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《全面戰爭:三國》8.9分:江水始得歸

「聽到「十五從軍征」的那一刻我就知道這個三國肯定不一般,事實亦是如此」

「滾滾長江東逝水」的三國像是悲情英雄,「十五從軍征」的三國更像是悲劇時代,或許是受《三國演義》的影響,我原以為本作給玩家的第一印象會是「滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄」,然而製作方CA卻唱出了《樂府詩集》的「十五從軍征,八十始得歸」,即使是三國玩家也不一定聽過這首漢魏時期的樂府詩,因為他屬於那段歷史本身,而不是後來藝術化的「三國」,也正是從那時起我有一種感覺,這次CA會為我們帶來一個全新的三國和全面戰爭。

群雄割據

東漢末年漢室傾頹,先有黃巾作亂後有董賊挾大漢天子火燒國都,各路諸侯群雄割據,漢室存亡危在旦夕,自古有雲亂世出英雄,今天下大亂豪傑並起,一時間名將燦若星河,皆以匡扶漢室為己任,重振漢室指日可待。

本次《全戰:三國》戰役模式的開篇選擇在了一九零年,正值十八路諸侯攻伐董卓,這個時間點很有意思,剛好避過了有些無聊的黃巾軍開幕戰,同時又卡在了亂世伊始的節點,因為董卓死後群雄割據的局面才算正式拉開,在開篇上保證了勢力的多樣性,而其餘的開篇形式將以章傑的形式出現,而部分史實戰役則被單獨製作。

作為「全戰」系列的一個分支,本作的戰鬥系統自然沿襲了經典玩法,但是在脫離前作魔幻背景之後本作的兵種多樣性以及戰術選擇似乎會少很多,為了彌補這種不足CA將戰鬥核心轉移到了武將身上,例如「先鋒部署」和特殊兵種都以物品和武將特技為要素,加上「部曲」數量下調又使得玩家需要在一場戰鬥內部署更多的武將,最終呈現出了另一種多樣性,武將的功能在演義模式內被進一步放大,武將單場百人斬亦是家常便飯。

一方面彌補了歷史系全戰兵種多樣性不足的問題,另一方面又在一定程度上延續了前作的「養成玩法」並且還很好的突出了三國猛將雲集的背景,整體來看這項改動比較巧妙但是依然沒有打磨完整,例如武將之間無法交換兵種就比較令人頭疼,想要重新配兵只得忍痛割愛。

伴隨著武將強化以及全新的五行屬性系統,前作的事務官在本作中被「拆分」了,原本的作戰功能和新的武將系統交融,偵察功能被間諜系統取代,目前的間諜系統並不完善,偵察效果很差並且會發生幾乎不可逆的叛變,哪怕沒有叛變在戰場上碰到了也會開戰並被擊殺。而事務官的另一項職能則融入到了「差事」系統中,可以通過委派的方式獲取地區性增益效果,目前「差事」的交互體驗有點差,在不同區域委派差事的操作非常麻煩,總的來說取消事務官或許不是一個好主意,但這也是在諸多改動下一個幾乎必然的選擇,至於海戰等元素已經被CA摒棄多年,本次依然沒有加入。

既然上面提到了遊戲內的五行,那麼我們接下來就來聊聊本作里中華傳統文化的呈現,CA這次完美的把文化背景以及遊戲性相結合,並最終以非常「三國化」的形式呈現給我們,可以說這是最「美」的一部《全面戰爭》。

戰於天地五行之間,於桃園捧經誦詩,飽覽山川水墨之景

董賊雖死但亂世未平,諸侯各據一方擁兵自重,其狼子野心可見一斑,民乃立朝之本,如此亂世黎民百姓皆苦於其中,漢室血脈岌岌可危,諸侯連年征戰,終以三人脫穎而出,曹公鏖戰官渡立命於中原,孫氏火燒赤壁保得江東太平,玄德終入蜀地大業晚成,天下究竟會鹿死誰手仍未見分曉。

從五行屬性到科技,雖然CA將這一元素貫徹到了遊戲內的方方面面,評測自然不會講五行文化的云云總總,要聊的依然是遊戲內的二二三三。本次的武將培養本質上是簡化了《戰錘》中龐雜的培養模式,將幾種常用屬性變為了「五行」,並使特技點和屬性點合二為一,讓玩家在獲得特技時增加屬性,複合屬性在上手之初會有些難以理解,但是適應之後就會發現其帶來的便捷之處。

在軍事上五行被分配到了五類兵種里,兵種的剋制關係和五行並不相同,比如火屬性的騎兵就完全克制水屬性的射手,本次的兵牌質量也只能用一般來形容,但在科技上五行得到了更好的演繹,和諧感也是由此而生。

《全戰:三國》的科技樹是一株桃花,每五個回合玩家就可以選擇一個新的科技解鎖,規律的科技解鎖使玩家更容易掌握遊戲的節奏,並且五行也分別以農業,商業,工業,軍事和政治的形式含苞於枝頭,說來也巧,遊戲內設有季節交替,說不定你在某個春天就會看到桃花朵朵開。將開花和解鎖科技與五行關聯並輔以水墨,如此設計的和諧感在這款以戰爭為主軸的遊戲中更為顯著。

不知是CA有意的貼合五行這一元素,還是全戰在五行這裡撞了個滿懷,兩者結合相得益彰。

如一溫清水沁人心脾又恰似一脈江流將水墨暈開。

本次《全戰三國》若不細細品味便不好嘗出流露在語法中的西式,部分菜單的語法結構依然是西方的,在形式上則「三國」的非常徹底,找到了文言文的感覺並保留了白話文的形式,做到了雅俗共賞,部分武將的特殊對話更是有趣,埋了不少梗等待玩家們發掘。本作配音很是到位,字正腔圓渾厚有力,在部分細節上也非常用心,攻城時的呼救聲等等都清晰可辨。遊戲整體界面採用了水墨風作為主軸,戰爭迷霧的呈現形式也是水墨為主,當破除迷霧緩緩推進時別有一番風味。

雖然在形式上《全面戰爭:三國》非常的「三國化」,但是玩的久了也自然會發現其核心依然有些「生硬」,在觸碰到「人」時尤為明顯。

知其骨未然其心

「話說天下大事,合久必分,分久必合... ...」

即使做了如此「厚重」的史料搜集以及本地化工作,但是在觸碰到政治時CA就暴露了其作為海外製作公司的短板,雖然找對了方向但是最後的成品卻有些複雜和難以帶入,本作的官職系統有些令人無語,太守限制了數量,導致玩家必須提早規劃好藍圖並且大部分武將被閑置,具體的的表現就是遊戲內的「腐敗」和現實中一樣令人頭疼且難以解決,雖然太守,建築和差事均可削減腐敗,但是這都需要玩家有非常早的戰略規劃,否則就需要定期進行全國範圍整頓。

其次是家族系統儲君的問題,你可以廢太子立皇后,也可以看到曹老闆的接班人成了張遼許褚,雖然遊戲內有大量的女將但是結婚只能靠聯姻,聯姻又牽扯到外交層面,導致大部分君主無後,部分小勢力不出三代便絕後最終政權交到了其他人手裡,從遊戲性上來講問題不大,突出了「有能者上」的原則,但是作為中國玩家多多少少會對這個系統產生心理上的不適感。

CA意識到了家族政權在三國時期的重要性但是沒有找到一個較為適當的方法將其表現在遊戲內。

相比之前,《全戰:三國》外交系統非常好的一點是更加具象化和直觀化,成功的談判條件不用玩家慢慢嘗試,而是用數值表現,算是一大進步,CA意識到了三國時期外交的重要性,所以本作中外交顯得格外重要,聯軍,軍事同盟和附庸共同構成了一個複雜的外交體系,稍有不慎便會將玩家捲入戰火,反之能妥善利用者自然受益匪淺。

本作的人際系統沒有被很好的開發出來,聯姻的問題本可以靠人際解決但是CA並沒有這麼做,而是將人際的重要性著重體現在了戰鬥數值中。雖然忠誠度過低的武將會叛變,但是玩家卻無法登庸其他勢力的武將。遊戲內的時間流動速度較快加上戰死系統導致經典武將頻繁迭代,遊戲稍到後期玩家們只能看到隨機生成的武將了。

以上「不足之處」在遊戲性上還能說的過去,有些甚至是全戰特色,但是對「三國」情懷玩家來說這些內容卻會引起不適,或許在「人」的問題上,東方的《三國志》處理的更加出色,但本作並非叫做《全面三國:戰爭》CA也並非東方公司,沒必要在這些層面有太多要求,畢竟它的根並沒有那麼深。

江水始得歸

《全面戰爭:三國》在表現形式以及遊戲內容上都非常優秀,和諧且富有東方韻味的美術風格和全新系統對新舊玩家來說都極具吸引力,並且還重新權衡了遊戲內各個系統的比重,但是其內政系統最終成為了短板。遊戲內的一些問題僅會困擾部分「三國學者」,至於立繪完全可以靠MOD解決,以上兩點不再贅述和過多影響評分。

作為一種藝術題材的三國並不屬於某種類型的創作者,而屬於所有的創作者,CA作為一家英國的遊戲公司已經非常好的詮釋出了他們眼中的「三國」,並對這一遊戲玩法做出了新的改動,最終將《全面戰爭:三國》推到了系列內的頂級水平線。

回想開篇的「十五從軍征」便知道CA雖然在三國的歷史背景上下了很大功夫,也難以理解「滾滾長江東逝水」為何在中國流傳更深,因為三國對於國內玩家來說已經不僅僅是歷史衍生出的藝術題材,這也是考慮再三決定用「江水始得歸」作為標題的原因,或許滾滾長江水還須漢家血脈來演義才最為正統。

1

優點

和諧的美術風格

全新的全面戰爭

首發完成度較高

2

不足

-內政系統混亂

-歷史帶入感欠佳

-遊戲內容有待完善

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