尋找被遺棄的IP,獨立開發者們正在讓老遊戲重燃光輝
斯蒂芬·基克(Stephen Kick)正在瓜地馬拉的一片炙熱叢林,招待所外暴雨傾盆,而由於無法玩到自己喜歡的一款遊戲,他很生氣。
「我想『這是玩《網路奇兵2》(System Shock 2)的完美時機。』我試圖啟動它,卻無法安裝。」基克回憶說,「當時用的是衛星網路訪問GOG.com,心裡想著,『他們肯定有這遊戲,《網路奇兵2》可是有史以來最偉大的遊戲之一。』但實際上並沒有。」
基克曾在索尼在線娛樂擔任藝術家負責為MMO設計角色,當時他已經離職,在墨西哥和中美洲旅居一年。連續多年的工作令基克精疲力盡,他希望以熟悉的方式重新找回對遊戲開發的熱情:帶著一台可靠的筆記本電腦去叢林,裡邊裝滿了經典PC遊戲,包括《極速天龍》(Full Throttle)、《輻射1》和《冥界狂想曲》(Grim Fandango)等。它們都是基克小時候愛玩的遊戲,也促使了他決定進入遊戲行業。
基克對玩不到《網路奇兵2》感到憤怒,而通過在網上的一番搜索,他發現《網路奇兵》的版權歸屬於美國中西部地區的一家保險公司,也就是Star Insurance。
「他們欠了一筆貸款。過了很久才查清楚,遊戲商標被EA握著,IP本身則到了那家保險公司手裡。所以我給他們聯繫人寫了封電子郵件,我說『嗨,你們擁有這款遊戲的IP,對嗎?有沒有為它制定什麼計劃?我能不能做些什麼?』」
那封郵件收到了奇效。2013年,成立不久的Nightdive Studios重新推出《網路奇兵2》,後者很快就成為了工作室的旗艦產品。基克之所以創辦Nightdive,正是為了追蹤PC遊戲歷史上某些經典作品的版權。在充滿變數的遊戲行業,某些被閑置的IP就像掉進沙發墊里的硬幣——只要你知道該去哪裡找,就有機會找到它們。
迄今為止,Nightdive已經重新發布《神探墨菲》(Tex Murphy)、《恐龍獵人》(Turok: Dinosaur Hunter)、《第七位訪客》(The 7th Guest)以及Humongous Entertainment製作的所有老遊戲,讓這些經典作品再次煥發生機。另外,他們還為《Blood and Forsaken》等上世紀90年代問世的一批小眾經典FPS製作了新版本。Nightdive有時會拿到IP持有方的授權,有時也會直接購買。到2020年,這間工作室將會推出畫面和玩法經過全面升級的《網路奇兵:重製版》。
Nightdive工作室重新製作的《Blood》
對基克來說,《網路奇兵:重製版》的發布將標誌著他的狂熱幻想進入一個新篇章。
「有件事特別有趣,當我們試圖尋找《無聲狂嘯》(I Have No Mouth And I Must Scream)的版權時,聯繫到了哈蘭·艾里森(Harlan Ellison,《無聲狂嘯》小說作者)的經紀人。」基克繼續說。
「兩小時後,我接到一個陌生號碼的來電。對方說,『你好斯蒂芬!我是哈蘭·艾里森!』聽得人渾身起雞皮疙瘩,心想,『我的天,我都做了些什麼啊?』艾里森跟我解釋了版權為什麼在他手裡,還說這款遊戲堆滿了車庫……對我們來說,重新發布《無聲狂嘯》,讓哈里森看到人們再次欣賞它是一段很特別的體驗。」
在世界各地,許多獨立開發者渴望讓老遊戲重見天日。每個開發者在童年時都有自己鍾愛的遊戲,不願意看到它們在歷史的舞台上消失。Nightdive以「拯救」老遊戲而廣為人知,但他們絕不是唯一一家這麼做的工作室。
《無聲狂嘯》(I Have No Mouth And I Must Scream)
Choice Provisons剛剛推出了「神經貓」巴布斯系列新作《神經貓:火速奇兵》(Bubsy: Paws on Fire)。今年早些時候,格雷格·約翰遜(Greg Johnson)發布了「托傑與厄爾」系列新作《托傑與厄爾:找回狀態》(ToeJam & Earl: Back in the Groove)。
克里斯·瓊斯(Chris Jones)為「神探墨菲」系列製作了一款新遊戲,而一支名為Assemble的德國小團隊從Codemasters那裡獲得「情聖拉瑞」的IP授權,並在2018年推出了《情聖拉瑞:濕夢不幹》(Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don"t Dry)。
當然也有創作者從發行商手中取得作品的IP授權,喬丹·威斯曼(Jordan Weisman)和米奇·吉特爾曼(Mitch Gitelman)創辦的Harebrained Schemes就是這麼做的。威斯曼是《暗影狂奔》(Shadowrun)、《暴戰機甲兵》(Battletech)等桌游的創作者,但微軟長期讓這兩個IP處於閑置狀態——通過與微軟談判,他和吉特爾曼拿到了《暗影狂奔》《暴戰機甲兵》的電子遊戲開發授權。
通過在Kickstarter眾籌資金,Harebrained Schemes開發了《暴戰機甲兵》(Battletech)和《暗影狂奔》(Shadowrun)
但這類授權協議往往會附加一些嚴格的限制條件,例如Harebrained Schemes必須保證他們製作的《暴戰機甲兵》不是一款「實時」機甲戰鬥遊戲。
「微軟不得不保護他們的IP。肯定有微軟的人說過『我打算做一款新的《機甲戰士》(MechWarrior)遊戲。』雖然這事兒從未發生,立項提議沒有得到批准,但總有人想這樣做。」吉特爾曼說,「所以他們的想法是,『我們會保留這個,但你們這些傢伙擅長做IP,所以我們可以把骨頭扔給你。』」
有趣的是經典遊戲作品的粉絲們往往十分敏感,不願意在新作中看到與原作不符的設定。《情聖拉瑞:濕夢不幹》開發團隊Assemble的市場經理丹尼斯·布魯門索(Dennis Blumenthal)就說,他發現很難取悅「情聖拉瑞」的鐵杆粉絲。
玩家可能不太喜歡重製版遊戲對原作所做的改動
Assemble重新設計了主角形象,使得它看上去更年輕,但許多粉絲並不認可。布魯門索告訴我,如果開發團隊今後再為某個老IP製作新遊戲,將會「更加謹慎」。
「我參與過《海島大亨3》的發行工作,對復興品牌積累了一點經驗,知道玩家們的反應可能會讓你覺得就像在做過山車。」布魯門索說,「這是一次偉大的機會。我完全理解為什麼很多發行商不願意冒險復興老品牌,因為這也許會拉仇恨,可能很危險,但也有可能帶來巨大利潤。」
丹特·拉姆博(Dant Rambo)在Choice Provisions擔任製作人,他是通過一次推特私信得到「神經貓」IP授權的。這似乎並不困難,但我很想知道,開發團隊是憑藉《Bit.trip》系列吸引了許多忠實粉絲,那為什麼會對神經貓這個角色感興趣呢?
雖然被認為是史上最糟糕的遊戲之一,但「神經貓」巴布斯角色也吸引了很多人
「在我心中,神經貓巴布斯永遠佔據著一席之地。小時候經常租那款遊戲,因為我喜歡它,而且始終也沒能通關。這個系列讓我懷念童年,對我來說有機會開發一款神經貓的遊戲太酷了。」拉姆博說,「另外這個角色流行了多年,擁有許多忠實粉絲。我們找到了一種方法讓它繼續火下去,這讓我感到高興。」
這也是斯蒂芬·基克的指路明燈。Nightdive知道許多老玩家渴望重玩童年時的經典作品,並且願意幫助他們實現心愿。
「小時候家裡沒有主機,所以我在PC上玩過很多奇怪的遊戲。我很幸運有機會找到它們的版權,然後讓其他人也能像當年的我那樣,接觸一些稀奇古怪的作品。」基克說,「我喜歡《壞蟑螂》(Bad Mojo)。雖然我知道這款遊戲在發售時銷量一般,也沒有狂熱的粉絲,但我還是對它進行了重製,因為我愛它……Nightdive的宗旨之一是,我們要重新製作那些理應重見天日的老遊戲。」
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《From Bubsy to System Shock, how indie devs bring old videogames back to life》
原作者:Luke Winkie


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