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王老菊要做遊戲了?「《太吾繪卷》茄子說我的策劃案很具體,很細節,很務實」

文/迪亞菠蘿包

昨晚,B站知名遊戲UP主王老菊(@怕上火暴王老菊)通過微博和B站宣布,將組建團隊開發一款獨立遊戲,遊戲類型偏模擬經營,內容將涉及到「未來科技宇宙」相關概念,預計將登陸Steam平台。他將自學編程,作為遊戲策劃參與到整個項目的開發過程中。

王老菊要做遊戲了?「《太吾繪卷》茄子說我的策劃案很具體,很細節,很務實」

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在得知消息之後,葡萄君第一時間聯繫到了王老菊,請他回應了一些問題。為了使文章內容更為全面,葡萄君也將他在微博對另外一些問題的集中回應整合在下文中。

他表示很早之前就有開發一款遊戲的打算,並計劃作為策劃來全程參與開發工作。他將自己承擔項目成本,但如果「項目很有希望但真的沒錢時」,也會考慮對外融資。

以下為葡萄君整理的王老菊書面回復內容及微博回應:

從什麼時候開始考慮要自建團隊開發一款遊戲?

王老菊:很久之前,具體什麼時候我不知道了,因為想法不是一下子促成的,是逐漸逐漸萌芽長大,最終不可收拾的。

你將在遊戲製作團隊中擔任怎樣的角色?

王老菊:我自己擔任主要策劃。一個策劃是不可能脫離遊戲開發團隊的,而且一個遊戲開發團隊最嚴重的問題往往是策劃、主程序、主美之間溝通發生障礙。我會盡量細分策劃案,將文案無論從書寫方式,還是思維方式都向編程靠攏,減少這個問題。

所以你打算「自學編程參與開發工作」?現在自學編程來得及嗎?

王老菊:首先,自學編程然後直接自己做主程,那是痴人做夢。玩遊戲是貼近夢幻的,但是做遊戲必須現實。

我學習編程語言,是為了能夠對接程序員的思維,並且看得懂他的代碼,讀懂背後的邏輯,然後可以在需要的時候自行進行數據測試。

我目前對編程能力的期望更趨近於,我能用中文寫出模塊化的需求,把遊戲主體分成幾個名稱空間(namespace),在分成一個個類(class),然後下面在敘述方法(method),這樣程序實現起來就不需要自己太過創造,照本宣科即可。

你打算做一個什麼類型的遊戲?為什麼選擇這個類型?

王老菊:模擬經營,但是不完全是,具體就不劇透了。其實我腹案中還有兩個方向,但是第一次上手做,還是從實現難度上,選個相對可實現的。

你在公告中表示,「大家能在遊戲里遇到很多熟悉的情節和勢力」,是希望在這款遊戲中玩梗嗎?

王老菊:錯。這款遊戲將會擁有一個完備的世界觀,即使我用了梗,例如「菊家村」,它也有著自己的設定,無論你看沒看過我的視頻,知不知道梗,都完全不影響理解。只是懂的人會揚唇一笑,不懂的人只當是一個很正常且符合邏輯的遊戲內容來看。

遊戲計劃的內容時長大概多久?

王老菊:這個真不知道。但是我設計當中會有多個結局可以讓玩家去達成。

從目前的描述上看,遊戲內容鋪的超級廣,這樣做會不會導致遊戲最後難產?

王老菊:遊戲內容有一個主軸,也就是主要玩法,前期全力豐滿這個主軸。至於其他內容,有些是豐滿遊戲性的,會根據具體的開發周期,酌情添加或者乾脆閹割。能把遊戲真正做出來就難能可貴,關鍵時刻壯士斷腕也是對團隊負責。

《太吾繪卷》製作人茄子怎麼看待你的遊戲策劃案?你還和其他遊戲從業者交流過嗎?

王老菊:他覺得很具體,很細節,很務實(我也這麼認為)。當然他更可能是作為我的朋友,他只是溫柔的傾向於多鼓勵我。因為不論策劃案再怎麼好,實現起來一樣是苦難重重。決定遊戲成不成,策劃以外因素太多了。所以無所謂怎麼說。

我還和很多從業者交流過,這裡不一一列舉了。他們從團隊上,成本控制上,心態上,各種方面給了我很多建議,很零碎,但都是血淚教訓,很感謝。

方便透露遊戲工作室的資金來源嗎?會缺錢嗎?能賺錢嗎?會考慮對外融資嗎?

王老菊:自費。我會缺錢,但是也許不需要投資。這並不矛盾。獨立遊戲的製作確實很花錢,想要把遊戲做精,美術要分一個畫畫的,一個做動畫的,一個做特效的,音樂還要一個音樂一個音效,等等。人員成本都可以撐到一年兩三百萬。

但是首先這是我的公司,我做遊戲可以接受賠錢,但不會往賠錢了做。我可以畫大餅,然後燒千萬的投資人錢堆一個製作精良的遊戲,但是註定的賠本的項目,這有什麼意義?

獨立遊戲前期更多是培養團隊,大家爭取當多面手,如果碰到了技術壁壘,那我從策劃案初期,就盡量簡化一些需求,妥協一些內容,這也是我的職責。我是主創,也是老闆。

還是那句話,做遊戲必須現實,我的目標是能按時間表把遊戲熬出來,就算是成功了。你可以給我投資幾千萬,但這也許不能讓這個遊戲變好。至於想要賺錢,何必去做遊戲?

對外融資我是永遠是開放的,但僅限於項目很有希望,但真的沒錢的時候。

目前遊戲製作團隊的成員組成是什麼樣的?未來打算如何組建團隊?

王老菊:規模從小了做,必備人員是程序、美術和我,其他人員會逐漸根據項目擴編。

團隊成員的招聘標準是什麼樣的?遊戲工作室計劃的團隊規模是多少人?

王老菊:標準更多是一種意願,想做創意工作,想提升自己,想要開心加班(劃掉),至於能力,其實誰都是慢慢練出來的。總體規模我預計不會超過6人。

對遊戲製作周期的規劃是怎樣的?

王老菊:哈哈,這可是最難預估的東西。我只能說盡量控制在1年半以內。

你對你的遊戲期望如何?

王老菊:那自然不會有任何期望。

首先新手策划上路,再謙卑也不過。其次團隊不成熟,不可控的狀況太多。我從來沒有低估過做遊戲的難度,我現在所做的策劃工作,都是為了往既能達到我要的效果,又能降低實現難度上做。

從立項開始,我就從心態上做好了一敗塗地的準備。但我希望哪怕是個一敗塗地的結果,起碼我能拿出這個結果。

我對我的策劃案很有信心,因為它很具體,相對不難實現,並且足夠有趣。但是團隊能否具現,這個誰都無法保證。

未來打算怎麼安排視頻製作和遊戲開發的時間投入?

王老菊:其實羞愧,我不做視頻的時候比較鹹魚......所以,現在是把鹹魚時間拿出來做遊戲。我想每周一個視頻應該能保證吧。

開發一款自己的遊戲對你來說意味著什麼?一個一直以來的長期目標?

王老菊:身份的變化?更新的嘗試?我不知道。人生就是集卡,有條件,為什麼不試試更多的風景?

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