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在新時代,同樣有無本萬利的盜版遊戲生意

「怎樣看待盜版遊戲」並不是什麼新鮮話題。在網路尚不普及的光碟時代,許多玩家都買過盜版光碟,甚至,不少玩家也不清楚買到手的光碟是正版還是盜版。進入網路時代後,盜版光碟逐漸淡出了人們的視野,去「買盜版」的事情似乎也成為了歷史,但盜版仍然存在。

關於如何看待盜版,玩家們的意見不算統一,並且很容易陷入爭執之中,從條分縷析的理性討論到開門見山的問候雙親,幾乎所有觀點都被說了無數遍,所有情緒也都被發泄了無數遍,可過去了許多年,問題還在這裡。

盜版遊戲,它看上去是個法律問題,我們卻更多的在道德層面上討論對與錯。絕大多數時候,爭議集中於「玩家」身上:玩家該不該為正版付費,玩盜版是否應該覺得「理虧」……在這些討論中,廠商希望賣正版、有玩家想玩免費的盜版,矛盾似乎集中於二者之間。

可容易被忽略的是,居於中間的傳播者常常隱藏於幕後,在爭論中被人們所遺忘。事實上,在網路時代,同樣有一批利用盜版遊戲牟利的人,看起來,他們才是最大的獲益者。

那些「多出來的遊戲」

單就Windows系統來說,當《了不起的修仙模擬器》的銷量達到30萬時,它已有大約40萬的盜版用戶;同樣的,《中國式家長》的玩家中有40%疑似使用盜版。

這些盜版用戶的估算,是遊戲開發者通過不同設備運行遊戲的計數與銷量進行比較計算得出的,它並不準確——未聯網的盜版用戶會使數據偏低,已購買用戶在不同設備上運行則可能使數據偏高。

另一個數據從不同角度提供了補充:一款熱門國產獨立遊戲的開發組(由於不想捲入「用盜版給自己營銷的爭議」中,他們不願意在文中出現自己的名字)告訴我,在收集Bug等環節中,他們與許多玩家進行了交流,與他們接觸的用戶中有接近40%使用的是盜版。並且,有些玩家甚至不知道自己使用的是盜版,「他們以為自己在淘寶上三四塊錢買到的就是正版」。

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儘管《中國式家長》並未公開銷量數據,但在國產遊戲中其銷量無疑是位居前列的,可以想像40%的盜版是多麼龐大的數據

PC平台上龐大的盜版數量似乎很正常,但放在「國產遊戲」上,這又有些不正常。此前,破解遊戲的下載資源主要集中在幾家大型網站(論壇)上,但是,這些論壇幾乎都有「不傳播國產遊戲」的默契。

「不傳播國產遊戲」的默契是多種原因的結果。一方面,海外大作多半沒有國行版本,傳播這些遊戲的盜版面臨的法律風險較小;國產遊戲則近在眼前,潛在風險更多一些。另一方面,「支持國產遊戲」的想法也使得玩家在同等品質的情況下更願意為國產遊戲付費,而傳播國產遊戲的盜版就比較容易在輿論上處於不利地位。

詹佑(化名)曾負責管理國內一家知名論壇,他向我介紹說,論壇主要以發布海外遊戲的資源為主,對有些遊戲也會組織漢化組進行漢化工作。原則上,論壇不會發布國產遊戲的盜版,有時因各種原因可能存在「誤傷」的情況,「但只要有反映的都會馬上撤掉」。據他所知,其他幾個大型論壇「也是一樣的」。

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一家此種類型的論壇提供的下載列表,不難看到,大多為海外遊戲。現在,堂而皇之地將國產遊戲破解公開的情況並不多見

除了幾家大型網站與論壇,網路上也有許多小型網站提供破解遊戲的下載,但這些網站往往較為可疑,有各種各樣的問題,相對來說用戶較少。

在這樣的大環境下,通過最「常規」的盜版渠道,玩家們似乎得不到太多國產破解遊戲。那麼,那些盜版遊戲到底從何而來呢?

賣別人的遊戲

相比將資源發布在網上供人免費下載,直接出售盜版遊戲謀利似乎更為過分。

盜版遊戲的買賣其實也算歷史悠久了。在互聯網時代之前,盜版遊戲無法通過網路免費下載,都是通過實體光碟傳播。彼時,市場十分混亂,玩家既可能買到比正版更精良的盜版;也可能被掛羊頭賣狗肉的盜版光碟欺騙,回家後才發現買到手的《三國志20》竟然是《三國志曹操傳》(無背景圖片且文字亂碼版)。

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《三國志曹操傳》是一款發售於1998年的歷史題材戰棋遊戲,由光榮製作。本作在國內也頗具影響力,許多玩家通過盜版光碟第一次接觸了本作,這些盜版光碟包含的遊戲質量良莠不齊,使得不少玩家玩到的是有亂碼、無過場或單挑動畫、背景缺失等問題的「特別版」遊戲

不過,當今的盜版買賣與此前不同。它解決的並不是「下載不了」的問題,而更多的是服務於「不知道去哪下」的新人玩家——他們販賣的盜版遊戲仍然通過網路下載。

不同的遊戲開發者對盜版遊戲問題的回應是一致的:「有」「很多」「沒什麼辦法」。開發者們告訴我,他們經常收到熱心玩家關於盜版的反饋,但他們所能做的並不多。盜版遊戲或許不在那幾家大型網站了,但總會在互聯網的某個角落中:淘寶與閑魚的某個小店、若干個沒多少人的微信公眾號與QQ群,甚至是在獨立開發的一些特定軟體中。

淘寶與閑魚上的盜版買賣由來已久,而且,即便是在盜版遊戲玩家的群體中,這也是比較受唾棄的方案——「玩盜版就是為了不花錢,結果還有人花錢去玩盜版」。這些網店提供的資源大多都是從別處搬運來的,在購買資源後,店家發過來的往往是一個下載鏈接或網盤地址。事實上,只要肯花時間,在網上不難找到一模一樣的資源,但這些「淘寶單機」的銷量仍然不算少。

同樣的渠道也存在於微信公眾號或QQ群中。相比淘寶,這些渠道僅僅對公眾號關注者或申請入群者開放,因此更為隱蔽一些。此類服務同樣提供的是盜版遊戲的下載鏈接,其中有不少是要求付費的。

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遊戲資源收集自互聯網,儲存空間借用的是網盤,聽上去這買賣不需要什麼成本

更隱蔽的是一些用於分發盜版軟體的程序。一些盜版分發渠道形成了自己的平台,這種平台與一些正版平台有些像,需要登錄、有會員、會定時更新,甚至連遊戲的版本更新也會跟進——唯一的差別是,它們提供的遊戲是盜版。

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這些平台還會提供遊戲的更新,也有付費的套餐。並且,它們不會避開國產遊戲

相比那幾家大型網站,這些特殊渠道販賣的盜版資源更「不講究」,它們沒有什麼不發布國產遊戲的默契,而是對所有東西都明碼標價——儘管價格標籤背後的商品並不屬於它們。

「野生」的移動市場

盜版當然不僅僅存在於PC平台,移動端的盜版行為甚至比PC平台更肆無忌憚。

狄青的遊戲在移動端上線了,成績不錯,但他卻另有煩惱。狄青在《三國志:漢末霸業》的製作團隊中負責商務與銷售工作,遊戲的Steam版上線於2017年,移動版在今年4月底上線。移動版上線當天,遊戲就遭遇了盜版。

一名購買了遊戲的玩家在QQ上質問開發者:「你們的遊戲是不是有問題?怎麼有人不用登錄、沒付錢也可以玩啊?」在了解到那些「免費」的遊戲是盜版後,這名玩家又問:「能讓我退款嗎,我想玩盜版。」

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與其單純譴責不願付費的玩家,不如更深入地談談這個有些畸形的市場

「××市場有,××商店也有。」

「又有一個新的共享了。」

「這是一個盜版公眾號。」

狄青每過一段時間就向我發送一段類似的消息,我大致能夠想像他尋找(或發現)自己遊戲被盜版時的場景。

他列舉了一些我從未聽說過的安卓應用商店,這些平台提供遊戲的免費下載,有的還植入了原版遊戲里沒有的廣告。狄青十分憤怒,在各個平台四處聲討盜版。他對我說,《三國志:漢末霸業》是一款買斷制遊戲,沒有廣告或課金項目,銷量是唯一的收入來源,因此盜版的損失尤其嚴重。

《三國志:漢末霸業》是他的第一款遊戲,狄青表示,此前他從未想過安卓市場會這麼亂。他相信,PC平台的盜版非常少,因為有這麼一個「君子協議」:比較大型的網站和貼吧都不會發布國產遊戲的盜版,因此PC平台即便有盜版,肯定也是非常少的,卻沒想到「安卓這麼無序」。「這種環境下誰還願意去做單機呢?」他提出這樣的問題。

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狄青向我展示了一個公眾號,這個公眾號專門發布了一篇文章介紹了他們的遊戲……然後,發布了盜版資源

我告訴他,數據顯示,去年許多國產PC遊戲同樣有為數不少的盜版存在,或許環境也未必那麼美好,他遲疑了一下,表示對PC盜版的詳情並不特別了解,「我們的引擎不支持」,無法在後台查看此類數據。

iOS平台的盜版情況要比安卓稍好一些——相比前幾年,「越獄」機器已經沒有那麼流行——但也絕非一片凈土。在iOS端,盜版的傳播主要通過共享來進行,操作上要麻煩許多,也無法大面積擴散。重災區仍然是安卓平台。

混亂的安卓平台

安卓的各類平台的確很混亂,它們的名字千奇百怪,常常含有「市場」「管家」「助手」「商店」這樣的關鍵詞,也可能從名字上完全看不出這是個什麼樣的App。它們的共同點是提供各類軟體與遊戲的免費下載,下載資源中混合了正版與盜版。正版資源或是官方安裝包,或是平台通過正常合作獲得的安裝程序(如遊戲的聯合運營等);盜版資源則包括了國內外的收費軟體或遊戲。

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從首頁上看,這些應用商店都大同小異,分有各種欄目,既有各種手游的渠道服,也有一些手游的破解甚至修改版

方天逸(化名)曾先後就職於兩家安卓平台,這些平台發布的部分程序和遊戲是破解的,他向我介紹了此類平台的運作模式。

他介紹道,這些平台有兩個主要盈利點,最直接的是廣告收入,包括平台本身的廣告,和在安裝程序中插入sdk的廣告。除此之外,平台也能從聯合運營的遊戲中獲利。無論哪種,用戶數量都是至關重要的。

對這些平台來說,破解的盜版遊戲起到的是吸引用戶的作用。「因為有這些破解遊戲在,能為自己的平台帶量。」既然目標是「帶量」,時效性就顯得尤其關鍵——這些平台之間的競爭也很激烈,如果不能保證速度,「量」就給了別人。

「作為遊戲平台,很害怕的一件事是玩家搜索一個遊戲,但是搜不到他要的結果。」方天逸說,比如:「今天上了個遊戲A,蘋果嗷嗷推薦,TapTap評分超高。這個時候用戶在你的平台上搜索,沒有?(用戶會說)『卧槽?』那他會不會就換平台了呢?」

「於是只要有平台上架了一個東西,其他平台也希望自己有。

要保證速度並不是什麼難事,目前絕大多數安卓安裝包破解起來都沒有難度,甚至「大部分已經可以通過機器自動抓包、自己解包,插入自己的sdk再打上」,只有少量安裝包需要手動處理。

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一些在國內有正規銷售渠道的遊戲在這些平台中變成了「免費遊戲」,有的還提供修改版本,安裝包中可能有平台自己插入的廣告

當然,破解版歸根結底是盜版,發布盜版就存在法律風險。這些平台對「規避風險」也有一套自己的心得。

在日常的工作中,方天逸也遇到過不少下架資源的情況。下架的原因有很多,有事主找上門來的,也有個人的判斷——如果他們認為「這個遊戲有風險」,也會選擇把安裝包下架。事實上,儘管希望資源齊全,但對一個已經有一定規模的平台來說,「多一個遊戲少一個遊戲影響不大」,畢竟廣告營收依賴的是龐大的總量。

不過,有一種情況存在例外,當兩個平台有直接競爭關係時,他們會儘可能堅持到對方先下掉資源,從而使自己在競爭中獲得優勢,這種情形一般只發生在稍大的平台中。方天逸解釋道:「商務(會)去看一下同等級的平台上掛的包是不是還是破解的,(我們)希望不比競爭對手先下掉。」

他用一句話概括了這些平台的工作目標:「第一時間抓包,第一時間破解,第一時間掛出來,第一時間讓編輯能用(推薦),(這樣)最好了。」

雖然發布破解軟體和遊戲是違法行為,但具體到個人上,說「誰做錯了」卻不容易。

「畢竟抓包的人會說,『我只是提供技術』。編輯會說,『我只是負責推薦好遊戲,我不知道這個包是非法的』。一家公司里,知道這個包是怎麼來的人,其實很少。」甚至遊戲的解包也常常不由平台動手,往往以「用戶上傳」的名義。

在這種情況下,「如果KPI是這個(吸引流量),那誰還在意風險?風險是領導需要考慮的問題」。方天逸總結道。

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這些網站的用戶協議或免責聲明中往往都會有類似說法,不過,其中許多在法庭之上並不被認可

混亂之後能否迎來秩序?

這一切處處顯露著混亂。

狄青在發現盜版的第一時間便在微博上聲討了兩家發布破解遊戲的平台,但很快刪掉了微博。我問他為什麼,他顯得有些尷尬:「我認識其中一家平台母公司的負責人。」對方來找他道歉,下架了遊戲,他「不好意思不給個面子」,就把微博刪了。

做遊戲的這個圈子本來就不算大,獨立遊戲圈子就更小了,無論是PC單機遊戲的網站,還是手機的移動市場,「誤傷」「不小心」之類的情況都經常出現——但「誤傷」這個詞本身就很引人困惑,如果說「誤傷」是不小心打錯了人,那誰是「對」的人呢,哪裡是「正確的殺傷」呢?

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《軍團戰棋》的開發者在被某平台盜版時要求對方下架遊戲,卻遭遇了「證明你是你」的尷尬場景

甚至,就連有的遊戲是否真的「被盜版」了,都有不同的聲音。包括開發者、社區管理者、玩家,不止一人提到,他們認為很多「盜版」是一種營銷方式:聲稱自己被盜版,從而博取關注;或是通過免費的遊戲來吸引玩家。關於這件事,雖然真相難以求證,但這種現象加上這種聲音的存在,共同反映了這個圈子的奇怪之處:盜版已經如同附骨之蛆,難以用非黑即白的句式一言斷定其優劣——雖然宣稱「反對盜版,支持正版」已經近乎一種政治正確,但盜版帶來的流量與人氣卻又是真實存在的。

就連對待報道盜版遊戲的態度,不同的製作者、發行商們也都不一致。有人義憤填膺,支持曝光;也有人心懷憂慮,害怕報道反而是為盜版做了宣傳;但更多人具有的是一種未曾言明的無所謂——作為受害者,他們已經是身經百戰,習以為常了。

其實,這些年來我們在反盜版方面已經取得了許多進步。

大型單機遊戲網站不發布國產遊戲的破解是經過許多爭吵後達成的共識,主流輿論也日漸傾向於支持正版遊戲。對於那些發布盜版的平台來說,其實舉報也不失為一種有效的手段。去年,在我們報道了《波西亞時光》開發商帕斯亞科技的維權故事後,「阿里巴巴知識產權平台」的工作人員聯繫上了帕斯亞科技,並幫助解決了他們的遊戲在淘寶上的盜版問題。帕斯亞科技還寫了一篇維權指南,以幫助那些想要在淘寶等平台維權的開發者們。

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面對盜版,其實也並不是什麼事情都做不了

在法律途徑上,外有日本光榮特庫摩起訴3DMGAME網站成功的案例,內有《ICEY》的發行商起訴多家手機平台獲賠100餘萬的判罰——雖然絕大多數盜版行為並沒有得到懲戒,但這至少說明盜版並不是毫無風險、不需要付出任何代價的。

誠然,對中小型開發者來說,盜版仍然是個難以解決的問題,由於團隊規模有限,他們的維權成本總是過高,維權效果總是不好。目前,幾乎在法律上追究盜版行為的開發者都是通過大型發行商的渠道,一個更親民、有序的環境還有待建立。

開發者當然是受損了,但盜版用戶卻未必是獲利者。在「付費盜版」中,他們花費了金錢,得到的是更差的服務;在被破解的「免費遊戲」中,他們看到了被插入的廣告。曾經在那些安卓平台工作的方天逸對此深有體會:「運營商、IDC、硬體、操作系統、軟體、內容本身,都可以在用戶的面前塞東西。互聯網用戶是在層層的盤剝下活著的。」

我們總是喜歡免費的東西,可免費的東西卻總不是最好的東西。

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