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事了拂衣去,深藏身與名 -- 《武士:零》測評

爽快的戰鬥和較低的試錯成本

遊戲中玩家所操縱的人物可進行的動作其實特別的少,攻擊、跳躍、瞬移,子彈時間和投擲物品,所以遊戲中也不會存在那些華麗的連招,但是這並不影響遊戲中戰鬥的爽快。

遊戲中敵人並沒有血量的設定,所以基本上都是一擊必殺,在熟練了關卡中敵人的配置之後,拔刀、瞬移、跳躍、收刀,一套動作絕不拖泥帶水。我們可以在槍手攻擊之前將其擊殺,也可以利用瞬移躲避子彈,更可以利用子彈時間,將子彈彈回,以彼之道,還施彼身。少量的操作鍵卻可以組合成大量的前進方法。

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遊戲中不僅敵人沒有血量的設定,玩家自己也沒有血量的設定,所以玩家也是那種碰一下就死,所以遊戲中的死亡就是家常便飯了,這就會衍生出一個問題:如果死亡次數過多的話,會不會讓玩家產生不滿的情緒,從而放棄這款遊戲。很多遊戲都有著這樣的問題。

但是在《武士:零》中幾乎不會出現這樣的問題。

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《武士:零》是一款由多個小關卡組成的大關卡驅動的線性流程遊戲。每進入遊戲中的一個小關卡(或者說是大關卡中的一個小場景)都會自動存檔,當我們在這個場景中死亡的時候,就會觸發類似時光倒流的效果,重新回到這個場景的開始,因為每個小場景的流程都不是特別長,所以死亡對於我們所帶來的負面效果其實是微不足道的,我們可以在這一次次的死亡中,熟悉敵人的位置,了解敵人的種類,確定最合適的進攻方式。最後達到整個關卡中一氣呵成的斬殺。

出色的關卡設計

出色的關卡設計也為遊戲增添很多加分項,我們不僅可以利用多次死亡所換來的日益純熟的技術通關,也可以利用自己的智慧結合遊戲中的場景、機關來達成過關的目的。個人比較喜歡地下礦車那一關的設計,利用高速前進的礦車來達成擊殺敵人的目標。

遊戲中也有著一些經典的設計,例如通過掩體躲避攝像頭,躲避警衛的手電筒,最讓人感到開心的是,化身為舞池王者,大秀舞姿來躲避敵人的追捕。

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引入入勝的劇情

一個傳統的武士,在一個燈紅酒綠的城市裡化身名為「龍王」的殺手。武士每晚的夢魘中究竟是是什麼?武士每次被注射的藥物又是什麼?「龍王」所暗殺的人物又有著什麼樣的關係?這些問題我們都可以在遊戲推進的過程中得到答案。

作為一個小體量的遊戲,《武士:零》的文本量還不少,如果關注於遊戲劇情的話,我們可以耐心的觀看遊戲中的對話,甚至會對後面的劇情有推進。舉個例子,在接到的第一個任務時,我們可以和前台的女孩聊天,說我們穿著武士的衣服不過是Cosplay,當關卡結束之後,我們會被門口的警衛攔住,如果我們之前和妹子聊天的話,這時候她會主動過來幫我們解圍。這種情況在遊戲中還有很多。

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但是如果你是以這個主動遊戲中的動作體驗,不太想了解遊戲中的劇情的話,每段對話之前都有一段時間的紅色條,在紅色條內按A的話,就可以直接拒絕別人的對話。


總結

遊戲的整體時間其實並不是太長,如果平時工作或者學習壓力很重,沒有較多的時間來玩遊戲,又比較喜歡這種類型遊戲的話。我推薦您嘗試一下這款《武士:零》。

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最後,請支持正版遊戲。

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