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多家巨頭相繼發力MMO電競有望成2019遊戲業新風口

以《傳奇》、《征途》為代表的MMORPG客戶端遊戲,曾經引領了中國遊戲行業第一波風口。尤其征途開創的免費商業模式,推動遊戲行業市場規模從幾十億元突破一千億元。

但在「王者」和「吃雞」大行其道的今天,MMO的處境略顯尷尬。不過近年MMO端游大有借著電競東風吹迴風口之勢,從征途系列的「國戰電競」、《劍網三》的「競技大師賽」相繼爆發,到《天涯明月刀》和《劍靈》的持續投入,各家廠商尤其傳統大廠紛紛攜頭部資源入局戰場,行業也似乎在這個領域找到了新的生機。

其實,自從MMO端游搞起了電競,就不停有人提出質疑:行嗎?有人玩嗎?平衡性能保證嗎?是不是大忽悠?但從目前來看,MMO電競不僅有不錯的玩家認可度,在經過幾年發展後也已經形成了一套非常專業的打法。

2018年,《劍網三》的賽事觀看人次也從最早的132萬,上升到近1200萬峰值。在今年的決賽現場,一個遊戲bug就直接衝上微博熱搜,引發無數討論,也可從側面看出其關注度之高。

《劍網三》大師賽現場

早在2016年,就有傳統端游企業提出了MMO電競概念,在跌跌撞撞中走過兩三年,一直飽受質疑。直到今年,多家大廠攜其核心產品與最新玩法加入,獲得市場與玩家熱烈反響,風口熱度逐漸成形。

與之前魔獸世界在電競上的硬結合導致玩家對平衡性的非議不同,這一波入局的MMO電競衍生出了一種不同以往的模式。以征途打造的「國戰電競」為例,其設計思路提出了不少值得外界關注的創新點。

在「黃金國戰聯賽」中,所有同服玩家都可加入,這完全有別於傳統電競中常見的小團隊作戰模式。賽制上則是借鑒了NBA,作為核心選手的指揮將帶領自己的國家參與「常規賽」「季後賽」以及AB分區之間的「總決賽」。

《征途2》黃金國戰聯賽的積分榜

數據上,比賽將守城時間、擊殺數等都納入勝負判定,因此也需要指揮考慮國民的士氣及戰鬥力,對手情況等多重因素來制定單場及長期策略,指揮的戰術風格會得到專業數據分析,使賽事體系更加專業,競技性和觀賞性更強。

針對選手的分析圖譜

簡而言之,這樣的設計思路,使MMO電競不再過度拘泥原教旨電競的規則里,而是將端游賦予快節奏的競技屬性,同時也讓玩家通過電競再次感受到了「國戰」、「家族兄弟」等大型MMO遊戲獨有的魅力。

全民參賽是MMO電競的最大特點

目前,黃金國戰聯賽已經完成了超百場,賽事體系搭建完全由專業電競團隊全程操辦,獲得大量玩家與市場的積極反饋。這也讓外界對MMO電競從不屑一顧到另眼相看,原來MMO電競不是一個簡單玩法或概念,而是玩真的。

國產MMO品類一直是中國遊戲最大的創新發源地,在全球網遊都還在時間付費的「點卡模式」時,以《征途》為代表的國產網遊就率先開創了免費模式,並相繼開發了自動尋路、自動打怪等功能。這些過於創新的模式、玩法,一開始曾備受質疑,最終卻成為引領全球遊戲行業的標準遊戲製作理念。讓人也不禁遐想這次的MMO電競,會不會再次複製當年輝煌歷程,為困頓中的遊戲業找到一個新的風口呢?

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