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主動出來求監督:波蘭蠢驢承諾《賽博朋克2077》少加班

在遊戲行業,加班是一個讓所有人都頭疼的話題,也是很多遊戲公司避之不及的。但最近,有一家波蘭遊戲公司卻主動站出來「讓業內監督」,這就是《巫師》系列開發商CD Projekt Red。

今年E3期間,該公司的RPG遊戲《賽博朋克2077》的玩法視頻讓粉絲們大開眼界,其出色的品質、成熟的玩法都非常驚艷。但與此同時,或許有人想問,難道CD Projekt Red員工們都是在玩命加班才做到的嗎?

眾所周知,CD Projekt Red有一個外號叫做「波蘭蠢驢」,說的是這家波蘭團隊為了滿足玩家們的內容需求,經常提供免費的更新。與此同時,作為《巫師》系列開發商,該公司加班的習慣也是業內出了名的,為了讓玩家儘快體驗到遊戲內容,很多員工都需要數周加夜班或者沒有雙休,有時候加班時間甚至持續數月。不過,該公司管理層最近接受採訪時表示,該公司更希望提高開發者們的生活與工作平衡,並且希望業內監督。

「非強制性加班政策」和靈活休假

共同創始人Marcin Iwinski說,「不謙虛的說,我們向來以尊重玩家出名,這也是我們非常努力想要保持的。不過,我個人實際上更希望因為對開發者的尊重而被人們所知」。

Iwinski表示,該公司的其中一個計劃就是通過「非強制性加班政策」來執行,這雖然不是一個新說法,但CD Projekt Red卻希望更進一步,他希望《賽博朋克2077》的團隊成員們清楚的是,哪怕工作室讓他們在夜間或者周末加班 ,這也並非強制命令。「我們實際上已經朝著這個方向努力很久了,我們一直跟開發者有明確的溝通,因為有時候我們的工作量很大,比如做E3期間的Demo就是很好的例子。但我們希望更加人性化,給開發者們更多的尊重。如果他們需要時間休息,就可以隨時休息,如果被要求加班,沒有人會因為拒絕而遭受不公平待遇」。

當然,所有人都知道,來自上級的加班要求雖然不是強制命令,但大多數時候卻是你必須去做的。對此,Iwinski並沒有提到把加班時間限制到特定時間段或者特定時長,他表示,之所以在公開場合說這個政策,就是希望CD Projekt Red的員工們看到之後,在不想加班的時候更有底氣,「我認為這是我們必須做的,我們也將傾聽人們的想法,開放與開發者們的溝通對話機制,我們希望現在開始著手做」。

在遊戲行業,加班基本上是司空見慣的事情,但CD Projekt Red工作室主管兼《賽博朋克2077》總監Adam Badowski透露,他們希望至少給員工們減輕一些影響,公司也在不斷地傾聽、提高和尋找更多方式確保《賽博朋克2077》的研發不至於像《巫師3》那樣給開發者帶來痛苦,因為後者發布之前,曾讓整個公司的大多數人長時間加班。

或許,他們希望主動出擊,這樣就能夠避免一些被動的負面消息,比如4月份的時候,《聖歌》的加班現象和研發亂象就鬧得沸沸揚揚,很多開發者或者前員工紛紛爆料工作室的管理不善、加班和普遍的焦慮現象。實際上,Kotaku表示,在此之前,已經有四名CD Projekt Red員工表示華沙工作室有同樣的問題,其中一名前員工說,「我覺得《聖歌》的研發故事和《賽博朋克2077》有一拼,甚至我們還更嚴重一些。有時候,我覺得把工作室名字和遊戲名換一下,那就是我們的故事」。

在去年該公司的卡牌遊戲《昆特牌》資料片Thronebreaker表現不佳之後,業內有傳言稱CD Projekt Red陷入了財務危機,Iwinski和Badowski雙雙否認了這一說法,「我們的承受風險能力很高,儲備資金很多」。還有一些傳言則是,《賽博朋克2077》的研發可能會不順利,因為該公司在波蘭假期之間還在要求員工們加班,而把假期時間調劑到了2019年E3之後和冬季之間。

對此,Badowski「供認不諱」,「我們希望更好地安排假期時間,讓我們的研發過程更為順暢。這是工作室的總體原則,但如果有特殊情況,我們也會照顧這類開發者,這就是我們今年的打算。至於這麼做到底是對還是錯,我想之後隨後做調研並且更關心開發者。當研發需要5年的時候,前四年都是很正常的節奏,只有到最後一年才會比較忙碌,所以我們對這段時間有特定的規則」。

並非始終加班:只有最後一年衝刺期的壓力最大

儘管CD Projekt Red早在2013年就宣布了《賽博朋克2077》的存在,但這款遊戲的研發實際上到了2015年才真正開始,那時候《巫師3》剛剛發布。隨後該公司還做了一個錯誤的決定:在項目還不需要那麼多人的時候,就把所有人都安排到了《賽博朋克2077》上,技術問題通常會帶來災難,Badowski說,「遊戲業總是這樣的,如果你改變研發技術的同時進行遊戲製作,對於大多數公司而言都是災難」。

這給該公司帶來了一段比較困難的時期,經歷了人事變更和不清晰的研發方向,Iwinski說,「從《巫師3》到《賽博朋克》轉變這段時間是最難的,因為很多事情都需要先定下來,我們有一個demo可以大致說明該項目是真正存在的」。

而Iwinski所說的demo,實際上是一段45分鐘時長的遊戲玩法,公布之後瞬間引發了大量玩家關注。當然,看到遊戲玩法展示之後,人們也更加確信了CD Projekt Red的加班現象嚴重,因為還有幾個離職員工確認,該公司在2018年也經歷過非常嚴重的加班文化。

或許,加班現象和所屬的部門有關,因為也有人表示,雖然《賽博朋克2077》的確郵購加班,但並沒有那麼多,更有趣的是,即便是同一周,都有人說加班、有人說沒有加班,因此從每個人所屬的崗位來看,QA(測試)、音頻和技術團隊為了趕兩個E3 Demo投入了大量的長時間加班。

加班工資與生活平衡:讓尊重開發者成為習慣

和很多工作室逃避加班工資不同的是,CD Projekt所有員工都表示他們拿到了加班工資,夜間加班是平時的1.5倍,周末則是兩倍。對於很多來說,這些加班費彌補不了家庭時光的損失和帶來的其他精神以及身體上的問題,還有一個情況需要說的是,波蘭的生活成本相對而言低很多,所以工資也低於歐洲和美國。

對此,CD Projekt Red管理層並不否認,但仍強調的是,為了完成像《巫師3》和《賽博朋克2077》這樣的遊戲,加班是不可避免的,「從更廣泛的角度來說,我們需要說的是,在一個大項目的研發過程中,前幾年都是沒有任何加班現象的,雖然有時候為了準備E3活動會偶爾加班,但大多數時候的研發節奏都很正常。只有在遊戲快要發布的時候才會出現不得不加班的現象,這根本是難以避免的,因為你們知道研發的複雜性,到最後你不可能還有所保留,必須全力以赴。而且有些人的工作室無法替代的,所以我們不得不讓一部分員工加班,因為沒有其他解決方式,通常都是研發或者非常特殊的任務,比如工具的製作」。

Iwinski和Badowski表示, 他們已經為研發計劃當中的未知因素投入了很多緩衝時間,但Iwinski說,「我們不想讓《賽博朋克2077》不出現加班現象,但卻並不是那種一板一眼的計劃,因為在研發過程中,你經常會發現需要更多的時間才能把工作做好,遊戲研發做內部規劃從來都不容易」。

之所以選擇公開此事,是因為CD Projekt Red希望專註於員工們的健康,這樣就可以避免上層的命令到具體執行的時候遇到阻礙,因為員工們可以有很多渠道反饋,Iwinski說,「我們做了很多提希望改善現狀的措施,通過這份聲明,我希望讓人們看到我們對於開發者的生活與工作平衡是真正關心的,我們每個人都有個人生活,我們都在變老,而且大多數加班的人都有家庭、孩子,他們的家人也會擔心」。

Iwinski表示,《賽博朋克2077》的最後一年將比《巫師3》的加班現象少很多,這就意味著2020年該公司不僅要保證遊戲的質量,還要改善員工們的生活品質。很明顯,在遊戲研發行業,想要實現這個目標並不容易,因為總有突發的狀況需要處理,因此,至於「波蘭蠢驢」是否能夠做到,我們也知道在明年暑期才知道結果。

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