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《露露亞的工作室》中文版評測:亞蘭德歡迎所有人

什麼...難道之前亞蘭德都不歡迎所有人的嗎?如果我說這款看上去有點傻瓜式的JRPG也是有門檻的,你可能會感到詫異,可它確實是有門檻的,儘管這個門檻只有5厘米高,只能在不經意之間把人絆住,但現在——它把這5厘米的門檻也給削去了,所以任何玩家,無論新手老手,玩過RPG還是沒有,都不會被卡關和難度所煩惱、也不用為收集和做任務操心。亞蘭德徹底打開了大門,歡迎世界上的所有遊客。

露露亞的工作室 ~亞蘭德之鍊金術士4~

開發商:Gust

發行商:光榮特庫摩

發售日:2019年5月21日(中文版)、2019年3月20日(日版)

平台:PS4/Switch/PC

屬性:JRPG

※本文評測基於PS4中文版

相對於之前的亞蘭德系列,本作最大的變化應該是去除了時間限制。現在依然有時間顯示,但你不必把它當回事。沒有指定時間的大課題也沒有採集消耗時間等類似的設定,你有大把閑功夫去反覆收集道具、做任務、探索解謎或者隨便逛游,除了在特定日期舉辦的節日和一些限時任務外,傳送道具看上去也沒有太大必要,雙11路大公共成了最具性價比的交通工具,總之你不用再在出行前精心計算日期了。

這種變化對遊戲氛圍的改變是顯著的,在鬆綁時間系統緩解局促感的同時,也意味著出現了一個更為寬鬆——甚至可以說沒有任何束縛的經濟系統。你想要多少素材就有多少素材,想要多少錢就有多少錢,只需要花費一點點極具回報率的時間,就可以辦成任何想做的事。同時這種鬆綁也為戰鬥系統提供了更多的砝碼,鍊金術士們可以毫無顧忌地玩兒命扔手榴彈,在寬鬆經濟系統下它們的數量幾乎等於是無限的。

說走就走不含糊

對於任何一個新手玩家來說,這種向下妥協式的變化讓他們可以更快進入狀態,所有殘存的門檻——如果真的能稱之為門檻的話,都可以付出些許時間來化解。本作堪稱完美的引導節奏不會讓你出現「找不到方向」的迷茫感——這在RPG遊戲中很常見,但本作中幾乎沒有這種感覺,通過大量的提示和記錄,你不會不知道某個道具在哪裡拿,只要稍微運動一下大腦中的灰色細胞就可以解決隱晦的線索。我甚至可以說這是一部你根本用不著攻略就能達成100%的遊戲。

露露亞的神助攻,那本從天而降的如——《煉金謎語書》,作為引導探索和推進流程的主軸,這個設定成了完美的催化劑。老實說這玩意沒什麼新意,就是一個成就或者任務系統的翻版,但換之以極為貼合舞台背景的「皮膚」呈現後,一個司空見慣的系統卻為遊戲整體重新贏得了活力。當你逐漸適應遊戲的節奏後,書裡面那些大大小小的課題讓你根本放不下手柄。

瞎捉摸也挺有意思

如果要概括這本《煉金謎語書》的效果,我認為可以分三個方面。其一是作為主線的補充,它將一些教程、支線和隱藏要素通過穿針引線的方式帶入流程;其二是以提示隱晦線索的形式,給玩家留下了一些琢磨的空間,這些線索並不複雜,可以獲得一定程度的解謎樂趣;最後一點則綜合了前兩種的效果,這些書中大大小小的課題,最終以友善的方式盤活了遊戲在硬體資源上的一手「爛牌」。

工作室這個系列發展至今,可以說始終打著兩手牌,一手好牌,一手爛牌。這手好牌是非常漂亮的,人設自不必提,音樂和劇情各佔一席之地,作為特色的調合系統歷經大大小小的改進,終而成為了一個標誌;但作為一款遊戲,這個系列在硬體上——比如畫質和(貧瘠的)素材,卻始終打著一手爛牌,且從PS3時代至今沒有得到任何實質性的進化。僅有的資源都用在角色模型上,相比之下綿延不絕的刀片樹和紙殼子建築如此扎眼;本作也難逃這種尷尬,當然如果和以前的作品相比,它還是偶爾削微大概其可能有那麼一丟丟進步的,但這種印象就因人而異了,比如如果你還沒見過亞克里斯郊外的那個動態瀑布,我可以告訴你那個效果做得就跟廁所里有個手欠的人在玩命薅捲紙一樣。

亞蘭德,最美的風景還是人吧...

當然,畫質只是一方面,畢竟如今JRPG這個標籤等於自帶畫質降級屬性,幾個木頭人站樁對話這樣的場面,擁躉們的寬容度也比較高。相較於此,素材的貧瘠更加影響體驗,比如敵人的種類,你可能沒打到第三章就會遇上大量同一個敵人的變種。按照世界觀設定來估算,可旅行的區域著實不小,但這些地方的生物加起來怕是都湊不齊一個水族館。甚至你可以看到有一些怪物連技能和特性都沒變,只是增強數值就作為升級版重新上陣了,這種粗暴簡單的敵人設計無益於戰鬥體驗。

《煉金謎語書》可以鼓勵玩家去擊殺某種怪物,但這只是盤活這手「爛牌」的一小部分,更關鍵的因素在於對區域的重複利用。儘管依世界觀設定的可移動區域非常大,可實際上依然是以半開放式的點對點移動進行探索,而這樣的點,並不算多。因此每個點都有重複利用的必要,這時《煉金謎語書》便可發揮出旅遊導覽手冊的作用,通過隱晦地提示線索喚醒你留在各個地點的印象,憑這種方式回到一個已經去過的地方完全不會覺得枯燥。

偶遇一個老迷弟

調合系統的彈性依然很大,不過現在是上限很高,但下限並不顯得那麼低。對於非核心玩家來說,除了特定任務外,一周目幾乎不用去顧慮個彆強力的特性和覺醒,從實用角度挑選簡單高效的屬性即可。調合本身是一個比較複雜的概念,可以理解為用各種素材道具來組合成一個新道具,新道具可以繼承一些素材的屬性,這其中又有依素材種類、品質等不同所帶來的差異。但現在這個系統,如果只是想正常體驗遊戲,而不是追求「一擊必殺」之類的核心玩法,那麼基本上不用花太多的時間去研究。所以這樣一個系統,我認為還是比較友好的,它做到化繁為簡,以讓新手能接受為基準,之後再進行由淺入深的步驟。

遠沒有看起來複雜

戰鬥系統是一如既往的風格,這種風格可以讓你玩得很爽而不用付出太多的學習成本。和調合系統一樣,戰鬥體驗的晉級主要還是在於更強大的煉金道具,相比之下各個角色自身的技能和能力顯得捉襟見肘。鍊金術士特有的中斷技能格外強大,相當於每個鍊金術士多了幾次隨時使用道具的能力,而且這些道具是每場戰鬥獨立計算損耗,也就是說可以不必省著用。

不過依賴道具的形式也使得戰鬥體驗始終難以獨當一面,就像前面說的,你可以玩得很爽,各種不間斷的丟道具、丟技能,但長此以往還是有點單調。這得分兩個方面說,首先是角色特性難以彰顯,調合道具、裝備是輔佐戰鬥的主軸,角色特性和技能倒沒有太多值得研究的要素;而敵人種類的匱乏也為戰鬥體驗蓋上了天花板,你有很多想法也沒地方去實驗,最終還是會轉而追求調合出最強道具一擊必殺的快感。

手榴彈也沒有腳好使呀

最後來談談劇情(或者可以直接結束了),工作室系列的標誌也許不是指主線劇情,而是零零碎碎分散在各個角落中的小段子。相比較於xx時間內完成xx課題、或者從頭到尾始終追逐一個目標,反倒是那些時刻上演的小段子更能烘托這個遊戲的氛圍。這是一個太和諧的世界,以至於再怎麼發出苦大仇深的暗示,它的BE也壞不到哪去,而最終也都會歸為HE。在這一點上露露亞和以往作品沒有區別,多結局不是重點,戳萌點和搞笑才是己任。

本作中的段子密度可謂再創新高,任何一個城鎮中的任何一個地點都會反覆觸發各類事件,我感覺中前期至少有三分之一的時間都在看過場。同時由於沒有日期限制,現在不再會出現因錯過Deadline而無法觸發某些事件,你可以放心的幫助NPC做任務搞聯誼,隨意消費時間去做任何自己想做的事,這種感覺就像是踏上一趟無拘無束的旅行。

造大炮、編竹筐、攢個魚竿什麼的...論一個鍊金術士的自我修養

當然,作為承繼經典的一代,露露亞身上還有一大特殊魅力,那就是以「親子」關係連接上了亞蘭德系列的三位氣人主角。對於系列粉絲來說,這種情懷加成恐怕是難以避免的,特別是導演還熱心地給粉絲們留下了一個「爸爸去哪了」的歷史性困居,當然最後的結局與其說是帶來意外的感動,倒不如說來了一個大腳解圍,自圓其說。總之這個痛點還是要比拯救世界、追求極技什麼的新鮮多了。

新的開始

A9VG體驗總結

《露露亞的工作室》承襲了經典的亞蘭德三部曲,說是重啟之作也不為過,只是它變得更具有時代特徵了。現在這個遊戲幾乎砍掉了所有門檻,就好像是專門為從沒玩過該系列的純新手玩家所準備的一樣。不再有局促的時間限制、由此催生出更為寬鬆的經濟系統,而最複雜的調合功能也做到由淺入深,讓大多數玩家都可以上手並理解,看起來這部作品似乎被當做吸引新玩家並喚醒老玩家的牌面,而從銷量來看也的確如此。這款作品幾乎是該系列所能呈現出的最友善的形態,無論你之前是否接觸過這個系列,都可以選擇由此入坑。

A9VG為《露露亞的工作室》評分:8/10,詳情如下:

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