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那些年E3我們一起吃過的那些「廠商大餅」——真香

原標題:【E3 2019】那年 E3,遊戲廠商畫過哪些大餅?

宋朝蘇軾的《二王書跋》有云:「畫地為餅未必似,要令痴兒出饞水。」

畫餅充饑與望梅止渴意思相近,都有形容有虛無實,借空想來滿足自己之意。長久以來,一年一度遊戲屆聖會 E3 也越發有著「百家爭相畫餅」的意思,各大遊戲廠家為了賺足眼球,或為了表明自己沒有摸魚,在千萬玩家眼下紛紛搞起了畫大餅的行當。一千種餅有一千種畫法,今天就來聊聊那些年裡,眾多廠家為我們畫過的各種大餅。

畫面誇大類—— 說了多少次,不要拿渲染後的動畫當實機演示!

代表作:《彩虹六號》、《看門狗》與《全境封鎖》等畫質縮水遊戲

縮水是 E3 上永恆的話題,廠家美輪美奐的演示與實際玩到手的版本之間總是存在著出入,CG 充實機,畫質大縮水。看了 E3 上的演示後滿心歡喜,玩到以後直呼上當。相信被實機效果與演示視頻之間差距震驚到玩家絕不在少數。

畫質縮水是縮水遊戲最常見的一種,在開發者手中的遊戲畫面往往是做到了頂級的,而到了玩家手中畫質的降低則是明顯的。在縮水屆名聲顯赫的老大哥育碧便是憑著在 E3 上一連串的縮水操作成功奠定了自己在玩家心中縮水慣犯的形象。

2014 年的 E3 上,育碧放出了遊戲《彩虹六號:圍攻》的演示,當時在演示里的人質是這樣的:

行動前的部署是這樣的:

大家是這麼進入戰場的:

突破口是這樣的:

而後面的事情大家都知道了,我們看到的人質是這樣的:

突破口也變成了這樣:

當然還有一直被玩家們津津樂道的《全境封鎖》中扁平化 UI 結構的地圖,這款遊戲買家秀與賣家秀分別是這樣的:

還有直接被玩家稱為縮水狗的《看門狗》,也是縮得非常兇狠:

當然,畫質縮水絕非育碧一家的特例。事實上,E3 展出的遊戲往往在畫質上都會有一定的縮水,比如一直處於輿論漩渦中的《聖歌》,對比它在 2017 年 E3 上的展出,實機畫面也是縮了不少:

那為何各大廠家縮水成性呢?

其實答案很顯而易見:演示處於開發階段的遊戲往往只需要局限於一小塊區域,而實際成品後的遊戲隨著規模擴大,往往只能出於性能而在畫面上妥協。

而同時,開發者的機器配置肯定也是頂級的,去年放出《賽博朋克 2077》演示的 CDPR 就表示,自己的機器使用了兩塊 1080 顯卡。對比起 Steam 上統計數據中,玩家普遍還是以 1060 這類「甜點卡」為主流,廠商們必然也會為了照顧大部分人而對畫面打些折扣。

不過,在 E3 眾多演示的遊戲中,確實也存在著不少 CG 當實機的情況,這種時候演示與實機畫面的差距就相當懸殊了。上文中我們所提到的慣犯育碧,就承認過在《彩虹六號》的演示中使用了 CG 和腳本,以至於造成了與最終成品嚴重不符的情況。

眼瞅著 19 年的 E3 在即,不知道今年的廠家們,又會在演示中動些什麼手腳呢?

內容誇大類—— 餅畫太大,小心吃不了兜著走

代表作:《無人深空》

如果說畫質上的縮水還能理解為對機能的妥協的話,遊戲內容上的縮水就是實打實實的虛假宣傳了。

比起畫面上少些材質,缺些紋理,地圖上缺少植物,那些本來在預告中承諾的種種遊戲內容的缺失無疑更讓玩家火大。

2014 年 E3 上亮相的《無人深空》堪稱當年最大的黑馬。這款主打探索宇宙,銀河旅行的遊戲在當年 E3 上掀起了一陣風暴。一時間,無限的宇宙,與好友一起探索 —— 當兩名玩家登錄至同一星球的時候,將能彼此看見對方, 展會最佳原創遊戲,最佳獨立遊戲等頭銜紛至沓來,還沒發售的《無人深空》就已經儼然預定了年度最佳遊戲的稱號。就連製作人也成為了網路明星,頻繁現身於各種採訪、綜藝里,舉手投足間都是一幅人身贏家的做派。

只能說飛多高,摔得就有多狠。最終發售的遊戲中並沒有當初承諾的那般豐富生態環境,與各種物種間多樣的互動,豐富的飛船系統以及宏大的星際戰鬥等等遊戲內容,而尤其令諸多玩家期待的多人模式更是無影無蹤。「無人深空」真的成了「無人」的深空,留給興沖衝進入遊戲的玩家們的,只有繁瑣重複的資源收集,只有寥寥幾條簡單對話邏輯的 NPC,光禿禿的星球,大同小異的空間站和設施,以及無盡的孤獨感。

相較發售前的萬眾期待,發售後的《無人深空》只剩下一地雞毛,這款定價為 60 美元,價格向 3A 遊戲看齊的遊戲卻沒有展現出相應的水準,遊戲遭受了大量差評、退款,甚至還有英國廣告標準局 ASA 也介入調查遊戲虛假宣傳的消息。餅雖然可以畫,但如果畫得太大、太假、太誇張,那廠商就得開始準備好如何應對玩家們的怒火了。隨著風波越鬧越大,坊間甚至傳出了開發商 Hello Games 已經關公司跑路的消息。

但幸好 Hello Games 並沒有這麼做。面對著滑鐵盧,Hello Games 痛定思痛,公司首先轉為了低調行事的風格,同時在遊戲發售後一直不斷地更新大大小小的內容,有的是修復 bug,有的是優化性能,還有的加入了新內容。新模式、新系統、新劇情不斷加入,於 2018 年公布的「NEXT」版本的多人模式也終於在遊戲中實裝,至此,Hello Games 憑著端正的認錯態度也終於在一定程度上挽救了遊戲與自身的口碑。

但不管後續的更新如何賣力,《無人深空》在發售時對許多玩家造成的傷害卻再也無法彌補了。畫餅畫太大,最直接的後果就是吃不了兜著走。如果再給 Hello Games 一次機會,我想他們絕不會再如當時那般,為玩家空許一個又一個的美夢吧。

跳票類—— E3 演示從不少,遊戲實體看不到

代表作:《永遠的毀滅公爵》、《除暴戰警 3》、《最終幻想 Versus 13》

有的餅是吃到了味道不對,而有的餅光是要吃到就要費上不少功夫了。在 E3 上宣發的眾多遊戲中,有的遊戲僅憑著誇張的開發周期就成為了神話一般的存在。有的遊戲跳票是因為公司內部的混亂管理,還有的是由於外部市場的急劇變化,但不論原因如何,這些遊戲艱難的創作經歷都向我們表明:遊戲的開發絕非易事。

提起跳票的遊戲,《永遠的毀滅公爵》絕對是一個不得不提的傳奇。這款本該繼承《毀滅公爵 3D》的桂冠,將系列發揚光大的作品卻因為長達 13 年的開發時間將開發商、發行商、版權持有方一齊拉入了泥潭。

1997 年,由 3D Realms 負責開發的《永遠的毀滅公爵》首次在當年的 E3 上展出,這款遊戲立刻成為了全球玩家的焦點。但隨後,這款遊戲便開始了無盡的跳票之旅,在跳票期間,遊戲的引擎從最初的雷神之錘 2 引擎(Quake Ⅱ)變成了虛幻 1.5,隨後又變到了虛幻 2;在這款遊戲跳票期間,《GTA》系列一共發布了 14 款新作,《塞爾達》系列發布了 16 款作品,就連同為跳票常客的暴雪也有《星際爭霸》、《星際爭霸 2》、《暗黑破壞神 2》、《魔獸爭霸 3》、《魔獸世界》這樣 5 款作品產生。

當然相比其它廠商的效率。對跳票不斷的《毀滅公爵》來說,最致命的是技術的不斷迭代,從 1997 年到 2011 年,PC 與主機經過了數不清的升級。顯卡,處理器等硬體日新月異,與遊戲開發息息相關的 Direct X 多媒體編程介面由 Direct X5 升級到了 Direct X11,其間架構也經過了多次改進。

至於開發過程中的一些細則,我們就不得而知了,但在如此長的開發周期中,在技術的不斷升級下,遊戲為了適應時代也只能不斷推倒重來。這般漫長的鏖戰中,發行商與開發商之間的摩擦也是與日劇增,只見投入,不見成果,為此發行商 Take-Two 還一度和遊戲開發商 3D Realms 鬧上了法庭,而 3D Realms 也在 09 年由於無底洞般的投入而關門倒閉。最終我們玩到的,是由《無主之地》開發商 Gear Box 接手完成的版本。

遺憾的是,守得雲開並不總能見著月明,發售後《永遠的毀滅公爵》玩法依舊停留在了十年前的 FPS 的那種強制跑圖,純粹殺怪的落後玩法上,雖然公爵打趣的俏皮話依然有趣,但這款遊戲已經無法再像 1996 年那個時代一樣帶給玩家新鮮感了。IGN 對這款遊戲僅給出了 5.5 分的評價,跳票十三年,《永遠的毀滅公爵》最終落了個草草收場的結局。

無獨有偶,同為遊戲屆經典 IP 的《最終幻想》系列也同樣經歷過超長跳票的事情。

《最終幻想 Versus 13》最初公佈於 2006 年的 E3 上,這款遊戲被定義為《最終幻想 13》的動作遊戲版本,按照官方的說法,Versus 意味著改變的意思。毫無疑問,這款遊戲在當時自然又是掀起了一陣熱潮:突破傳統 FF 回合制的限制、由野心滿滿的製作人 ——《王國之心》系列的開創者野村哲也操刀製作、預告片中名為史黛拉的女主的回眸一笑,再加上吸引人的魔幻、蒸汽朋克、強調動作要素等新奇的設定,讓這款還未面世的遊戲僅憑几段播片就吸粉無數。

但很快大家就發現不對勁了,《最終幻想 Versus 13》在接下來的時間裡音訊全無,除去偶爾一些零散的預告片外,就再也沒有別的相關消息。遊戲的開發進度停滯不前,雖然到了 2011年時,遊戲又發布了一些相關的預告片,但很多人都在懷疑 Square Enix 到底還有沒有在這個項目上繼續進行投入。

而到了 2013 年左右,也許是 SE 終於決定要推進項目,新的製作人田畑端接受了該項目。為了適應新時代的主機平台,田畑端的團隊對遊戲進行了重構。SE 也提出了讓遊戲在 2016 年面市的口號,同時,遊戲的名字也從《最終幻想 Versus 13》改為了一個我們熟悉的名字:《最終幻想 15》。

新的《最終幻想 15》對當初《最終幻想 Versus 13》的內容進行了大量的刪改,不僅在劇情、人設、場景、設定等諸多方面進行了大量改動,就連原本《最終幻想 Versus 13》中設定的女主史黛拉也被替換成了現在的露娜。此外,《最終幻想 15》一改早期在《最終幻想 Versus 13》播片中那股歌劇式暗黑憂鬱的基調,如今一提起這款遊戲,很多玩家大都是幾個基友自駕游加釣魚的印象。

至於《最終幻想 15》與原版《最終幻想 Versus 13》孰優孰劣的問題暫且按下不談,不論怎樣,這個長時間難產的項目終於畫下了句號。相比同樣跳票多年的《永遠的毀滅公爵》,《最終幻想 15》表現要好上一些,雖然因製作人員變動,項目重構等問題導致遊戲改頭換面,幾乎成了一款與宣傳時完全不同的遊戲,但《最終幻想 15》也算是在一定程度上達成了當年《最終幻想 Versus 13》所追求的「變革」感,而究竟這種變革的效果如何呢?那就是另外一個故事了。

中道崩殂類—— 發布未成身先死,長使玩家淚滿襟

代表作:《星際爭霸:幽靈(StarCraft:Ghost)》、《特工(Agent)》

上述的這些遊戲不論怎樣畫餅,至少在各種彎彎繞繞後終於與玩家見上了面。而有的遊戲則就沒這麼幸運了,在開發進入難產的階段後,許多曾經被寄予厚望的大作被廠商直接砍掉,成為了一款款只存在於坊間傳聞的遊戲。

在遊戲界軼事頗多的暴雪,各種跳票、畫餅也自然是一個不少。作為老牌開發商之一,多年來暴雪自然也曾腰斬不過不少項目,如今廣為人知的《守望先鋒》在設定、角色和背景等諸多事項上就有許多當年被暴雪取消的項目《泰坦》的影子。但《泰坦》畢竟大體上還停留在前期設計的階段,而接下來的這款遊戲可就不一樣了。

2003 年的 E3 上,暴雪放出了新作——《星際爭霸:幽靈》的預告片,與暴雪傾向 RPG 與 RTS 作品的風格不同,《星際爭霸:幽靈》是一款潛入式動作遊戲。遊戲立項於 2000 年初,由暴雪與另一家開發商 Nihilistic Software 合作開發,原定在 2002 年發售,但暴雪一如既往地又跳票了。

在那幾年的 E3 上,《星際爭霸:幽靈》多次放出預告、試玩、遊戲演示等內容,如今在網路上,我們仍然可以搜索到這款遊戲近半個小時的演示視頻。在視頻中可以看到,遊戲無論是在玩法、人物設定、關卡還是敵人設計上都已經相當成熟,完全像是一款已經成型的遊戲。

同時,暴雪還宣布這款遊戲將不登錄 PC 平台,為主機平台獨佔。《星際爭霸》背景、人氣角色「諾娃」擔任主角、《合金裝備》式的潛入玩法、暴雪跨向主機界的第一步 ...... 種種要素,讓這款遊戲一舉成為了當年眾多玩家翹首以盼的作品。演示里甚至還能看到駕駛載具、隱藏屍體、進入隱身形態、熱感應視覺等酷炫的玩法。

但隨後是接連的跳票,遊戲的發售日期也不斷後延。在長久的拉鋸戰中,原先與暴雪合作開發的 Nihilistic Software 退出了這款遊戲的製作。到了 06 年,Xbox 360 等新主機接連發布,新技術帶來的挑戰更讓原本就人手吃緊的《星際爭霸:幽靈》項目雪上加霜。就這樣遊戲停滯不前,由曾經的火熱變成音訊全無的狀態。

一直拖到 2014 年,暴雪才終於正式宣布取消了《星際爭霸:幽靈》的製作。2016 年,暴雪發布了《星際爭霸 2》DLC —— 「諾娃的隱秘行動」。或許某種意義上來說,也許 DLC 算是對當年被腰斬的《星際爭霸:幽靈》的一種延續,不過高昂的定價和過短的流程讓該 DLC 遭受了大量的差評,暴雪也因此形象受損,至於那款十年前承諾的動作遊戲,我們或許再也沒有機會見到了。

和暴雪一樣同屬老牌遊戲廠商的 R 星雖然在曠日持久的開發歷程中有著堅守陣地,開發出《GTA5》和《荒野大鏢客2》這些神作的傳奇經歷 ,但在其過去的歷史中,也曾搞砸過一些遊戲。

2009 年,在 E3 索尼發布會的舞台上,時任索尼美國計算機娛樂公司的 CEO 傑克·特雷頓(Jack Tretton)公布了一款名為《特工(Agent)》的遊戲。

R 星聯合創始人山姆·豪瑟將這款遊戲描述為「終極動作遊戲」。同時發行商 Take Two 公司的 CEO 也直接告訴媒體這款遊戲將會「非常酷」,遊戲由 R 星北方工作室開發,當時與 R 星相關的幾位高層領導人都對這款遊戲大加溢美之詞,「重新定義」、「刷新認知」等詞層出不窮,一派大肆宣發的氣息。

舉手投足間,好大的一塊餅。

但除了在 E3 上的播片外,《特工》幾乎處於完全沉寂的狀態。除了發行商的隻言片語,遊戲全然不見蹤影。時間流轉,這段時間裡,R 星先是發布了《荒野大鏢客》,隨後在 2013 年發售了《GTA 5》,2018 年又發售了《荒野大鏢客 2》,在眾人一片歡呼,大喊著「Rockstar yes!」的同時,一直等待著《特工》的玩家則是越來越灰心了。我們都知道,無論是《GTA 5》還是《荒野大鏢客》系列,都屬於讓 R 星投入了巨量資源的遊戲,而在員工們普遍反映開發這幾款遊戲經常超負荷工作的情況下,R 星究竟還留有多少力氣去料理這款一直神秘的《特工》呢?

到了 2018 年,Take-Two 註銷了原先為《特工》註冊的商標,儘管 R 星方面還是對這款遊戲保持著無可奉告的態度,但玩家已經認識到,《特工》似乎是再也玩不到了。

在外媒 Polygon 對 R 星員工的採訪中,我們進一步接觸到了《特工》背後的故事:

《Agent》原本是由被 R 星收購的開發商 —— 天使工作室(後更名為 R 星聖迭戈工作室)製作的一款間諜題材遊戲,遊戲靈感來源於英國的間諜劇《CI5 行動》,這部劇和「007」系列一樣,深受 R 星創始人豪斯兄弟的喜愛。遊戲背景設定在了上世紀 70 年代,像「007」電影中那樣的黑科技在《特工》中也有存在。據曾在 R 星工作的開發人員透露:遊戲中有著能變形成可拍照遙控車的公文包這樣神奇的道具,而遊戲的場景則分別設置在華盛頓與開羅(據悉本來是打算製作三張地圖的,但只完成了兩個)。為了構建地圖,聖迭戈工作室的成員還專門前往實地拍攝照片用於參考,製作人員們在華盛頓和開羅還都因拍照而遭受過拘留。

在 R 星聖迭戈工作室前員工們的採訪中,他們表示:這款遊戲事實上早在 2002 年就已經開始動工,但由於 R 星高層不斷要求對遊戲進行各種改動,員工們不僅每天超長時間工作,項目進度也一直停滯不前。2003 年,遊戲的製作人攜帶著一部分團隊離開了 R 星,對此情況,R 星只得從《紅色死亡左輪》(《荒野大鏢客》系列真正的初代作品,於 2004 年發布)抽調了一部分人員加入到《特工》的開發工作中。隨後的幾年裡,製作團隊一度已經完成了遊戲引擎的製作,但突然有一天,R 星高層又下達了命令,讓 R 星聖迭戈工作室的全體人員放下《特工》,一齊投入到《荒野大鏢客》的製作中去。

後來,當《特工》在 09 年的 E3 上公布時,這款遊戲就已經變成了由 R 星北方工作室負責開發了。

據部分 R 星員工的說法,後來在 R 星北方的手裡,《特工》早期製作出的一些內容幾乎被全盤放棄,北方工作室對遊戲進行了一番天翻地覆的修改。再後來,隨著北方工作室又投入到了《GTA 5》的開發中,《特工》也隨之銷聲匿跡。

唯一的希望是,R 星仍然在自己的官網留著《特工》,這款遊戲是否還有迎來轉機的那一天呢?

除開上面幾類畫餅界的代表外,鑒於一些遊戲的特殊性,我們還專門收錄以下的一些額外嘉賓,就他們的畫餅成就為他們頒發特製的獎項。

存活在開發日誌類—— 遊戲沒有,開發日誌倒有的是

冠軍得主:《騎馬與砍殺 2》

自 2017 在 E3 上發布了預告以來,這款承載了無數玩家兒時記憶的遊戲就廣受期待。不過顯然過去的教訓告訴我們,哪怕有再多的演示和視頻,除非遊戲正式發售,不然都別覺得馬上就能玩到。雖然開發商 TaleWorlds Entertainment 從 2013 年起就一直以每周一次的頻率更新著開發者日誌,但直到今天,我們也沒能見到這款遊戲有個明確的發售日期,要知道距離初代作品已經過去快 11 年了。如今在官方網站的博客上關於《騎砍 2》開發日誌倒是已經疊了長長的十幾個網頁,但究竟多久能玩到呢?仍然是一個未知數。即將於 6 月份到來的 2019 年 E3 是否會為我們帶來新的消息呢?但願吧。《騎砍 2》?願我長壽!

幻想遊戲類—— 米在田裡,要餅的話你們直接去做來吃吧

冠軍得主:《上古捲軸 6》

就在去年 E3 上《光環 》、《戰爭機器》等 IP 的新作爭相吸引眼球時,B 社卻僅憑著短短十幾秒的預告片就拿下了餅王的稱號。作為讓眾多玩家魂牽夢縈的經典 IP《上古捲軸》系列,這個餅不僅體量驚人,其畫法也是別具一格。短到不能再短的預告片中除了一片開闊的遠景和碩大的《上古捲軸 6》logo 外,就再無其它內容。

但即便如此,玩家們也硬是想像出了各種老滾 6 的情報。看來,B 社不僅開始在《輻射 4》中偷懶,縮減遊戲內容 —— 讓玩家們自製 mod 去進行完善;在多人遊戲性質的《輻射 76》中偷懶,取消所有 NPC —— 讓玩家自己扮演就好;就連如今的預告片也展示出了偷懶的氣質 —— 放個 logo,更多的,就由你們自己去遐想吧!

結語

開發一款遊戲在今天已經變得越來越困難,一方面玩家對遊戲越來越高的要求促使開發商不停對遊戲投入更多的資源與時間,而另一方面當下不太良好的經濟狀況又往往對縮短遊戲工期,加速公司流轉提出了要求。在種種因素下,遊戲廠商們有的選擇了同時開發多款遊戲,執行著現金迴流後再投入下一款遊戲製作的策略,對於自家的招牌 IP、潛力 IP、重量級 IP 這樣的 3A 大作,燒錢與長時間開發周期等情況已經成了家常便飯。

而在這段空檔期中,通過畫餅這樣的方式來提高遊戲曝光度的方法也變得越來越普遍。

有的餅我們最終吃到了,但味道不夠好,有的餅偷工減料,頗有欺詐消費者之嫌。而有的餅,畫著畫著就沒了,再也沒能吃上。

很快又是新一屆的 E3 了,希望過去那些像《戰爭機器 5》、《騎馬與砍殺 2》、《賽博朋克 2077》這樣的餅可以實現。而新畫的餅也不要太過誇張,少一些有生之年,多一些真香,這,就是我對 6 月份 E3 最多的期待。

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