩潰,士兵四散逃亡。

有了武將,那自然也少不了單挑。一次成功的單挑可以直接擊敗對方武將,若是能在額外的時間要求內贏下單挑,還能為我方全軍贏得增益效果。默認情況下雙方士兵不會幹涉單挑,但既然是在數千人的戰場上,如果情況需要,單挑也可以不是那麼光明正大。

單挑中的武將,下馬步戰有點齣戲

武將在演義模式中是一個勢力的核心資產,所以擊殺和招降敵方武將極為重要。北海太守孔融開局難度為困難,而沒有初始根據地的劉備開局難度為普通,關羽和張飛,以及之後會通過事件加入的趙雲和諸葛亮等人可以說是造成這一現象的重要因素。

武將們能在戰場上白馬銀槍殺個七進七出,而玩家最初能夠徵募的不過是些民兵。當戰局已定,我方將領挺槍躍馬武將追殺敵軍,而戰鬥中心留下了雙方士兵的一具具屍體,《全面戰爭:三國》在演義模式下所帶來的現實感和浪漫感得到了完全的展現。

屍橫遍野的戰場,與追殺敵軍的武將

而若是玩家想要使自己的征戰更為貼近歷史,那選擇史實模式也可以取得傳統的《全面戰爭》體驗,武將會和衛隊配置在一起,他們也許能提供一些戰鬥增益,但在戰鬥力上是與普通單位相同的。

制敵於戰場之外

《全面戰爭》系列一直以來都不是只有大規模即時戰鬥的遊戲,玩家作為一個勢力的領袖,必須要處理好它的內政外交,才能夠一展霸業。在大地圖模式下,《全面戰爭:三國》是一個回合制策略遊戲。擺在玩家面前的不僅是漂亮的水墨風格地圖,也是一個個有待管理和發展的城市。

玩家需要時刻注意自己的財政收支和糧食情況,二者告急的相同後果都是你不再能養得起軍隊,而失去軍隊的後果自然是任人宰割。因此,城市的產出必須能夠供應軍隊以及其本身的需求。

遊戲中的區域叫做郡國,郡國由玩家可以自由建造建築的主城鎮和沒有建築槽的次級城鎮組成。次級城鎮沒有城牆,進攻起來較為容易,次級城鎮會單獨提供某項資源,若是擁有農舍和漁港的次級城鎮,那玩家糧食的壓力就會降低許多。

也就是說,玩家在攻城略地時,目標的選擇必須符合目前的實際需求。不能因為自己附近的某個勢力軟弱可欺,就不假思索地進攻,新獲得的人口可能會導致糧食危機。而修復攻佔的主要城鎮也有讓玩家瞬間變成窮國的可能性。

對於主要城鎮的升級和建設也同樣如此。金錢、糧食和公共秩序必須齊頭並進,以保證己方的穩定發展。而在此基礎之上,玩家可以給各個城市不同的功能性定位,例如沿河城鎮主攻貿易,邊境城市注重軍事,後方專註農業生產等。

隨著時間的進展,玩家也可以推行各種改革政策,以解鎖全新的兵種和建築,並為己方提供全方位的加成。這其實就是以往《全面戰爭》系列中的科技研究,不過所有「科技」都匯聚到了一個頁面上,變得更為簡單方便。通過這些改革的名稱和注釋,玩家也能對漢末社會形態的發展得到一定的認識。

改革,也就是科技

當國富民強之後,玩家也就有了底氣去面對各路諸侯,推進自己的雄圖霸業。不然,玩家就算再擅長指揮作戰,也只能成為皮洛士,「再來這樣一次勝利,我自己也完了。」

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與想像中不同的三國

Creative Assembly為《全面戰爭:三國》加入了很多國內玩家非常熟悉的要素,但當遊戲真正進行下去之後,你會發覺它與你所想像的三國完全不同。

在劇情上,本作採用了一套奇怪的事件觸發機制。遊戲的開局時間為190年,也就是諸侯聯軍反董開始的時候。我選擇劉備,開局後在黃河沿岸獲得了一小塊根據地,當我跟隨任務攻佔了一座城鎮之後,卻發現它的守將是王允,他在此次戰鬥中陣亡了。

一個回合後,一個事件彈窗出現在我眼前,上面寫著為了除掉董卓,王允將貂蟬送進了宮中……

這意味著即便事件中的主要人物已經死亡,它還是觸發了。隨後時間繼續流逝,皇叔在黃河沿岸的地盤不斷擴大,他沒有去荊州,但依舊通過事件獲得了的盧馬,招攬了徐庶。於是整個遊戲的故事走向就變得非常奇怪,明明玩家的行為導致局勢已經與小說/歷史完全不同,但那些事件卻還是照常發生了。

徐庶的事件

這是一個明顯的設計思路問題,開發者試圖使玩家獲得更多代入感,但這種不考慮人物是否存在,僅以時間為觸發條件的事件實際上只會帶來一種時空扭曲的荒謬感。

《全面戰爭》系列並不是一個歷史模擬遊戲,所以它並沒有像Paradox自產的遊戲那樣設計一套歷史邏輯。這意味著後者可以在一定程度上保持原有歷史的走向,但《全面戰爭》則會在遊戲開始後立刻走向另一條面目全非的世界線。

Creative Assembly為玩家設計了任務,一些任務的文本內添加了注釋,大意為這些任務是為了讓玩家能夠還原歷史而設計的,不做也不要緊。它們最初起到了教學和指引的作用,但在玩家站穩腳跟之後,刻意完成這些任務只會讓這一盤遊戲的走向變成《三國演義》的低劣同人創作。

除此以外,武將的行為和強度也會與玩家的想像完全不同。在這一盤遊戲中,王允的死因是由於他主動向關羽提出單挑。而在之後的戰鬥中,關二爺卻單挑輸給了曹操的卞夫人。放在傳統的三國遊戲中,這是絕對不會發生的。

我已經不大敢接受這種4字女性武將的單挑了

因此玩家不能完全憑著自己對三國的認知來行動,否則類似的事件會在之後不斷上演。這是來自英國的開發者們根據自己的理解所構建的三國,我們在進行遊戲時必須對此有所認識。

終於尋得的代入感

雖然《全面戰爭:三國》中偶爾會出現一些讓國內玩家感到無厘頭的情景,但它在針對中文玩家的本地化上,卻是足夠用心。

遊戲擁有全程的中文配音,低沉的女聲旁白向你講述天下大勢,並做出指引。各個角色在載入畫面時均有符合其身份的台詞,他們的聲音也能符合你對三國的印象,不會有什麼違和感。

配音中最激動人心的是士兵,玩家下達命令後,士兵會應答「諾」或是「遵命」。這一聲應答乾脆利落,氣勢雄厚,你能聽出其中不止一個人的聲音。玩家很快會喜歡上對部隊挨個下達指令的感覺,此起彼伏的應和聲很容易讓人覺得自己手握雄師,蕩平天下指日可待。

遊戲的文本也大多使用文言來呈現,效果看起來也都還不錯。即便是一些《全面戰爭》系列的祖傳文本,經過一定的加工,看起來也多了一層中國古代的氣息。偶爾也會有一些半文半白的句子出現,但也無傷大雅。

載入時的文本

對於追尋經典戰役的玩家們來說,戰鬥模式也能讓他們獲得充分的滿足。戰鬥模式提供了包括官渡、赤壁等多場經典戰役供玩家挑戰。即便這些戰鬥不能像《拿破崙 全面戰爭》中的奧斯特利茨和滑鐵盧那樣根據充足的資料進行完全還原,但這肯定是你指揮過最有理有據的赤壁之戰了。

赤壁之戰

作為中國玩家們期待已久的中國題材《全面戰爭》,《全面戰爭:三國》成功地為我們展現了大規模的中國戰場。美麗的遊戲場景、考究的人物穿著和優秀的配音都能讓人沉浸其中。此前已有為數眾多的三國遊戲出現在國內玩家眼前,而《全面戰爭:三國》則是其中特別的一款,它將寫實的戰場和演義的武將結合在一起,帶領我們回到了那個英雄輩出的年代。

而當《全面戰爭:三國》到來之後,我們也期望未來能有更多的《全面戰爭》作品能把背景設定在中國。


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