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《全戰:三國》銷量破百萬套,中國文化靠英國人弘揚引熱議

近日,《全面戰爭:三國》高人氣在中國引起了熱烈反響。

這款由英國Creative Assembly工作室製作、日本世嘉發行的大戰略玩法三國題材遊戲,上線4日後的同時在線人數突破19萬,成為了Steam 2019年首發最成功的遊戲。目前該作在Steam上有1.4萬條評價,好評率為84%,同時,SteamSpy 預估其銷量超過了100萬套。按照國區定價¥268,美區定價$59.99來算,遊戲收入或達5000萬美元左右。

由於題材的緣故,中國玩家對該作頗為青睞,據開發商首席產品官透露,中國玩家的首日佔比甚至超過三分之二。與這一數字相符,國內許多非《全戰》系列粉絲的頭部主播也播起了《全戰:三國》,甚至很多玩家社群里,都流行著這樣一張圖。

除了中國,遊戲在其他市場的表現也不錯。根據SteamDB數據,即便是中國時間凌晨5點,近幾日內遊戲的同時在線數也達到了10萬,說明這款遊戲不只有中國玩家在玩。令人玩味的是,由日本大廠世嘉發行的這款遊戲支持14種語言,卻唯獨沒有日語版,也因此引來了日本玩家的吐槽。

基於商業選擇被略過的日本PC玩家

整體來看,對於《全戰:三國》的火爆,國內玩家的心情其實頗為複雜。一方面,玩家們因為中國歷史上有如此璀璨的文化而驕傲;另一方面,卻又因為這些文化是在外國人手裡發揚光大的而感到無奈。

這種「怒其不爭」的態度,不僅在GameLook的文章留言中有體現,也在許多媒體平台上悄然彙集著。這些觀點代表了很多玩家心態,下面就讓我們來圍觀一下。

玩家觀點——三國文化得靠外國人來弘揚

在評論中,很多玩家都覺得中國的傳統文化得靠外國人來弘揚,中國人自己反倒不重視。以下是其他一些類似的觀點:

「三國是多少人的經典,以前玩日本的三國志9和11,就一直感慨好東西怎麼都被外國人學去了。」

「一個日本公司用一個英國工作室做出的三國遊戲[淚],把三國還給天朝。你們氣不氣啊,以後沒見識的老外會以為三國是日本的了!受不了。」

「三國作為中國國粹,還是靠日本和歐美,才能得到完美演繹。中國的人才,都去做不用動腦的網遊了。」

「哎…我們的歷史,讓英國人做成遊戲都做到這麼好[哭]心酸啊。」

…………

這些評論看似言之鑿鑿,事實上真是這樣嗎?並不是。

確實,由於國內遊戲業發展相對較晚,在主機和PC單機時代日本人抓住三國這一珍貴的題材,製作了諸如《三國志》、《真·三國無雙》等知名的遊戲系列。但隨著全球遊戲業逐步PC網遊、以及手游時代,國產的三國題材遊戲已經取得了可喜的成績。

例如網易旗下的《率土之濱》,還有騰訊旗下的《亂世王者》,遊戲內都不乏三國元素,這兩款產品也是中國IOS遊戲暢銷榜上TOP10的常客。而在日韓地區,英雄互娛的《新三國志》與易幻網路的《三國志M》等遊戲,也是同類題材里的佼佼者,一度獲得了日韓手游暢銷榜的席位,不斷在對外輸出著中國傳統文化。

實際上自手游時代來臨後,三國題材遊戲已經成了國人的主場,手游帶來的收入與傳播力度在亞洲也遠大於主機與PC。只不過由於核心玩家對於端游市場的執念,才致使《全戰:三國》如此出名,繼而引發了大量的輿論討論。

三國文化得靠外國人來弘揚,此言差矣。

玩家觀點——中國公司水平不行,忽視了3A市場的需求

微博該遊戲話題中的典型觀點

另外一部分玩家,對3A遊戲的執念頗深,並且認為國內遊戲從業者們的水平不如海外。諸如:

「我希望未來有一款由中國人自己開發出的3A級別的遊戲」

「中國不重視不讓做沒關係,我們就把錢給能做的外國人。我也想愛國,可惜了。」

「所以你們這些做遊戲的好意思說總菊打壓你們?看看洋人的三國,再看看你們的開局十連抽?」

「可惜國內最大的兩家遊戲開發商企鵝和網易,根本就不看單機市場有多大的需求。」

…………

國內沒有3A遊戲,這是事實;國產PC單機遊戲製作水平較海外差一個檔次,這也是事實。令人遺憾的是,面對這些事實,國內的遊戲開發者很多時候也是有心無力。

為什麼有心無力?因為這是由歷史進程和商業抉擇共同決定的。

首先,由於歷史進程原因,主機、3A遊戲市場,基本由歐美、日本遊戲廠商主導,從平台生態到遊戲製作、發行各個環節皆是如此。與海外相比,國內在3A遊戲製作技術、經驗、人才等方面,目前依舊有5-10年的差距。

此外,由於早年的落後,國內在IP積累方面也差了一大截。這款《全戰:三國》並不是從石頭裡蹦出來的,該系列從2000年發展至今積累了13部作品,已經成為了經典IP。此次《全戰:三國》能夠引爆,與IP 的加持也密不可分。

IP是通往下個時代的金鑰匙,成熟的IP就相當於搖錢樹。在海外掌握了市場優勢的前提下,如今國內從業者做遊戲,一旦在玩法、表現方式上向這些海外成名遊戲「致敬」,就難免會被抨擊為「抄襲」,實在有苦說不出,因此國內玩家起鬨讓中國公司做、真做的跟國外產品玩法差不多反而招罵。

並且,由於國內市場競爭的殘酷,廠商在做遊戲時必須要考慮回報率。面對已被「遊戲免費、道具收費」這種成熟模式熏陶已久的國內市場,再考慮到國內PC、主機市場的疲軟,對比基數廣大的移動市場,廠商自然樂於做開發周期短、有長期回報、能快速試錯的手游。

不僅是廠商,很多國內開發者也有自己的考慮。在單機和主機遊戲領域,技術比人落後,大作開發周期又長,市場接受程度未知,還不一定有足夠的資金,在這種局面下,誰願意在一款前途未卜的產品上押注自己多年的青春?

另外一方面,由於國內長期在手游領域的積累,目前國產手游的製作水平在全球都相對領先。毫不誇張地說,手游是國產遊戲能夠「超車」世界的最佳賽道。既然如此,大部分廠商的選擇自然清晰明了。

當然,事物總是在不斷發展變化之中。隨著國內遊戲行業技術的進步、人才的積累,也有越來越多廠商看到國內單機遊戲市場的機遇,國外遊戲的熱賣也會促使從業者去攻佔這一市場。過去以及現在,也始終有國內團隊在主機、PC平台上朝著3A遊戲努力。

所有這一切,都需要時間。

遊戲不拖文化輸出的後腿,根本還在於國力

總之,雖然從評論里可以看出,玩家們對國內遊戲業有著諸多看法。但實際上,文化輸出是中國文化領域的大問題,不是遊戲業的小問題。

由於東西方文化的差異,如何發揚中國傳統文化自信,很有難度。就如此次的三國題材,雖然其在亞洲有一定認知度,但在歐美仍然是一個小眾文化,不僅是三國,包括《西遊》、《水滸》等皆是如此。

大多數歐美同學對三國的理解也僅停留在電視劇與遊戲

實際上,相較於其他領域,國內遊戲業近年的表現並不差,無論在資本輸出、文化輸出上都出了成績。猶記得張藝謀導演2016年的電影《長城》,耗資1.5億美元,宣稱中西合璧,最終口碑也不盡如人意。而讀物方面,《道德經》、《三十六計》這些「上古遺卷」也遠比國內的近代文學在海外流行的多。

但國內的遊戲企業,包括騰訊、網易、IGG、莉莉絲、智明星通、FunPlus等等,都在全球市場有成績喜人的產品,旗下的遊戲更是已經深入到了海外玩家的生活中,在為傳播中國正面形象努力著。例如《荒野行動》,就加強了國產軍事裝備在海外玩家心中的形象。

更何況,拋開各行各業的努力來看,文化弘揚這件事跟歷史是息息相關的。大唐文化為什麼能輸出日本乃至歐洲?因為唐朝是當時世界上最強盛的國家之一;而日本二次元文化為何能遍及全球?除了地域特色以外,還不是因為在近幾十年搶灘歐美後,轉銷了全世界。

而歷史,又跟國家與民族的強弱有著直接關係,會成為來日歷史的,是今天的現實。因此,若想要向海外輸出弘揚中國文化,歸根到底還是得自己實力夠強。

實力強大體現在兩方面,一方面是國力的強盛,另一方面是對於弘揚我國優秀文化的海外作品,我們能夠在口碑、資本上給予相應回報,才能促使其愈發宣傳中國。畢竟「天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往」。

當然,前一種強大永遠是後一種的基礎,我們認可對方也是出於仁義,而並非軟弱。希望祖國永遠蒸蒸日上,繁榮昌盛。

·····TheEnd·····

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