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《我的起源》製作人專訪:要做一款會在市場上有獨特光亮的作品

一個永遠要向別人解釋的身份角色

「我不希望把自己和官方劃一個等號。」斑馬說這句話的時候皺了皺眉頭,語速也加快了一點:「我希望和玩家溝通的過程中,自己能有一些區別於其他製作人的東西,一些特別的東西。」斑馬今年 31 歲,是騰訊首款沙盒遊戲《我的起源》的製作人。來見面那天穿著球鞋,黑色長褲,再搭上一件純白色的 T-恤,不知道是故意的搭配還是偶然的穿著,黑白的衣服配色也正如他的筆名。和我預想中固化的製作人形象不太一樣,斑馬作為《我的起源》製作人對這個身份有著自己獨特的理解。從他的敘述里,我了解到不少遊戲研發幕後的種種,也聽到了玩家和項目組之間的有趣故事。

《我的起源》是騰訊代理的一款以生存創造、復甦世界文明為主題,支持萬人同服在線的沙盒 MMO 手游。你將會在這個遊戲世界裡經歷不同的時代文明,從原始到現代,在裡面建造自己的家園,通過戰鬥、馴養寵物等方式進行各種各樣的探索。相比於遊戲開發前期大量的調研、迭代、調試階段,遊戲目前已經漸趨完善,處於與玩家接觸的階段。面對玩家,斑馬一直需要解釋為什麼我要玩你的遊戲?面對團隊,在每天聽了玩家的反饋後需要給開發組提要求,又要回答諸如為什麼他需要遊戲中加入這個東西,他想表達什麼,他想要什麼等問題。

對於他向玩家解釋這個過程,斑馬給了一個他認為並不太恰當卻足夠生動的比喻:直男撩妹會直接告訴別人你家裡有錢有車有房,然後問別人你願不願意做我女朋友。但斑馬自己更傾向於「曲線救國」,在遊戲上線前斑馬通過和用戶更近距離的接觸和引導,用更有情懷的內容和情感牽引玩家,告訴大家為什麼《我的起源》就是那款對的遊戲。為此斑馬專門開設了一個叫「斑馬藍貼」的欄目,刊登在《我的起源》官方網站和 TapTap 遊戲專頁等渠道,每周一期,內容涵蓋遊戲的世界觀、美術風格、遊戲研發進度等等方面,全部內容和回帖由他親手負責輸出。藍帖最大的特點是,除了遊戲本身的內容之外,也夾雜著他個人和團隊的情感和心路歷程。

「我總是有一種感覺,每當我周五寫完一篇藍貼之後,我才覺得那一周是真的結束了。」斑馬坦言雖然一開始就拍著心口跟大家說斑馬藍貼至少能夠不斷更地連續寫上 20 期,但執行過程中有時候確實會因為工作太多一想到就有點頭疼。從周二開始構思,周三周四晚上留在公司加班碼字,很多時候都是深夜出來稿子,第二天早上起來覺得哪裡不對又重新改改。而我所看見的 9 期斑馬藍貼無一例外的,在發布時間一欄確實不是在凌晨就是在清晨。

因此與其說斑馬承擔著遊戲製作人的角色,具體來說他更像是一本《十萬個為什麼》,撰寫斑馬藍帖是這部《十萬個為什麼》的一部分,回答論壇的玩家疑惑是一部分,汲取玩家提出的建議是一部分,他接受的這一次採訪也是其中一部分。

對斑馬來說,不是在向別人解釋,就是在向別人解釋的路上,聽起來有點苦,但這一切對團隊來說,很值得。據目前統計的數據,TapTap 頁面上已有超過 23 萬玩家預約,無論是藍帖、論壇、還是各種 QQ 群中,玩家的積極性和粘附性也都在穩步提高,這讓整個項目組和玩家之間的距離更近,也讓《我的起源》這款遊戲在玩家群中很快就有了更加清晰的勾勒,定位和想像。「今天遊戲開測了嗎?今天遊戲上線了嗎?」,如今玩家更像是一群拿著門票在門口排著隊的孩子,迫不及待想要進入這個遊樂場。

想聽更多玩家的聲音,並且要有推倒重來的決心

而在向別人不斷地解釋和答疑之外,斑馬認為同樣重要的是在這個過程中傾聽更多玩家的聲音。「斑馬藍貼的回復我基本每一條都看,時間不夠的話,可能會晚一兩天回。」玩家的聲音一直以來都是他認為非常重要的因素,能給遊戲的改善提供很強的參考作用,斑馬和團隊時常會因為玩家們的聲音調整遊戲內不少東西。

「重建崩壞世界的沙盒進化手游。」在《我的起源》官方宣傳圖片右下方,你都能看到這樣一句 Slogan,在遊戲中,玩家需要一步步地重建這個遊戲世界。而在遊戲外,實際上項目組也曾真的經歷過崩塌,「重建」了一次這個世界。

斑馬在採訪的時候坦言團隊在研發的過程中必然會遇到挫折和迷茫的時刻:「美術是我們前期所有工作裡面最重點的一塊,它耗費的工作量和人員精力的投入量都是最大的,但在去年的一個版本調研中我們發現這一塊恰恰是不被玩家所認可的。當時我們很迷茫。」到底是不理會這些質疑的聲音一條路走到黑,還是推翻重做?這個決定一旦做出不單單是人力,遊戲上線的時間也會一拖再拖。「但我們最後還是下定了決心,美術方面推翻重來。」這一次的重做包括了人物、地表,整個世界的特效等等,都做了新的調整。

「當很多的用戶都在噴這個點的時候,那麼這就是一個必須要作出改變的地方。」斑馬認為儘管這個改動可能會耗費很大的人力物力,但是當用戶的反饋非常明確的時候,團隊這樣的改動必定是朝著正確的方向行進的,他們選擇傾聽玩家的聲音。

聊到遊戲開發和推廣一路走來的心路歷程,斑馬沉默了一會兒,有點猶豫地說,「其實最擔心的不是玩家說我們這個遊戲有哪些問題,我覺得這些都可以去接受,去優化。讓我覺得最遺憾的會是那些被提出了卻沒法改變的東西。」因此為了最大程度的降低這些遺憾,斑馬和他的團隊目前也開展了比如「斑馬營地共創計劃」這樣的項目,儘可能多地讓玩家加入進來,也讓團隊能夠聽取更多的聲音。每一個遊戲在上線前都會有各種各樣的 Bug 和不完善的地方,底層機制的一些局限也會限制團隊的一些想像力,但盡量將這些遺憾降到最低,聽取更多玩家的聲音以及將這些反饋更好地融入到遊戲中,這是斑馬和他的團隊一直努力的方向,如今的他們也仍在期望聽見更多不同玩家的聲音。

比起說這個遊戲有問題,我更害怕玩家說這是個平庸的遊戲

「如果你做出來的遊戲被定性為一個平庸的遊戲,他就絕對不可能成為爆品。」儘管對遊戲給出建議的聲音越來越多,但斑馬始終深信市場上那些火爆的遊戲產品,他一定是有自己獨特亮點,能夠讓玩家記住並且在其他的遊戲產品中體驗不到的。因此遊戲研發過程中所有的修改、完善甚至是重建,都只有一個目的歸宿:「我們希望這個亮點能夠出來,努力做得不那麼平庸,並被玩家認同。」

「每次我們發布內容之後,我就會偷偷在群里看他們在說些什麼。」斑馬笑了笑說儘管事情很多,但社區里、各種玩家群里的消息他都會抽時間悄悄地去回看,不過裡邊人實在太多了,只敢潛水偷偷關注。斑馬在採訪中也透露,從玩家發的建議帖子和群里的交流中製作團隊都汲取了很多有意義的建議,其中包括遊戲內工會人數的設定、玩家和這個世界的交互方式、交易上的設定等等。「一方面我們希望這些喜歡我們的人能夠從我們這裡得到更多的反饋,另一方面我們也想讓玩家參與到遊戲的製作中,聽到更多的聲音。」

但斑馬坦言在不同玩家的需求和聲音中也需要做一些取捨。當遊戲要去匹配更多需求的時候,團隊又會很擔心它丟失了沙盒的亮點和特色,成為了一個平庸的產品,「其實我最擔心的就是遊戲上線之後,玩家說這個遊戲是平庸的,跟其他的遊戲本質上沒有什麼區別,那這樣我們這個產品就完了。」比如團隊希望強化生存的屬性,但同時又想要降低玩家進來的門檻,這其中就需要不少權衡,斑馬希望既能夠盡量多的吸取玩家給的建議,同時又不丟失沙盒獨特、具有深度的樂趣。

此外,在團隊看來,生存、沙盒、社交,分開來看都是遊戲中再普通不過的元素,但要放在一起卻變得有難度,因為沙盒、生存、和社交天然就具有一些相斥的矛盾存在。「當你加上社交的元素後,單人體驗和多人體驗是有衝突的。如果玩家很在意自己的存活,那麼人與人之間的搶奪就會加強,互幫互助就會明顯減弱。」斑馬認為這其中涉及很多選擇,在希望更好地擴大受眾面的同時,又不希望變成一個大眾化的產品,斑馬和團隊在這方面也需要下不少功夫。

聊到最後,我好奇地問斑馬那麼目前對遊戲最滿意的部分會是哪一塊?斑馬先是頓了頓:「很難說是絕對的滿意。」,但隨後又似乎有點滿意地補充道:「但現在來看至少我們不是一款千篇一律的產品,它一定是在市場有獨特光亮的一款產品。」

當採訪結束,斑馬起身離開之後並沒有回到自己的工位,而是又無縫銜接匆匆地趕往了他下一個「解釋會」—— 公司內部的遊戲評審。儘管目前還不知道這次評審的結果如何,但可以肯定的是遊戲《我的起源》,製作人斑馬以及整個遊戲團隊,都必定會因為這段日子以及將來還會收到的,來自四面八方的聲音開闢出一條越走越堅定的路,成為市場上更亮眼的獨特的光芒。

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