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中國女性向遊戲的發展史:我們需要紙片人老公

「唯美古風戀愛手游,輕鬆浪漫談戀愛,放置養成不爆肝「—《遇見逆水寒》

日前,網易首款古風戀愛手游—萬眾期待的《遇見逆水寒》於網易互動文娛產品發布會驚艷亮相,並宣布遊戲將在6月5日正式開啟公測。

消息一經公布,翹盼已久的玩家們普天同慶,奔走相告,紛紛以自己的方式為其慶賀,一時間,無論是微博還是朋友圈,粉色氣息瀰漫。

其大部分都是妹子。

沒錯,《遇見逆水寒》的玩家大部分都是妹子。《遇見》的前身是網易武俠端游—《逆水寒》的衍生品,npc攻略助手APP,玩家能據此穿越大宋,結實《逆水寒》里性格各異的npc,其中不僅有俊雅帥氣的俏公子,還有仗劍巾幗的女俠客。

雖然採取男女感情雙線的設計,但仍有不少男玩家反饋,APP挺好玩,但其中的女性角色攻略線,乙女風過重,編劇雖然絞盡腦汁地站在男性玩家的角度編寫劇情,但出來的成品卻是上不上下不下,遠不如它男線劇情的設計。

策劃也聽從建議,對遊戲中的男女感情線重新優化,可惜效果不顯,在《遇見》的風華選活動投票中,我們可以明確看到,男女玩家的比例大體為1:2.6,比重嚴重失調。於是《遇見》作為一款avg式的戀愛遊戲,在乙女風的道路上越走越遠。

而實際上,網易自己也是這麼做的,無論是遊戲的宣傳圖、PV、微博,男性角色都是絕對的宣傳重點,而女性角色的宣傳卻有點不痛不癢,於此可說,網易已經把《遇見》定位成一款乙女向戀愛手游,即使不是全然如此,至少也是遊戲的核心架構。

那麼什麼是女性向遊戲?網易又為何在《遇見》這款遊戲上選擇這樣的策略?

舊日之輝

早在1994年9月,世界第一款女性向遊戲《安琪莉可》就在日本光榮株式會社誕生了。有意思的是,就在5月前,世上第一個全年齡向戀愛遊戲—科樂美開發的《心跳回憶》也才剛剛誕生,並且大獲成功。

不過在一年前,當時光榮社中的部分女性員工正在舉行「安琪莉可」企劃,想要為女性製作一款遊戲,可惜這個企劃並沒有受到光榮社的重視,因為當時的人們普遍認為—遊戲是給男性玩的。

許是《心跳回憶》珠玉在前給予的靈感,她們另闢蹊徑,製作出一款女性向戀愛遊戲,發售後意外地大受好評。原本只是把目標對準當時的國中少女,結果卻出人意料地覆蓋了廣大的年齡層,很多已婚女士和兒女一起玩《安琪莉可》,連那時的許多女性漫畫家都是安琪莉可的FANS,這股乙女之風很快就跨過海岸,飄向海的另一端。

中國女性遊戲的巔峰及低谷

提到大宇,玩家腦海中第一個顯現的應該就是國產三劍之一——《仙劍奇俠傳》,另一部分人會想到《大富翁》,這兩款遊戲在中國久負盛名,是大宇最具知名度的兩款遊戲。不過很少人能夠知道,大宇曾經創作出了這樣一款遊戲—《明星志願2》。

《明星志願》是當年大宇的招牌遊戲之一,玩家將作為公司經紀人,培養旗下的幾位藝人,是一款遊戲的養成經營類遊戲,銷量、口碑均凌駕同時期同類型產品。

四個年頭後,《明星志願2》誕生,其製作理念源自於日本漸漸盛行起來的乙女戀愛遊戲。拋棄經營成分,專註於戀愛與養成,玩家將扮演藝人闖蕩娛樂圈,結識數位優秀帥氣的男子,多分支劇情,諸多培養要素,其內容之豐盛細膩,是遊戲史上最為優秀的女性向遊戲之一。諸多廠家紛紛跟風,效仿大宇製作女性向遊戲,其中不乏成功傑出者。

只可惜其續作《明星志願2000》沒有延續自身女性向的特色,選用了男性主角,且加入了rpg與解謎的非休閑玩法,結果當然是口碑大降,無人問津,雖然之後大宇想要亡羊補牢,在往後的作品中又將其改回到女性戀愛遊戲的道路,但那時女性遊戲興盛之風在台日兩地漸漸淡去,《明星志願》系列的頂峰就徹底定格在第二代。

中國女性向遊戲的發展剛到巔峰便迎來了急剎車。

波浪的前奏:網遊時代以及女性市場的變化

上文已經能夠回答前文提出的第一個問題——女性向遊戲就是以女性為主體目標而製作的遊戲。並且大致回顧了女性向遊戲最初的起源,以及起初在中國的境況。

不過要回答第二個問題,我們必須把握兩個脈絡,一是遊戲在中國的發展,二是女性消費市場於中國的崛起。

此時把目光轉向中國內地,於21世紀初,因為主機禁令以及盜版橫行的種種原因,國內單機市場逐漸萎靡,各大單機遊戲廠商紛紛轉型。不過這也迎來網路遊戲行業的蓬勃發展,說起網路遊戲,早期的中國遊戲市場韓流一度興盛,《傳奇》、《奇蹟MU》、《仙境傳說RO》等遊戲都曾大火。

此後國內的遊戲,或多或少都帶有它們的影子,不過無論好壞均是照單全收,中國網遊里到後期無限機械化重複刷怪勞作的設計也學自韓國。

乏味枯燥的遊戲歷程,善於爭強斗勇的男性們的也許能夠忍受,但在女性當中,能接受者終究是少數,這也導致了早期網遊里妹子是稀缺資源,是眾人眼中的香餑餑。

能夠留住女性玩家的遊戲無非兩種,一是能寄託情感,二是能休閑娛樂,前者有《夢幻西遊》里的結婚系統鑄就多少姻緣,後者有《勁舞團》等遊戲注重休閑娛樂,都收穫了大批女性玩家。

在這10年間,中國女性人口佔比穩步增加,經濟能力提高。獨立女性、職場女強人也越來越多,女性意識逐漸增強,消費能力開始增強。女性消費市場也在這幾年發生了大變化,網購的發展與普及,信息開始變得對稱,使得女性消費者逐漸改變原有的消費觀,拋棄品牌觀,樂意選擇新的,好的,有意思的商品。

正巧在這十年的尾巴,號稱端游女性玩家佔比最高的劍網三也出現在了歷史的舞台。

移動輕度遊戲時代的到來,以及男色消費的崛起

讓人出乎意料的是,作為一款角色深度養成RPG式遊戲,劍網三在女玩家群體中反響甚好,其原因就在於官方大膽地在遊戲中加入了插件宏的功能,減輕操作難度,可以讓女玩家快速上手。而它的時裝系統也是別出機杼,成為吸引女玩家的重點。

當然這也有賴於遊戲行業本身的發展,時經多年,遊戲市場愈加擴張,接觸遊戲的女性也是越來越多,隨著年輕一代的成長,社會整體對遊戲的觀念也在發生變化。遊戲也在成為中國的支柱產業。

2012年,乙女戀愛遊戲的扛把子橙光成功創辦,2013年疊紙遊戲成立,《暖暖環遊世界》成功在APP市場上發行,起初只是泛起遊戲市場的一點漣漪,這時人們還沒有想到它們以後會有怎樣的光景。

隨著智能手機的普及,大屏幕、高解析度、全觸摸技術改善了用戶操作移動終端的體驗,而移動 網路技術的迭代更新,更是使手機遊戲行業產生巨大徹底的變革。

隨著新技術的革新,中國也正式開啟移動遊戲時代,《憤怒的小鳥》《消消樂》等休閑類遊戲佔據手游市場的半壁江山,遊戲用戶涵蓋男女老少。

與此同時,中國女性意識覺醒,開始進入男色消費時代,電視熒幕上充斥著顏麗嬌俏的男演員,中國首檔女王綜藝《小鮮肉拿走不謝》提醒我們女性也可以光明正大地從身體上欣賞男性,《偶像練習生》寓意著男性偶像經濟正式成型,無論是哪,鮮肉都大行其道。

2017年6月,改編自橙光遊戲的電視劇《逆襲之星途璀璨》如約上視,收視破億。同年年底,《戀與製作人》發行,用不到兩周的時間,便擠下《王者榮耀》登上AppStore免費遊戲排行榜第2。日活躍用戶已經超200萬,app安裝量超700萬,月流水數千萬,女性用戶佔比達94.2%。不出一月,《旅行青蛙》又再次引爆女性用戶,安裝量破2000萬。

時隔多年,遊戲行業終於再一次看見,女性市場擁有的巨大潛力。

從外延看,移動遊戲的發展,使的大量輕中度遊戲佔據市場,吸引了女性用戶,改善了遊戲玩家性別比重;內申看來,是中國女性的消費市場擴張,男色消費的崛起,綜合導致了這樣的盛景。

在伽馬數據發布的《2018年中國女性遊戲研究報告》中顯示:女性遊戲市場的2017年銷售收入達到430.7億元,結合目前女性遊戲用戶規模及消費潛力等因素,預計女性遊戲市場在未來三年依然有近140億增長空間。

女性遊戲市場,目前仍是藍海,網易自然不會錯過,作為首款女性向遊戲的《遇見逆水寒》也很有可能是一次運營實驗,用以收集數據,分析市場。

結言

其實說了這麼多,無非是女性市場需要受到重視這樣講爛的話,不過依筆者拙見,能在未來的遊戲市場稱王稱霸者,既非男性向遊戲也非女性向遊戲,而是中性向遊戲。

單純依靠男色消費的女性向遊戲,其實市場潛力必然不長久,現今火爆的偏重男性向遊戲,有幾個是把女色作為賣點的?霸佔歐美市場的三類遊戲——槍車球,沒一個是靠色發家的,要拓展用戶群體,首要應該發掘用戶的性格特徵與需求。

女性玩家喜休閑,愛美的畫面,重社交,廠商若想要真正發展女性用戶群,就應該向這方面靠攏,汲取營養,結合男性玩家的取向兩手抓,開發出兩開花的中性遊戲,才是正途也。

君不見現今如日中天的幾個遊戲,哪個不是男女各佔半邊天?

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