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少女、鍊金術還有冒險

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《煉金工作室》系列至今為止已誕生了整整二十部作品。要讓一個想入坑這系列的玩家去區分薩爾博格系列、格拉姆納特系列、瑪那系列、亞蘭德系列、黃昏系列、不可思議系列和掌機系列,恐怕是一件非常艱巨的任務。

雖說光榮特庫摩旗下的Gust開發部並不具備優越的開發實力,然《煉金工作室》系列卻一直將「小而精」的特點貫穿始終。

而於5月21日發售的中文版最新作《露露亞的煉金工作室:亞蘭德的鍊金術士4》(以下簡稱《露露亞》)也依舊傳承了這一優秀的特性。

遊戲的日版已於3月20日提前發售,不過或許有不少玩家應該期待著中文版的登場——《工作室》系列一貫保持的優秀翻譯水平能讓各位玩家享受良好的閱讀體驗。

我提前拿到了本作的NS版本,畢竟作為一款正統的日式RPG遊戲,隨時隨地都可以練級冒險或許是一件十分愜意的事情。

不甚完美的第一印象

俗話說畫面是遊戲的第一印象,在我打開NS版本的《露露亞》時,卻發現了一些並不令人舒服的地方:粗糙的場景、生硬的角色動作、並不穩定的幀數……只有角色建模完美還原了名畫師岸田梅爾那種可愛又不失細節的華麗造型。

起初我以為可能是使用NS的「便攜模式」所導致,可當我拿PS4版作對比時卻發現PS4版本也只是場景貼圖方面略勝一籌。不客氣的說,整個遊戲的畫面卻透露出一股「小作坊」才能做出來的感覺。

但並不是說這樣的畫風就足夠能讓人勸退——相反,我認為這是《露露亞》展現「小而精」特質的另外一種展現。

雖然場景貼圖略顯粗糙,但可以探索的細節以及場景結構布置卻十分豐富;即便是角色的動作過於生硬,有趣逗笑的過場動畫也足以能夠吸引住玩家們的眼球;戰鬥中時而上下的幀數,在隨時隨地可以展開探索的便利性前亦可寬容對待。

瑕不掩瑜,當玩家伴隨著劇情的推進逐漸深入遊戲之中時,這種看似明顯的缺點也便不足為懼了。

說句個人觀點,要說整個遊戲最大的功臣,我覺得依舊是被人津津樂道的畫師岸田梅爾的美術。

作為以搞怪聞名於美術圈的畫師,在《露露亞》中也依舊是毫無保留地將主人公露露亞少女般的姿態和表情完美地呈現給了廣大玩家。遊戲中出現的配角們也絲毫沒有任何馬虎怠慢的情況。

就算只衝著美術來,很多玩家在經歷過數十小時的體驗後也可能會長吁一句:岸田梅爾,真香!

但畫面也只是遊戲的外皮,真正核心的系統才是能夠挽留住玩家們的關鍵要素。既然被稱為《煉金工房》,在自己的工作室中進行調和製造便是遊戲的一大特色。源自「亞蘭德系列」的調和系統,再結合「不可思議系列」中的材料特性,使得本作的調和系統比起以往作品更加富有趣味性。

簡單來說,玩家從拾取調和素材開始,素材本身便充滿了不確定性:素材的品質等級、附加千百種的特性都會影響到下一步的調和步驟。

再到本作中雖然簡單但卻讓人不得不謹慎對待的四種元素的「傾向」系統:不同的元素傾向將決定調製結果所能發揮效果的大小,一旦計算有誤,就可能造成調和失敗,滿盤皆輸。

就算是玩家成功解決了前兩個問題,最後的「特性」系統也考驗著玩家:是增大效果?還是增加使用次數?玩家的每一次定奪都決定了最後成果的優劣。

單把這個調和系統抽出來做一個獨立遊戲,其趣味性和可玩度也足以令人嘖嘖稱道。

說回「煉金工房」這個概念。調和與素材是整個遊戲的兩大主軸,而素材的獲取手段則支撐起了遊戲的另外半邊天。一直以來《煉金工作室》系列是以RPG而非SLG而聞名於玩家之間,作為獲得素材最重要一環的RPG部分(也就是冒險戰鬥部分)自然成為了很多玩家重視的對象。

但不得不說,《露露亞》的戰鬥系統實在是太傳統了:傳統到只要是玩過JRPG的玩家都能夠一眼熟悉並上手整個戰鬥流程。

回合制的遊戲在長時間的地圖探索中會讓玩家逐漸乏味甚至厭倦戰鬥,而遊戲初盤較為簡陋的戰鬥特效也很容易心生疲憊。

不過《露露亞》並非全盤照搬前作。在本作中,除了略像羈絆系統的「原始武技」外,還新加入了一個較為有趣的「中斷」系統:在一定回合後,玩家可以無視敵我回合,使用「中斷」來在當前局勢下立刻使用之前準備過的物品。

經常玩牌的玩家們看到這個肯定會會心一笑——這系統跟萬智牌中的「瞬間」非常相似。「中斷」在使用後會有一段較長時間的冷卻,所以在戰局中是用藥品以恢復態勢?還是乘勝追擊使用炸彈造成大量傷害?這個看似簡單的系統實際上考驗的也是玩家對整場戰鬥的把握。

前幾作的一些豐富的玩法也依舊保留了下來:日夜更替、真實時間(但這一作不限制總遊戲時間了!)、敲擊樹木收集素材等等,讓各位玩家會有一種似乎是向「前作們」致敬的恍惚感。

作為亞蘭德系列的第四作,《露露亞》的故事線被放在了前作《梅露露》的若干年後,主人公則是亞蘭德系列初代的主人公羅羅娜的女兒。如果是從前三作一直玩下來的玩家,一定會對這片熟悉的大陸記憶猶新。

在亞蘭德大陸中,玩家們可以看到四處雲遊的梅露露、為普及鍊金術而不斷努力的托托莉、還有依舊保持天然屬性的露露亞的母親羅羅娜。伴隨著劇情的推動,老玩家們在亞蘭德大陸上的冒險更像是在回味昔日的記憶。

當然,遊戲不只是為了老玩家而服務。在這一作的標題中,書成為了標題中最重要的視覺元素。故事中這本被稱之為「謎語之書」的重要道具則成為了整個故事的主要線索。

很有意思的是,謎語之書並不單單只會在過場動畫中出現——這本書確實充滿了各種各樣需要玩家嘗試的謎語。

通過「邊解謎,邊探險」的流程,讓就算是完全沒有玩過前作的玩家,也能夠從本作全新的故事線中找尋到更加有趣的要素。相信只要玩家能夠沉下心來細細品味,理解整個故事也只是時間的關係。

總體來說,《露露亞》作為系列新作,在一直恪守傳統的同時依舊儘力去挑戰新的領域。雖然有很多玩家批評本作只能算是「微創新」,但我個人認為Gust能夠將《煉金工作室》系列出至二十代,所傳承並積澱下來的核心依舊是新鮮且富有樂趣的。

即便遊戲中有著略顯單調的戰鬥和複雜的調和系統,但無論是想尋求往日情懷的老玩家還是抱著好奇的心態首次嘗試的新玩家,我相信大家都能夠在這款遊戲中找到屬於自己的位置。

畢竟,煉金少女一代一代傳承下來的不僅僅是鍊金術的神秘,還有楚楚動人的少女成長故事吧?

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