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DNF5.18玩家見面會策劃群訪 版本痛點解答

DNF5.18聆心計劃玩家見面會如約舉行。在本次見面會上,中韓方策劃也就當前版本的幾大痛點(超時空旋渦,打造成本,25C純C)向與會媒體和玩家們一一答覆。下面是本次見面會媒體群訪的詳細內容,一起來看看吧。

DNF5.18玩家見面會策劃群訪 版本痛點解答

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主持人:現在進入我們的媒體採訪環節。DNF已經11年了,這離不開各媒體的關注支持。本次見面會邀請到17173、U9、多玩的5位媒體編輯來到現場,首先感謝大家的到來。同時也邀請到韓方的策劃團隊鄭室長,eider,中方策劃團隊川師兄、二哥為嘉賓,接下來進入採訪環節,首先邀請17173的同學進行提問。

記者:有很多人是佛系玩法,副本開荒期過幾個月甚至一年才開始raid,這部分第一梯隊的玩家已經玩了很久了,冒險團次數被歧視,同時兩個副本間難度跨度過大,要融入其中很難,他們遇到的瓶頸是很大的,有沒有設置幾個層次難度的打算,或其他對策?

鄭室長:首先對於這部分的問題,可能剛剛在見面會的現場也說到了,就是玩家提問類似的問題。周年慶版本上線,我們預料到這樣的玩家的負擔會比較重,他們內部評估了之後,通過評估和討論,決定把鳥背和超時空漩渦的難度進行下調,組團時會增加更多材料的獲取路徑,這部分也在評估中。已經上了體驗服的部分有超時空漩渦的獎勵,材料的調動會提升,進行這一系列的改動和優化之後,相信就是對玩家的負擔感會有一定的減少。剛剛提到的分層次難度的部分,也可以得到一定的優化。

川師兄:補充一下,因為DNF運營的時間很長,我們一直都是在進行說這種如何給老玩家帶來,不停的帶來新的體驗,帶來新的挑戰,以及去接觸新玩家這兩者之間的評估。當前的版本生態更偏向於給老玩家帶來挑戰性,對於新玩家是有所忽視的。但是這個情況其實我們也意識到了帶來了很多的問題,其實也是一個階段性的版本,國服我們看到說已經有一些計劃性的調整,包括後面的普雷也會針對玩家設計一些可能門檻較低的機制。整體來說,想堅持一點就是,DNF希望是一個包容性很強的生態,而不是說我們全民倡導的一定要強數值,給大家都是很統一的一個價值取向,其實這個是有悖於DNF多年來一直堅持的理念的。所以後面我們無論是說在raid的設計方面,還是說一些新的玩法,以及說社交性,已有的社交性玩法方面,都會重點針對相對外圍的玩家,包括練小號的玩家,對他們更友好。

記者:韓服之前做了調整,優化了一些數據。但是在現有3保傷害最優的模式下,人口比例較大的純C本身就不容易進團,職業弱,打造普通都會成為被拒絕的理由。不少平民純C也會遇到歧視的窘境,有沒有著手解決這方面的計劃或者是想法?

鄭室長:首先對於3保1這個陣容,確實是因為一個隊伍是需要4個人的,可能玩家會有一些就是說我找一個最有效率的方法,所以確實是可能引起了一些只有一個熟悉位置的情況。然後剛剛有提到就是韓服以及就是在體驗服的一個優化系統,對於這個部分,要求高增幅、高強化這樣的現象會進行很好的調整。前幾天韓服體驗服上線的改版中也是在嘗試做調整,我們會持續觀察調整的效果。如果效果符合預期,我們會往這個方向嘗試,如果效果不符合預期,我們絕不會在國服適用。我們會去觀察整個中國玩家的動態和數據,然後把它更好的做本地優化後拿到國服。如果純C本身這個職業的傷害就低的話,可能為了解決這個部分,會配合11周年的普雷,更新一個職業平衡性調整。而這個職業平衡性調整,對於大部分的純C職業進行上調,純C和25仔都會調到良好的狀態。

記者:應該要有一些國服特色這樣的東西,韓服其實是中庸的層次,但是國服還是排名比較靠後,純C在韓服的水平還可以,到了國服可能就不太理想,的確有這樣的問題。

鄭室長:對於這個問題,會對很多的純C和25C進行一個職業平衡性改版,這個部分並不是說把韓服的改版直接照搬過來,拿過來的時候也會看國服整個職業的平衡性,根據中國這樣的一個特色去進行調整,內部也在持續的進行評估。

二哥:補充一下,其實剛才說到了中國的玩家喜好跟韓服是有差異的,去年也溝通過這個問題,現在在職業平衡性的改變方面,在韓服的改變放到國服可能不會有那麼好的表現。後期可能在國服去做改變的時候,會格外的注意,有可能不會進行調整,這是第一個點。第二,國服現在和韓服的平衡性調整,應該是相對來說有一些區別,在韓服更新的基礎上,我們要看看在中國的玩家的活躍情況怎麼樣,他的活躍性怎麼樣,覆蓋的情況怎麼樣,綜合的因素來考慮。總而言之,韓服不太好的點,國服不會去上,第二,韓服跟國服有一定的差異化,會根據中國的具體情況來進行調整。

記者:打造成本跟副本血量是掛鉤的,韓服開荒漩渦裝備為泰波爾斯,羅什血量1680E,國服開荒裝備90B,血量卻是3380E,造成了團本門檻過高,特別是低氪多號黨壓力巨大不得不砍號甚至脫坑,那麼普雷是否還會開放雙倍血量呢?

鄭室長:首先說結論的話,普雷在國服上線的時候,不會再有像鳥背或者是超時空漩渦一樣的血量上調兩倍的這種情況。當時超時空漩渦設置血量的思考,首先超時空漩渦上線前,超時空漩渦是已經上了有半年的時間,超時空漩渦當時上線的定位是最高端的副本。所以出於我們的考慮,可能感覺到這樣會比較合適,但是我們也承認,那這部分確實與中國玩家的情況不是很匹配,沒有起到一個很好的正面效果,反而是引起了一些不好的反響。這部分承認在設置上沒有照顧到更多的玩家,也是覺得比較失誤的部分。普雷這個團本是從設置開始就有考慮到國服玩家的互助文化,所以普雷這個副本會更具包容性包,不會在血量上進行任何的上調。

記者:國服現在的版本來說,超時空漩渦目前難度偏高,以後普雷或者說漩渦,未來是否有計劃開放相對簡單的模式呢?跟韓服一樣。

eider:我們也非常認同在一個版本上線之前,需要給玩家一些練習或者是了解機制這樣的一個空間。普雷上線前會有一個「普雷妮」模式提前上線,這個普雷妮的4人模式里,玩家可以提前的去了解怪物機制,玩家同時也能獲得經驗和時空石這樣的材料。這樣可以緩解玩家高增幅、高打造的負擔。

記者:很多玩家感覺現在打團的樂趣比以前少了很多,以前的版本裡面,層次感比較足,不管你是平民還是高端玩家,都可以玩得很開心。但是現在的版本,就是鳥背、漩渦這樣的,大家玩的意願少了很多。還有就是機制這塊兒,可能大家會覺得就是說,基本上都是直接站樁輸出的,不像以前那麼有趣,比如說控制、爆發之類的,未來對於團本,普雷之後的版本對這塊兒是否有改進?

鄭室長:首先對第一個問題進行一個回答,超時空漩渦都是8人的,確實因為人數比較少,可能就是說不能包容更多的裝備打造或者是裝備水平比較差的玩家空間確實不足,這部分我們承認。為了對這一部分進行優化,我們推出來的普雷有12人的本,由4人組的3個小隊組成,調整平衡性的時候,不管這個玩家是穿整套的玩家還是非整套的,他都能找到自己的定位和作用。所以剛才所說的,在安徒恩時期,不管是平民還是高端玩家,都有自己的作用,玩得比較開心。這部分在普雷從設計的初期就已經有考慮到了,所以可以有效的去彌補現在這樣的一個問題。然後就是回答一下第二個問題,團隊機制的問題,現在確實是從超時空之戰、超時空漩渦到普雷,虛弱狀態再去打輸出這樣的一個機制。但是普雷的這個版本跟他們稍微有一些區別,也有一些新的樂趣性,就是說普雷每次的副本是實時更新的,而且每次都是不一樣的,你進去的副本每次都會有一個變化。還有一個就是團長需要實時的去判斷哪個小隊要進哪個房間,這些隊員也要根據團長的判斷去全力的配合,才能更好的進行。普雷這個版本比起之前其他的版本有趣的部分應該是他有實時的戰略性,玩家之間要打配合,齊心協力,這部分會給玩家新的樂趣,所以希望玩家對於這部分新的樂趣也會喜歡。我們一直在考慮怎麼樣才能給玩家更好的遊戲體驗,所以也希望大家可以期待一下後續。

二哥:整體來看,普雷首先是一個策略性的團本,這是第一個樂趣。第二,從職業來說,其實你可以選擇活下來,繼續等其他的團隊配合來造成爆發性傷害;或者說持續輸出傷害,這都是有一定的差異化的。其次在於普雷跟以前的盧克還有一些差別,以前我們看到就是安徒恩可以分別去做一些事情,盧克做了狂暴控制這個概念,普雷你是可以通過控制boss然後去進行傷害輸出,也可以說通過控制boss去保護隊友,干擾boss的傷害,其實也是可以的。但是從目前來看,普雷它主要的點就是在於策略性,策略的選擇和隊伍之間的更強的實時配合。

主持人:那我們這次的媒體採訪就到此結束了,謝謝各位嘉賓和媒體老師的參與。

以上就是本次5.18DNF玩家見面會的媒體群訪詳細內容。

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