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遊戲何以淪為撈金機器?一名「垃圾遊戲」策劃的自白

常年玩單機 3A 大作的人,看到國產手游,或者「是兄弟就來砍我吧」這樣的頁游,往往都會產生一種固有印象:內容膚淺、毫無遊戲性,或是「傻多速」的撈錢機器。

這張展現鄙視鏈的陳年老圖相信大家都看過,且不細細討論其中的合理性,遊戲圈的鄙視鏈是確確實實存在的。無論參考哪條鏈條體系,國產手游和頁游幾乎都處於地獄的最底層,在那些看慣了傳世神作的玩家眼裡,它們往往污人雙目,而骯髒的國產遊戲策劃,也大多擅於坑人錢財。

歸根究底,是經年累月形成的有色眼鏡?還是整個圈子的真實行情?本著「未知全貌,不予置評」的原則,我僅嘗試著從自己的經歷出發,讓大家對這個圈子有個更全面的了解。

從賺翻到暴斃

筆者是一名遊戲年齡 25 的玩家,也算是曾和各大遊戲廠商共同成長,大小主機一個不落,每年都要給G胖上貢無數。

但我也曾在國內的「垃圾遊戲公司」待過 5 年,做過近 10 款無名的低質量手游和頁游,也是廣大玩家口中的垃圾遊戲策劃之一。作為矛盾的交匯點,對這個行業實際是怎麼推進的,多多少少有點了解。

我也曾妄想過開發一款《上古捲軸5》

逛了一圈下來,發現在國內做遊戲的基本上只有三種情況:

大型端游開發者:分為單機(《仙劍》)和網遊(《劍三》)兩種,無論哪種人數都非常非常少,除非有特別的機遇,否則很少有機會能加入。

獨立遊戲開發者:限制的條條框框很少,開發者的媽也被「飛得」比較少。但是能真正混口飯吃的人不多,一般是自創一派或者人脈中正好有同道,很少會有打工仔。

手游頁游開發者:遍地開花,數量比一般玩家能想像到的還要多得多,一幢普通的辦公樓里可能就蟄伏著好幾家,每年產出的遊戲總量至少有五位數。

對於那些剛畢業缺乏經驗的學生,一方面是沒那麼容易找到自己想要的工作,一方面受到家庭和溫飽問題的逼迫,很有可能就會邁入上述的第三條道路。

筆者入行時也抱著幼稚的想法,覺得國內遊戲行業做出的產品不堪入目,核心原因是他們缺乏熱愛以及對名作的認知,自己可以憑一己之力畫龍點睛,帶著團隊創造出充滿魅力的內容。

相信很多人對《開心農場》都不陌生

我最初應聘了一家看上去還算比較有理想和前景的中小型公司,當年憑藉著一款叫《開心農場》的社交型頁游,形成了可以說是「全民偷菜」的氛圍,火爆一時。

那我們是不是賺翻了呢?

2010 年左右,行業還算是一片藍海,這家開發《開心農場》的公司以非常低的成本收穫了巨額利潤。舉個不恰當的例子,當時只要投入 200 萬人民幣,參(zhao)考(chao)某個國外收入成熟穩定的遊戲系統模型,換上一層三國外皮,那麼基本上是穩賺一大票的。

但是隨著時代的快速發展,智能手機設備性能的日新月異,手游、頁遊玩家對遊戲品質的追求升級速度遠超出一般小型開發商的承受能力,數量快速膨脹的市場也讓宣傳和運營佔據的比重陡增。

到了 2015 年,投入 2000 萬人民幣都很難有人敢打「成功的包票」,反過來說,這時候還只投入 200 萬去做手游的幾乎是死路一條。

靠《開心農場》風光一時的我們,名副其實的曇花一現,在一次次想要復刻當年輝煌、一次次慘痛失敗以後,公司最終嗝屁於 2012 年的夏天。而筆者後續加入的遊戲廠商(或者開發小組)也是暴斃較多,沒幾個算是有善終的。

這個問題有點類似人們常說的「直播吃飯,月入百萬」。可事實上有多少主播能月入百萬呢?理智想一想也知道,大多數主播連「賺個飯錢 直播開銷」都難。

在國內做手游幾乎是完全相同的景象。除了幾家頂端的企業,大多數遊戲公司只能重複著倒閉和重組的循環。據不完全統計,能成功賺到錢的遊戲不到國內全部手游、頁游加起來的 3%,最糟糕的時候很可能不到 1%。

王者榮耀、QQ飛車、陰陽師、崩崩崩、夢幻西遊、少女前線、碧藍航線、刺激戰場、第五人格、我叫MT,你或許可以輕易數出十來款撈金手游。但在它們背後,有接近 990 個高強度工作後不歡而散的遊戲開發組。外加還有很多國外大牌 IP 來瓜分市場,用「一將功成萬骨枯」的景象來形容這個行業貼切極了。

那麼想上一個流量高的平台要花多少錢呢?我們都熟悉現在的 Steam 和 Epic 之爭,G胖 30% 的抽成被 Epic 指責過高:不過這都不算事。

國內的那幾個大平台,在開發商收入較低時,甚至願意接受 0 抽成。很良心是吧?但是隨著遊戲收入的增加,抽成比也會以可怕的速度猛漲,賺了錢他七你三,我曾經還看到過九一開的誇張比例。在大平台眼裡,遊戲能賺錢主要的功勞是平台流量,遊戲品質本身只是一個加分項罷了。

誠然,國內一些手游、頁游賺得盆滿缽滿,利潤大得嚇死人。但是從整個行業的角度來看,每一款遊戲的開發都是一場血淋淋的賭博,對於開發者而言,輸極多、贏極少,散戶們嚴格遵守著概率論里的「賭徒輸光定理」(成本有限的前提下,長期堅持參與賭博,必定會輸光)。我比較好奇有沒有大數據大佬算過,同樣數量的錢去投資開發遊戲的數學期望大,還是用這些錢去買彩票的數學期望大。

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KPI與羞恥心

如果手持 50 億人民幣的投入,幾百名精英開發者的團隊,數年設計打磨的時間,每個人都會期望自己能做出《荒野大鏢客 救贖2》級別的遊戲,沒有開發者會希望自己的母親平白無故遭到網路暴力。

去年年底,大表哥2鋪天蓋地的廣告造勢

但是在國內大部分手游和頁游的小作坊里,命題往往是用極為有限的資源,製作出儘可能能回本的產品。一個製作人,不到百萬的美術外包經費,兩三個菜鳥策劃,三五個半新不熟的程序員,後續一兩個運營的跟進,可能就是開發團隊的所有人手了。然而就是這種規模的小團隊,運作半年也可能花掉 200 萬人民幣的經費,還不算公司相關的運營成本。

用籠統的數學歸納,如果一款遊戲有幸吸引了 100 萬名玩家,其中願意充錢的人高達 1%,且他們人均充錢超過 200 人民幣(渠道抽成以後),那才有可能回本。若是一家公司(或者開發團隊)要持續進行創作,那麼每一部遊戲都要能達到標準才能一直續命下去。

因此這類開發者每天都背著大量的 KPI 度日。遊戲的 3 日留存如何、7 日留存如何、DAU 多少、ARPU 多少、每個節點用戶轉化率多少、單個玩家獲客成本有多高。

通過幾個數字進行推算,馬上可以算出這款遊戲有沒有成功盈利的機會。反過來,只要有任何 KPI 指標不達標,相關人員馬上就會受到領導的加倍「關照」。一切設計工作的核心都得圍繞著這些指標展開,能夠促進指標的就是優秀設計,不能夠促進指標的設計就是該檢討的設計。

抗住這些指標的難度可比某些硬核遊戲要難多了

筆者做的第一款遊戲是「中世紀經營戰爭策略型」頁游,為了讓它有內涵一些,我花了一整個月時間嘔心瀝血,時不時通宵達旦,撰寫了遊戲詳細的世界觀設定。物種起源、歷史發展、宗教信仰、科技政治、民俗衣著、魔法元素等等方面,全都給出了詳盡的設定。

然而事實上,製作人根本不會理會這些東西,甚至指責「那些有的沒的」影響了開發進度。那個年代渾身冒光、背後大翅膀的角色是頁游里最主流的騙氪點,而不容許這些「怪東西」出現的世界觀,反而成為了阻礙團隊達成 KPI 的垃圾。在徹底廢棄我的原案後,遊戲中陸續出現了麒麟、中國龍、西方龍、恐龍這些「野怪」,理由是對應的受眾會覺得很酷。

差不多就是這麼個感覺,意會一下

國內大多數主流手游、頁遊玩家的偏好和遊戲能力,對核心玩家而言也是相當難以捉摸的。曾經我有個同事做了款 2D 橫版動作頁游,在測試的第一天花錢從渠道引流了上萬用戶,流失率卻達到了 99% 以上,他幾乎是被老闆劈頭蓋臉一路罵出了公司的門。

後來查了一下埋點的數據,發現其中大約 90% 的玩家,流失於第一關的一個高台前,這個高台只需要一個簡單的二段跳即可躍過,可就是有這麼多玩家想不到在空中可以再點一下跳躍鍵。製作人不得不留著悔恨的眼淚,通宵救火,緊急在這個場景打上教學流程的補丁。

國內很多手游、頁游的開發者,在入行之初和我並沒有多少區別,都是多年的遊戲老玩家,都深深熱愛著遊戲。我遇見過太閣立志傳的大型 MOD 製作者、鬥技場里無傷雙金獅的頂尖獵人、Steam 的鑒賞大師、WOW 國服頂級 PFU 團隊的 Raid Leader,這些人都懷揣著夢想,躊躇滿志進入行業。然後在經年累月的 KPI 壓力下,一步步向現實妥協,絞盡腦汁只為了能交代這個月的績效考核表。

一名資深主策划上級對我說過一句令人印象深刻的話:「大家只關心你能不能做出「願意掏錢的人」喜歡的遊戲。」

為了達成各項 KPI,開發者們一個個淪為數據報表機器。創造力、夢想、創作理念這些詞漸行漸遠。開發出來的東西,比起遊戲也更接近「圖書館管理系統」,人們逐漸將目光轉向項目何時交付、功能是否完整、並發量是否足夠、對管理者是否足夠易用。伺候「輕度玩家」、妥協設計方案、扭曲開發初衷,一次又一次把創作者的稜角磨得圓潤如雞蛋。

開發這樣的遊戲,從玩家角度去反思是非常可恥的,我甚至不好意思把它們拿出去給同道們看。但從打工仔的角度出發,頂著極高的工作強度和壓力,費盡心血完成了 KPI,他們還能做些什麼呢?

當然,3A 大作一樣也有 KPI 的壓力。我們都知道,國外的各種名 IP,往往都是通過前作的銷量和口碑趨勢,來決定未來還會不會出續作。

上述兩種指標壓力的區別在於,國內手游、頁游的把控更為工業化也更極端。為了壓縮開發周期和成本,往往會以「敏捷開發」的名義,在整個遊戲僅僅只完成 30% 左右底層內容時,就直接要求發布遊戲,投入測試,降低風險。而測試的各項數據,又決定了公司會不會繼續支持團隊做完剩餘的 70% 內容。

那麼問題來了,做的遊戲內容都不完整,玩家當然會不滿,不滿的話數據怎麼會好看,不好看我就沒辦法完成遊戲剩餘的部分,不完成遊戲的剩餘部分又怎麼來證明玩家可能會買賬?這不由得讓我想到了近幾年挺流行的一張沙雕圖。

當托是一種什麼樣的體驗?

曾有一段時間,由於製作人還沒確定接下來的方向,身為策劃的我暫時進入了沒那麼忙的階段。老闆為了確保工作量上飽和,讓我去支援其它項目組的運營工作。

與想像中不同,支援工作並不是設計運營活動、配置活動獎勵、調整活動數值這些常規內容。

在老闆強制的要求下,我光榮的成為了一名「托」。

職業托一般背負著遊戲營收數據,為了達成目的需要處心積慮、不擇手段。要不是嫻熟的運營小哥手把手教誨,淳樸的我絕對想不到還能有這種策略。讓人不得不感慨,不愧是發明了《孫子兵法》的泱泱天朝,其足智多謀、妙計多端,遠超想像。

當時著手的是一款三國手游。城市建設、招兵買馬、武將培養、裝備強化、世界 BOSS、玩家同盟、喇叭喊話、公會戰、勢力戰。只要列出這些關鍵詞,相信各位很快就能勾勒出對應的畫面。沒錯,從老玩家們的視角來看,就是教科書般的「垃圾」手游。

運營小哥先是給了個賬號,然後再三囑咐,當托猶如當間諜,拼的就是個演技,演得好財源廣進,演得差就等著被祭天吧。怎麼演呢?做做各種日常任務、氪金碰碰運氣、在聊天頻道和其他玩家一起拉家常罵策劃,先得讓其它玩家感受不出來這是個打入群眾的工作人員。

接著,自己畢竟是「特殊玩家」,一條普通鹹魚可沒辦法盤活這類遊戲的 PVP。我扮演著一名略有野心的土豪,每天充一點錢(當然是後台直接調的),一步步建立自己的公會,拉了一群常和自己聊天的熟面孔入伙,罩著他們不被欺負,然後一起南征北戰,混成一方小霸王。

然而,這遠遠不是托的最終目的。通常每個伺服器都會有一個「皇帝」,靠絕對的氪金優勢建立起不可動搖的地位,普通玩家只能抱著敬畏的心態供著他們玩。這些玩家的氪金額度,往往比整個伺服器其他所有人加起來還多。托的核心目標,正是讓這些「皇帝」慷慨解囊,掏出更多的錢來鞏固地位。

萬事俱備,只欠東風。在一場大型勢力戰中,筆者合縱連橫了幾個勢力一起形成了「反皇帝聯盟」,給了他一頓迎頭痛擊。雖然最終還是惜敗給了「皇帝」,但「皇帝」為了確保自己的地位,付出的代價(錢)可不少。我順理成章當上了伺服器的二把手,時不時在聊天頻道里「帶節奏」,捲起玩家之間的輿論風暴,給予「皇帝」一些危機感。

扮演肖途的時候,對自己當年的經歷頗有感慨

老闆當然對此番景象大為嘉獎,運營小哥也對我的戰績讚不絕口。「皇帝」給公司帶來了一筆可觀的收入,也給我帶來了升職加薪的邀約。婉拒以後,筆者下定決心徹底離開這個行業。底線在於,縱使能接受自己成為殉葬夢想的傻子,也不想隨波逐流繼續愚弄同好。

996幾乎是一定的

在開發《魔獸世界》期間,暴雪員工控訴過「加班到沒有覺可以睡」。《真人快打》的開發者,在製作系列第九代作品時經常深夜疲勞駕駛。R星員工在「大表哥2」發售前夕表示自己彷彿被用槍指著腦袋工作。國外的遊戲開發者往往也會在掉光頭髮的邊緣反覆試探,那麼國內呢?

國內的手游、頁游公司,通常放著許多行軍床。

有的人喜歡放在辦公桌邊上,有的喜歡堆在不常用的會議室里,有的則喜歡集中陳列在沒有人的過道區域。作用大抵相同,那就是加班到不省人事的時候可以稍微躺一會,躺完立馬繼續投入到戰鬥中去。

倒也不是沒有抵制加班的遊戲公司老闆,但是整體上看鳳毛麟角。在成本和產出的壓力縈繞,以及各項 KPI 的步步緊逼下,國內這類遊戲公司早在 996ICU 成為話題以前的十多年,就開始執行更甚於 996 的工作強度了。

記憶中最拼的兩個開發者,攜手開了一家小工作室。他們帶著兩個程序、一個策劃,五個人的微型團隊,幻想著靠拉到的一筆投資來創作一款讓自己一舉成名的手游。工作室坐落於上海十三號線沿線某個不知名的小區里,租了一間兩室一廳的民宅作為「根據地」。

迫切希望遊戲能成功的兩人,每天都會工作到凌晨 3 點以後,隨後在民宅的床上稍微趴一會,8 點不到又全力投入開發工作,周而復始,持續了超過半年。

為什麼要這麼拼呢,看看波蘭蠢驢和土耳其烤肉店,何苦要逼死自己?事實上,手游、頁游和單機項目的不同之處在於,它們的生命周期極短,得和時間賽跑,如果能趕在同類競品之前搶先登陸,成功的概率會上升一大截。更何況,延期意味著成本和投入增加,風險大幅提升,投資人可是不會輕易答應的。一旦亮出撤資警告,已經投入了心血的開發者往往都會忍氣吞聲接受各種不平等條件。

雖然我也支持慢工出細活,但土耳其人是真的…有點過了

不幸的是,我當時就在這支團隊里。投資數額沒記錯的話是 200 萬人民幣,來自北京的一家大公司。但顯然,錢不是這麼好賺的,每次不超過兩周,就會有黑衣人突襲工作室所處的民宅,以「看望」為名,對開發進度和質量進行監視和干涉。

有一次我因為有事回家比較早而被抓了個現形,製作人次日就收到了「開發團隊不夠全情投入」的撤資警告,最後我也不得不住在民宅里工作。

儘管工作強度高得髮指,但這類公司絕大部分沒有加班工資,甚至沒有調休。比較有良心的也許會給你一頓晚飯錢作為餐補,或者報銷晚上 10 點以後打車回家的錢。公司的老闆往往會打著創作藝術和實現夢想的旗號,召開一次又一次的動員會議,期待開發者早日做出能讓他開起法拉利的作品。自古以來,遍身羅綺者,不是養蠶人。

也許有人會說,干這行的不是都會有分成嗎?拼了命工作,然後一年等著分個五十薪,豈不美哉?然而面對大量遊戲無望賺錢的現狀,就算三生有幸,自己開發的遊戲一個月爆賺了 1000 萬人民幣,在平台商扣掉分成、公司回收了剩餘 80% 左右的錢作為運營成本以後,又還能剩下多少錢分給團隊呢?

也許又有人會說,能開發屬於自己的遊戲本身就是一種幸福了,要啥自行車啊。我見過喜歡信長野望的玩家投簡歷去了光榮,然後被分配去開發《真·三國無雙8》;也聽聞過《最終幻想14》的忠粉應聘 SE,然後被扔去做 IGN 評分只有 3.8 的《餘生》。這世界上能有多少人,是可以自主選擇做自己真正喜歡的遊戲,而不是被動服從上頭分配的呢?更別說國內這樣的糟糕環境了。

有多少執行層面的開發者能自由選擇自己想去的團隊呢

在國內做遊戲,很可能會逐漸喪失熱情,同樣也可能沒有令人羨慕的收入,更可怕的是做自己深惡痛絕的內容,這條路對於普通玩家而言是一條修羅之路。

我無法否認這批開發者所獻出的心血,但是也無法認同國內手游和頁游的整體品質。能做的只有尊重勞動本身,在他們遭到無邊無際的謾罵時,對他們的際遇感到一絲悲哀。

同時,我也認真奉勸國內所有深愛遊戲的玩家,在入行之前三思而後行。

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