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聊聊十幾年前國內網吧的那款遊戲巨頭《紅色警戒2》

作者:233電子競技賽事中心

18年前的國內網吧,《反恐精英》《紅色警戒2》是當之無愧的網吧雙雄,從70後到90後的許多玩家,對這兩款遊戲都印象深刻。

今天要說的,就是RTS遊戲《命令與征服:紅色警戒2》(以下簡稱「紅警2」),奇妙的是,這款遊戲在國內與《反恐精英》一樣,走紅的原因很大程度上都是因為MOD。

聊聊十幾年前國內網吧的那款遊戲巨頭《紅色警戒2》

原版名稱:Command&Conquer:Red Alert 2

開發商:Westwood

發行商:EA Games

發行日期:2000.9.28

一、成立於車庫的遊戲工作室

製作《紅色警戒》系列的西木頭(Westwood)工作室(以下簡稱「西木頭」),於1985年在美國拉斯維加斯的一間車庫內成立。

在上世紀末的國外,由於資金、房租、環境等因素的限制,身懷夢想的年輕人們往往會選擇自家車庫作為辦公場地,因此車庫也被當作窮小伙們創業地點的第一選擇。

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(2位工作室創始人)

西木頭成立後開始從小成本遊戲做起,憑藉素質優良的角色扮演類遊戲和冒險類遊戲積攢了不錯的口碑,出色的成績也成功引起了當時許多意圖進軍遊戲行業的資本巨鱷的注意。

(題外話:西木頭與SSL公司推出的《魔眼殺機》被當年的中國台灣引進,成為國人接觸到西木頭的第一款遊戲。)

二、《沙丘2》開創RTS黃金時代

上世紀90年代,越來越多的企業集團注意到了電子遊戲的潛力,紛紛帶著資本入場,這些財大氣粗且缺乏遊戲研發經驗的資本巨鱷們,往往會選擇直截了當地買下那些表現優異的遊戲工作室。

因此上世紀90年代初,西木頭被英國維珍集團旗下的維珍娛樂收購,接手了製作1984年上映的科幻電影《DUNE》(沙丘)遊戲版的任務,而這款遊戲就是後來開創了RTS先河的《沙丘2》。

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(電影海報)

(題外話:《沙丘》是1965年美國小說家弗蘭克·赫伯特花費7年心血寫出的科幻小說,於1984年被導演大衛·林奇改編並拍成了同名電影。)

1992年的《沙丘2》大獲成功,「上帝視角」、「資源探索與採集」和「實時的戰鬥與發展系統」等新穎的遊戲理念普遍被整個遊戲行業和玩家們所接受、認可,「RTS」就此誕生。

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(遊戲畫面)

《沙丘2》成功地將經營、策略及戰鬥等交互因素集於一身,給予玩家洞察與支配的能力,這個理念也對後來的RTS影響深遠,如《星際爭霸》和《魔獸爭霸》等知名RTS。

三、冷戰影響下誕生的《紅色警戒》

1991年,美蘇冷戰以蘇聯解體告終,曠日持久的霸權爭奪戰影響了整個世界,自然也包括了遊戲行業。而西木頭於1995年推出的RTS作品《命令與征服:泰伯利亞的黎明》就隱晦的表達了冷戰的主題。

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(《命令與征服:泰伯利亞的黎明》遊戲封面)

遊戲的設定中,珍貴資源「香料」和「泰伯利亞礦石」是各大勢力爭奪的主要目標,表面上的「星球大戰」實際上影射了現實中美蘇為了利益而掀起冷戰的行為。

從遊戲的角度來說,《命令與征服:泰伯利亞的黎明》在《沙丘2》的基礎上率先創造了「資源採集+生產建設+兵團作戰」的完整架構,以及「戰爭迷霧」的概念,這一架構和概念被後來的《星際爭霸》和《魔獸爭霸》等RTS沿用至今。同時,遊戲支持多人遊玩,還開創了遊戲真人過場的先河。

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(遊戲的真人過場動畫)

《命令與征服》初代不出所料地大火了一把,西木頭決定趁熱打鐵,製作一款真正以美蘇對抗為主題的RTS,於是在1996年,《紅色警戒》誕生了

《紅色警戒》一開始被設定為《命令與征服》的前傳,以現實中的國家為主題,相比起科幻感十足的本傳,《紅色警戒》從兵種設定到建築設定都相對貼近真實。

總結了《命令與征服》的種種不足之處,《紅色警戒》在AI等遊戲設定上更加合理、完善,相當於一個終極版的《命令與征服1》,同時它本身的題材也使當時遊戲玩家們對冷戰的情緒得到了宣洩。

寫實的畫面風格、基於現實的兵種設置和西木頭一貫喜愛的的真人電影劇情過場,使得《紅色警戒》具備了極強的代入感,玩家們彷彿身處於真正的冷戰年代。

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(紅警1在兵種和建築設定上更多地參照了現實)

在劇情設定上,《紅色警戒》架空了整個二戰歷史,「愛因斯坦發明時間機器穿越時空殺死納粹首領」的開場劇情腦洞讓玩家們大感刺激,而蘇聯取代納粹成為掀起二戰的罪魁禍首的劇情設定,更是體現出了上世紀90年代末美國人民對待蘇聯的普遍態度。

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(本該成為納粹元首的希特勒在一開場就被幹掉)

四、多舛的命運

《紅色警戒》再次大獲全勝,可到了1998年,西木頭卻突然被維珍娛樂出售給了EA公司,具體的原因眾說紛紜,至今仍未有定論。

雖然換了個東家,但這並未影響西木頭將《紅色警戒》後續作品製作成獨立於本傳的遊戲系列的決定,於是在2000年,國內玩家們所熟知的紅警2正式推出。

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(紅警2的畫面細節更加豐富)

紅警2延續了美蘇對抗的主題,因此當年在大陸仍然沒有被正式引進。但是20世紀初的大陸網友們對互聯網世界充滿了好奇,於是「神通廣大」的網友們就通過自己的努力「盜版引進」了這款遊戲,可沒想到從此造就了一個網吧巨頭。

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(老玩家看到這張圖甚至能產生按鍵音效的幻聽)

許多當年還是兒童、學生或青年的遊戲玩家,都有過與好友區域網聯機遊玩紅警2的經歷,甚至許多人學會的第一句英語,就是來源於紅警2里的美國大兵台詞「Sir ! Yes Sir!」,許多人的腦海里仍然能夠記起譚雅那誇張的笑聲,和那些開開心心的小夥伴們。

五、愛國熱情的催化效應

儘管紅警2進入國內後迅速在各大網吧和個人電腦中蔓延開來,但無論使用哪個國家取得勝利,玩家們都難以獲得足夠的成就感,於是許多擁有編程能力的玩家不再滿足於原版遊戲的內容,轉而冒出了修改遊戲的想法。

2001年,一位國人MOD製作者LoadHero推出了經過他修改的遊戲,這就是大名鼎鼎的《紅色警戒2:共和國之輝》。

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《紅色警戒2:共和國之輝》在美國和蘇聯的陣營基礎上添加了「中國」陣營,該陣營擁有許多戰鬥力遠超美蘇的兵種,如造價減半卻戰鬥力翻倍的基礎步兵單位、能夠攜帶三倍導彈數量的黑鷹戰機、能夠水上行駛的採礦車和血量翻倍的天啟坦克等等。

紅警2可以說是第一款被國內玩家們修改得面目全非的外國遊戲,客觀地評價,《紅色警戒2:共和國之輝》嚴重地破壞了遊戲的平衡性,製作者給「中國」陣營塑造的優勢說是「鋪天蓋地」都不為過。

《紅色警戒2:共和國之輝》體現了國人尋求發展與崛起的強烈願望,是許多國內玩家的RTS啟蒙之作,由於遊戲原版並沒有被正式引進,所以直到今天,許多國人仍然將《紅色警戒2:共和國之輝》誤認為是《紅色警戒1》的正統續作。

六、傳奇的匆匆落幕

前文提到西木頭在1998年被出售給EA公司,那麼EA到底是個什麼樣的公司呢?其實往少了說,只需要簡單的幾句話(是的,你甚至不需要知道它具體是什麼)。

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(熟悉的LOGO)

美國最爛公司(Worst Company In America)由美國消費者網站Consumerist發起,並由全美的消費者投票選出。而EA公司在2012年、2013年和2016年分別三次獲得了該稱號,堪稱史無前例。

被EA公司收購的遊戲工作室一旦作品銷量不佳,往往都逃不過被解散的命運,作為RTS先驅者的西木頭也不例外,在新一作《命令與征服》銷量遭遇滑鐵盧後,EA公司開始將資源重新調整,最後於2003年宣布解散西木頭工作室,一代傳奇匆匆落幕。

部分被解散的工作室及其代表作品

1、牛蛙工作室(地下城守護者、主題醫院、上帝也瘋狂);

2、黑盒工作室(極品飛車系列);

3、Danger Close工作室(榮譽勳章系列);

4、Maxis(模擬人生、模擬城市);

5、西木頭工作室(沙丘2、命令與征服:泰伯利亞系列、命令與征服:紅色警戒系列);

6、Visceral工作室(死亡空間系列)

......

EA在2001年以來已經陸續關閉超過15家大小型遊戲工作室。

雖然西木頭在2003年宣布解散,但在那個RTS輝煌無比的年代裡,它帶給玩家們的回憶不會逝去。

本文用圖全部來源於網路,文章內容搬運自「233電子競技賽事中心」公眾號,略有修改(反正都是我寫的,無所謂了哈哈)轉載請註明出處。

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