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周末玩什麼:打手游時不關閉簡訊提醒是個什麼體驗

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

竇宇萌:《見》(Android、iOS)

關鍵詞:模擬、盲人、公益遊戲

一句話點評:30分鐘的盲人生活體驗。

這不是一款「好玩兒」的遊戲。

玩家將在遊戲中扮演一位患有視力障礙的人士,遊戲屏幕上一片漆黑,玩家需要通過觸摸屏幕去「摸索」周圍環境。被「摸索」到的物品會顯示出邊緣線,玩家可以通過線條形狀去猜自己摸到的究竟是什麼。

過程中,玩家要離開家門、走上盲道、乘上前往海邊的公交,還要在他人的幫助下過馬路。這些活計在現實生活中對於健全人來講都不是什麼難事兒,但在這款遊戲里,你將體驗到它們到底能有多折磨人。

周末玩什麼:打手游時不關閉簡訊提醒是個什麼體驗

遊戲中途,我被困在了共享單車中間。單車們佔領了盲道,我不知道我該往哪個方向走

你將親身體驗到,佔領了盲道的電線杆是多麼不合理,盲人想要出行有多少不方便。我們每個人都知道,在盲道上修建電線杆是不對的,但道理終究只是道理,當你在遊戲中突如其來地撞到不明物體時,可能會對視障人士正面臨的生存困境有一瞬間的感同身受,這是只有「遊戲」這種互動體驗形式才能帶來的感觸。

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遭遇電線杆後,我拿著盲杖小心翼翼地一步一點,生怕面前會忽然跳出個什麼奇怪的東西

不如直說:在《見》這款遊戲中,你的絕大多數體驗都不會好到哪裡去。它不是用來「玩」的,而是用來「感受」的,在生命中的短短30分鐘里,你將成為一位盲人,體驗一段失去視力的人生,這就是我推薦這款遊戲的理由。

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聽力這時候會顯得非常重要

再多說一點和遊戲不相干的話,我在歐洲街上見到的殘障人士,要比在中國街頭多得多。這兒有人看不見、有人只能坐輪椅、有人少了一條腿,依賴拐杖行走,他們和其餘健全人一樣,在陽光下用自己的方式生活著。

我希望有一天也能在中國的街頭巷尾看到他們。

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希望「盲道」別再長出奇怪的東西

陳靜:《Mr Jump S》(AndroiiOS)

關鍵詞:平台跳躍、難度、沉浸

一句話點評:「你說這是簡單版?行吧……」

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《Mr Jump S》

越簡單的遊戲越容易沉迷。這個道理可能不是放諸四海而皆準,但在《Mr Jump S》上是成立的。

《Mr Jump S》玩法極其簡單:你控制一個方腦袋小人從左至右勻速前進,點擊屏幕即為跳躍,跳躍的高度、時間、距離由點擊的力度、頻率和手指接觸屏幕的時間來決定。你要做的就是讓小人跑到終點,中途躲開所有的溝、坑、刺和牆。

遊戲中還有一些道具,比如二段跳、無限連跳、消除障礙,等等。它們讓角色的動作更複雜,也增加了一點點策略性。在一些關卡中,道具會迷惑玩家,吃了之後反而會被坑,需要玩家自行判斷吃還是不吃。當然,策略性只是點綴,想要通關還是要靠技術和熟練度。

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通關之後會顯示本關挑戰次數和跳躍次數

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道具一旦使用之後就不能落地,落地之後道具效果就會消失

作為一個操作極簡的遊戲,《Mr Jump S》跳躍的手感很穩,不飄,反饋也足夠靈敏,能夠看出開發者的用心,雖然這種用心某種程度上也代表著他們的惡意——遊戲難度很高,非常考驗操作和反應,卡關是家常便飯。由於手感不錯,卡關之後你還不能用「遊戲設計有問題」來解釋,只能怪自己菜,沒得甩鍋。

和《茶杯頭》相似,《Mr Jump S》在失敗時會顯示本次挑戰的進度。這個設計容易讓人沉迷。在98%、99%的地方功虧一簣,你難免會情不自禁地「再來一次」。因此,如果你想痛痛快快地玩,花12塊錢解鎖無廣告版還是很有必要的。

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說實話,12塊錢是物超所值

順帶一提,玩了好幾大關之後我才發現,原來《Mr Jump S》只是個「簡化版」,真正的《Mr Jump》還要難得多。查了一下資料,開發團隊1 Button成員曾經透露過,《Mr Jump》難度高到全世界只有750多個人通關(我覺得這個人是一邊奸笑一邊說的)。這個數字看上去不少,但遊戲總下載量將近2000萬,通關率算下來只有0.003%……好吧,我是不打算去原版自尋死路了,如果你熱愛高難度平台跳躍,或可一試。

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雖然畫風一模一樣,《Mr Jump》可比《Mr Jump S》難得多了

最後,說個我不開心的事兒讓大家開心一下吧:我是那種在玩遊戲時不會關閉簡訊提醒的人。今天在聚精會神地玩《Mr Jump S》的時候,眼看要打通一關,屏幕上突然跳出一條簡訊擋住視野,我的小人就在99%的時候掉進了溝里。

打開簡訊一看,是瑞×咖啡的打折廣告……

我這輩子也不會再喝瑞×咖啡了。

譚一塵:《角斗機甲》(Steam)

關鍵詞:策略、編程、機甲

一句話點評:能多人對戰的編程遊戲。

你是否曾在一些遊戲中,因為友方AI的智力低下而憤怒抓狂但卻毫無辦法?「如果我來寫它的AI,肯定不會出現這樣的問題!」你或許也這樣說過,但現在你將真的有機會為友方單位編寫人工智慧程序,然後控制他們完成各種作戰任務。

《角斗機甲:AI戰鬥競技場》(Gladiabots)就是這樣一款「編程策略」類遊戲,玩家通過自己編寫機器人的行為AI,來實現移動、戰鬥、占點等任務目標。當然,編程本身不是件輕鬆的事,遊戲也不可能真的讓玩家來寫代碼。遊戲中所有行為和條件都通過圖形清晰地列了出來,玩家只需要按照直觀的邏輯完成相應的設定。

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左上角是條件模塊「如果護盾值過低」,左下角是對應的行為模塊「逃離敵人」

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遊戲中的AI編輯器,所有行為都被直觀地羅列出來了

如果只是到這個地步,那這個遊戲也就僅僅是款不錯的編程遊戲罷了。但讓我驚訝的是,它居然提供了對戰功能,沒錯,有對戰功能的編程遊戲。不同的玩家,可以採用不同的機甲隊伍搭配,編寫自己獨有的AI程式,然後放到一起進行戰鬥,通過戰鬥發現漏洞和缺陷,不斷改進與優化,再繼續投入競技,聽起來如此賽博格的流程在這個遊戲里就能實現。

周末玩什麼:打手游時不關閉簡訊提醒是個什麼體驗

每場戰鬥都十分混亂,一次只能盯住一台機器分析弊端

遊戲還提供了沙盒模式和非同步多人遊戲,前者可以讓玩家同時控制雙方的隊伍,用來測試針對性戰術;後者則可以讓玩家在好友不在線時,也可以和他們一較高下。

遺憾的是,現在遊戲天梯對戰的網路情況實在不算理想。對於我這種沒有編程基礎的新手來說,遊戲的難度梯度跨越也太大,做完新手教程後我琢磨了很久才慢慢適應了真正戰鬥的強度。而且目前機甲種類也不多,編程部分中行為邏輯模塊也不夠完善,需要改進的地方還有很多。

周末玩什麼:打手游時不關閉簡訊提醒是個什麼體驗

很多時間裡我都只能盯著這個畫面

當然,遊戲剛剛發售不久,製作組也在不斷努力改進缺陷和添加新內容。或許對於重度策略玩家來說,它還需要更多時間進一步完善,但對我來說,現有的玩法內容就已經有十足的吸引力了。

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牛旭:《黃銅之城》(多平台)

關鍵詞:單人、第一人稱、動作、Roguelike、尋寶

一句話點評:首先,要不「暈3D」,其次,要有熟練的戰鬥技巧。

沒人不熱愛寶藏,那些沉甸甸的金幣和點綴著寶石的器皿有著無限的誘惑力。自私的人為了得到它們會變得殘暴而冷酷,蠢蛋們為了得到它們則變得衝動而魯莽。寶藏不會輕易把自己拱手送出,在古老的傳說里,它們或是和屍骨一起長眠在地下,或是棲身於黑暗的洞穴,變成惡龍身邊的玩物,想要獲得它們,就需要付出代價。

在《黃銅之城》(City of Brass)這款遊戲里,玩家們就要扮演一群為了財寶而狂熱的「蠢蛋們」。

《黃銅之城》由Uppercut Games Pty Ltd開發,是一款第一人稱動作遊戲。遊戲中的主要場景是一座風景優美、建築考究的古代阿拉伯城市,但這座城市的名字卻並沒有它的外貌那樣美好,教程關卡中的幽靈們把它稱呼為「黃銅與死亡之地」。

數千年前,居住在這裡人們都是家財萬貫的富豪,過高的人均GDP導致廉價勞動力嚴重缺失。而俗話說,有錢能使鬼推磨,這些「雞賊」的居民們不願勞動,便開始奴役邪惡的精靈來充當廉價勞動力。

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如果不是受到詛咒,這裡應該會是個旅遊勝地吧

和邪靈共舞自然會帶來詛咒,很快居民們被暴力和魔法扭曲了思想,變成了充滿攻擊慾望的乾屍,整座城市也會隨著時間流逝被淹沒在沙海中。冒險者要做的,就是在城市被淹沒前搜刮這座城市的寶藏,並找尋出口逃出生天。

《黃銅之城》的靈感源自於阿拉伯民間故事集《一千零一夜》,結合遊戲中財寶讓人丟失人性、為貪念鋌而走險的人(冒險者)也被直呼為「傻子」的設定來看,開發者們的確把一些故事中「慾望會擾人心智」的寓意結合在了遊戲里。

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官方認證的「傻子」就是冒險者們啦

《黃銅之城》的玩法表現中規中矩,沒有劇情和過場動畫,玩家要做的事情也就是搜刮寶藏然後跑路這麼簡單。不過偷盜財寶並不是個容易的營生,在這片充滿危險的詛咒之地,玩家所扮演的角色會被詛咒成「路痴」(其實是Roguelike元素),每進入一個關卡,都要面對和上次完全不一樣的地圖機制和道具位置。

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獨具特色的道具商店「阿拉丁惡魔燈」

那些藏身於建築中的怪物們自然不會讓玩家踏踏實實拿走寶藏,所以戰鬥是不可避免的。在遊戲中,玩家的攻擊方式有諸多限制,可以遠距離攻擊的皮鞭不能範圍攻擊,近戰武器則攻速緩慢,再加上玩家只能通過道具商店恢復有限血量,暢快戰鬥是不可能進行的。合理利用地圖上的陷阱和道具進行「地形殺」才是最安全的戰鬥方式,也能帶來更過癮的視覺衝擊。

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皮鞭將會是玩家最常用到的武器

《黃銅之城》有著獨具創意的背景故事和精緻的美術風格,重複性較強的戰鬥方式和不那麼流暢的戰鬥節奏卻讓它顯得有些美中不足,沒有折扣的情況下,Steam平台70元人民幣的售價也許會讓你覺得沒那麼「物有所值」,但這沒關係。在6月6日前,《黃銅之城》可以在Epic遊戲商店免費領取,喜歡Roguelike又不會「暈3D」的玩家大可以嘗試一下這款風格獨特的動作遊戲——反正也不花錢。

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熊宇:《Neon Chrome》(Steam)

關鍵詞:俯視角射擊、Rogue元素、關卡

一句話點評:可以反覆刷的俯視角射擊遊戲。

《Neon Chrome》是一款俯視角射擊遊戲,手柄操作模式為雙搖桿。通常來說,俯視角射擊是一種特別容易「做得一樣」的類型,它們都採用固定的2D視角、移動和射擊分開的按鍵設計、能夠以360度進行射擊……《Neon Chrome》的一點特別之處是加入了Rogue元素。

和許多Roguelite遊戲一樣,遊戲中的升級分為兩類,單次闖關中獲得的強化會隨著角色的死亡而遺失,但在單次闖關結束後用貨幣兌換的生命、幸運和傷害等加成則可以永久保留——這意味著技術好的玩家能夠一次通關,而技術差一些的玩家也能夠通過積累來降低難度。

周末玩什麼:打手游時不關閉簡訊提醒是個什麼體驗

許多Roguelite都帶有此類元素

遊戲的背景設定在一棟賽博朋克風格的大樓之中,畫面頗有特點,不足之處則是辨識度不夠高,有時會因為難以看清背景中的障礙物而猝死。《Neon Chrome》有關卡的概念,每次闖關之前,玩家可以從3個隨機生成的特工里挑選一位作為自己的角色,若單論難度的話,角色的設計並不算太平衡,擁有可恢復護盾的角色在大多數時候都是更好使的。

周末玩什麼:打手游時不關閉簡訊提醒是個什麼體驗

每次重新開始關卡角色都會刷新

每次闖關的關卡有一部分是隨機生成的,一些特定關卡則經過有意的設計,玩家能夠從一些輕度的解謎要素和Boss戰中感覺到遊戲並不是完全隨機的。在闖關過程中玩家可能獲得新的武器,同時還能夠對角色進行針對性的強化,這些強化不僅能夠增強玩家的進攻和防禦,還會帶來一些特殊的攻擊效果。

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遊戲對「破壞感」的表現不錯,當發生Boss戰時,你能夠看到自己和Boss的鏖戰將一個整齊的場景逐漸轟得支離破碎

其實,無論是俯視角射擊還是Roguelite的推進方式上,《Neon Chrome》都談不上有什麼特別的創新,但它把二者結合得較為自然,而且本身的手感不錯。總體來說,如果你喜歡俯視角射擊,《Neon Chrome》便值得一試。

目前遊戲在Steam打折,售價16元。

store.steampowered.com/widget/428750/

李應初:《屍靈》(Steam)

關鍵詞:無人小鎮、解謎、西方記者

一句話點評:並不孤單的空城探險。

《屍靈》(Draugen)是一款第一人稱的單人解謎遊戲。故事的背景是20世紀20年代的挪威黑海灣,玩家將扮演美國旅行者愛德華,在活潑可愛的隨行者愛麗絲的陪伴下划船來到人跡罕至的小鎮格拉維克,尋找失蹤的妹妹伊麗莎白。

為什麼風光旖旎的小鎮空無一人?原本說好要拜訪的弗德蘭夫婦為何杳無音訊?誰偷走了船?伊麗莎白究竟在哪兒?

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標題在上山的坡道中顯現,我喜歡這種方式

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約翰·弗德蘭夫婦的住所

遊戲原標題「Draugen」一詞來自於挪威民間的恐怖故事,它是水手溺死後復活的無頭死屍,身纏海草,發出令人不寒而慄的哭聲。它可以把普通人的血液凍成冰,也能夠進入生者的夢境——你會在遊戲中感受它的深意。

隨著調查的深入,愛德華將逐漸解開謎團——不論是格拉維克的,還是他自己的。

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愛德華追尋的妹妹——伊麗莎白

《屍靈》畫面精緻,故事新穎,第一人稱視角十分真實。在冒險途中,由於接近真相而產生的巨大壓抑感會因為專職吐槽的愛麗絲而減輕不少。在主角行動的時候,只需一個按鍵就可以呼喚相隔較遠的夥伴,對於心理脆弱的玩家而言無疑是一種救贖。

《屍靈》的配音和中文翻譯是本作的亮點,愛麗絲對於愛德華的各種稱呼在中文語境下毫無違和感(但是字幕顏色差評)。

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小教堂的美麗風景

周末玩什麼:打手游時不關閉簡訊提醒是個什麼體驗

「老鐵」。此處原文是「Old Bean」

遊戲中沒有太多操作元素,玩家全程只需跟隨目標點以及跟隨主角和愛麗絲的討論進行調查,即可走完大約3小時的劇情流程。

《屍靈》於5月30日在Steam平台發售,喜愛劇情冒險的玩家不妨嘗試一下這款「西方記者找妹妹」的新遊戲。

store.steampowered.com/widget/770390/

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