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科學看待「遊戲成癮」

世界衛生組織25日在其成員大會上,正式通過了第十一版《疾病和相關健康問題國際統計分類》,去年被首次列入的「遊戲障礙」,也被正式認證為心理疾病。實際上,「gaming disorder」這一片語的中文翻譯,無論從語法角度,還是從醫學角度,都應是「遊戲障礙」或者「遊戲行為紊亂」,而不是如今在社會上廣泛傳播的「遊戲成癮」。

「遊戲障礙」/「遊戲行為紊亂」,去年第一次被列入世界衛生組織《疾病和相關健康問題國際統計分類》第十一版草案之時,並未有明確定義。25日正式通過的版本,則首次進行了具體的說明:在玩遊戲的頻率、強度、時長,開始和結束,以及遊戲情景上缺乏自製的情況;將玩遊戲的優先順序排在其他生活興趣與日常作息行為之上;在過度進行遊戲導致負面影響後,仍舊會持續甚至加大玩遊戲的力度——上述三個基本特徵需至少持續12個月以上。而且,世界衛生組織明確表示,希望不斷推進相關的治療研究,並收集患者人數等準確的統計數據,從而更好地幫助各國家和地區的疾病治療。因為在當下,不僅是中國,在世界其他國家和地區,能夠真正治療「遊戲障礙」/「遊戲行為紊亂」的專業醫療機構,其實寥寥無幾,摸索出一整套系統的醫療體系,在全球範圍內都是一個亟待解決的問題。

按照世界衛生組織的官方解釋,若在超過連續12個月的確診周期中,通過對參與遊戲的時間、頻率、強度等指標的量化分析;以我國的具體臨床經驗來看,絕大多數被認定為具有「遊戲成癮」的網路遊戲用戶,只是處於不適當使用的初級階段,遠沒有達到癮性疾病的程度。

第十一版《疾病和相關健康問題國際統計分類》將在2022 年1月1日正式生效,在此之前,「遊戲障礙」/「遊戲行為紊亂」等概念,依然處在開放性的科學論證階段。「遊戲障礙」/「遊戲行為紊亂」既不應是 「遊戲成癮」,也不應是以治療青年少群體的「網癮」為名從中牟利的,形形色色不正規組織的「免死金牌」。

21世紀第二個十年以來,由於我國的階層結構、教育結構、家庭結構等多重社會結構的長期變遷和累積,以移動互聯網為表徵的媒介槓桿效應持續性釋放,我國青少年以網路遊戲為代表的文化娛樂消費,得到了前所未有的呈現和表達,也出現了多重意義上的過度透支。「遊戲障礙」之爭,就是相關問題的最集中爆發。

眾所周知,我國幅員遼闊、國情複雜,建立統一平台,對未成年人用戶進行有效識別;加快制定符合國情的「適齡提示」制度;加強網路素養培育工作,全面提升未成年人、監護人和學校教師等在內的全民網路素養;推動建立相關研究機構和社會組織,進一步支持、鼓勵未成年人網路保護研究組織的建立,加強對相關問題的深入研究、培養專業人才,並積極開展國際交流合作,積極借鑒國際先進經驗,推動網路遊戲的有效治理,這一切顯然需要家庭、學校、政府等全社會各個方面的共同參與——而不是簡單以一句「遊戲成癮」,有意或無意地推卸、逃避自身責任和義務。(作者是中國藝術研究院副研究員)

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