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數據虛高、盈利糟糕,電子競技行業會是龐氏騙局嗎?

數據虛高、盈利糟糕,電子競技行業會是龐氏騙局嗎?

【獵雲網(微信號:)】6月2日報道(編譯:田小雪)

說到電子競技,金錢總是一個無法避免的話題,甚至該領域已經出現了所謂的泡沫經濟現象。就連美商海盜船遊戲(Corsair)的贊助夥伴Frank Fields也表示:「現階段的電子競技行業,似乎已經演變為一個公認的龐氏騙局。電子競技市場固然能夠創造價值,但絕非如今這種過於樂觀的虛高價值。」

包括Fields在內的很多電子競技專業人士均認為,目前該行業已經形成一個大泡沫,或者更為準確地說是多個同時存在的惡性泡沫。不少電子競技愛好者表示,他們都是真心熱愛這個行業,因此也希望能夠看到它實現健康的可持續發展,而不是一時火爆、純靠投機的病態增長。

於投資者而言,電子競技更是成了搖錢樹,他們妄想通過數百萬美元的前期投資來讓自己一夜暴富。根據摩根士丹利2017年的一份報告,《守望先鋒》聯賽在成立第一年高達7.2億美元的收益,就已經與世界摔跤娛樂公司(World Wrestling Entertainment)持平。同時,高盛的研究數據表明,到2022年,《英雄聯盟》、《Dota 2》、《守望先鋒》以及《反恐精英:全球攻勢》等競技遊戲的觀眾數量,將有望趕上現如今的美國職業橄欖球聯賽(National Football League,以下簡稱NFL)。當然,這些數據往好了說是積極發展前景的代表,往差了說就是泡沫錯誤膨脹的結果。

Twitter在上市前的12年均未實現盈利,Uber更是曾經一年虧損45億美元。說來也奇怪,投資者似乎就是對沒有盈利能力的公司或行業青睞有加。然而資深電子競技愛好者,無疑不想看到這一行業重蹈互聯網泡沫經濟的覆轍。

在Fields看來,投資者迫不及待向電子競技領域砸錢,並非一種理性選擇,畢竟這一行業目前還沒有能力產出如此大量的經濟價值。

據他介紹,數年前,電子競技領域就已經出現過一次泡沫膨脹和泡沫破滅。早在2006年,Dota比賽獎金僅為1000美元。而去年,Dota 2比賽獎金就瘋漲至2550萬美元。除此之外,酒店預訂業務也是異常火爆。可以說,電子競技大幅促進了基礎設施行業增長。據電子競技媒體Dot Esports報道,2007年,傳媒大亨默多克的新聞集團(News Corp.)以5000萬美元的大手筆投資了當時由DirectTV高調推出的電子競技賽事Championship Gaming Series(以下簡稱CGS)。但好景不長,2008年金融危機爆發,CGS泡沫便突然破滅,頓時跌落神壇。由於當時經濟大勢並不樂觀,這一行業也相應遭受重創。遊戲玩家紛紛失業,投資者信心受挫,不少公司走向破產。

作為深耕行業的電子競技愛好者,Fields曾經在知名遊戲發行商暴雪娛樂公司(Blizzard)和拳頭公司(Riot Games)工作過。眾所周知,這兩家公司推出的《星際爭霸》和《英雄聯盟》在很大程度上使電子競技行業恢復了生機,自火爆後已經收穫了數以百萬計的全新註冊玩家。2011年前後,得益於實時流媒體視頻平台Twitch的創新性電子遊戲直播,電子競技行業開始逐漸復興。知名第三方市場研究機構NewZoo的數據顯示,到今年年底,全球電子競技市場有望創造高達11億美元的價值。

用Fields的話說,現如今的電子競技,已經進入了一個以「特許經營」為特徵的新紀元。在NFL和美國職業籃球聯賽(以下簡稱NBA)這類傳統體育賽事的帶領下,暴雪和拳頭這類遊戲發行商會給各個比賽團隊介紹一些資金實力較強的投資方。畢竟有些團隊的資金消耗高達6000萬美元,著實需要大量資金提供支持。同樣基於NewZoo的數據,去年,各家投資機構,包括天使投資、風險投資和贊助,共計在電子競技領域投入了高達6.82億美元的資金。這其中,有很大一部分資金都進了遊戲發行商的口袋,因為他們擁有知識產權,因而能夠拿到大量特許經營費用。通常情況下,比賽團隊和賽事主辦方都會尋求外部資源支持,因為支付參賽隊員薪酬、統籌各項賽事安排,均需要投資方和贊助商的金錢支持。

至於比賽團隊的具體支出項目以及可能存在的虧損項目,不少人雖然確實知情但卻拒絕透露。僅有一位不願透露姓名的人表示,很多比賽團隊每年的虧損數額至少為100萬美元。Complexity Gaming俱樂部(由達拉斯牛仔隊老闆Jerry Jones投資)的首席財務官也曾經表示,自家戰隊目前的盈利狀況還不能對外披露。

來自NewZoo的分析師Jurre Pannekeet介紹說,基於對14支電子競技戰隊的收益分析,大多數比賽團隊目前都還處於虧損狀態,但由於保密協議無法透露具體數字。

至於虧損原因,Fields指向了「完全不合理、非可持續」的比賽隊員薪酬。據某些外媒報道,北美英雄聯盟戰隊職業選手在2017年的平均薪酬約為10.5萬美元。到2018年,這一數字徑直上漲至32萬美元。甚至有些選手每年能夠拿到獎金100萬美元的薪酬獎勵。在Fields看來,這一高收入顯然不合理。而且,為了能夠有資格參加聯賽,各支戰隊還需要向拳頭遊戲公司繳納1000萬至1300萬美元的「門檻費」。

據美國體育頻道(Entertainment and Sports Programming Network,以下簡稱ESPN)報道,為了能夠參賽,《守望先鋒》需要繳納高達3000萬至6000萬美元的「會費」。而且,很多公司都會有多支戰隊同時參加多個比賽,因此需要繳納的費用也就可想而知。總之,當下的電子競技行業,實屬一個投入多、產出少的行業。就連很多電子競技專家也都表示,目前尚未找到實現大規模健康盈利的方法。

就連拳頭公司相關知情人士也表示,雖然《英雄聯盟》還算是火爆,但公司目前的主要目標仍然是努力避免虧損。於投資方和贊助商來說,投資僅僅就是投資,既不能代表收益,也不能代表利潤。就算目前某家電子競技俱樂部能夠實現盈利,那也還是規模較小的微薄盈利。更多其他俱樂部,仍然只是在消耗投資者的資本。

不少投資者都指望電子競技成為下一個NBA或NFL,因而投入大量資金,全然不顧這一行業無法盈利甚至一直虧損的現狀。過去數年,Circa Esports、Allegiance以及Moviestar Esports Channel這類俱樂部已經由於資金短缺而「節衣縮食」,更別說那些以報道電子競技為生的媒體刊物了。不僅各傢俱樂部的人才流失和員工離職十分常見,有些甚至叫停了整個項目比賽,其中就包括暴雪公司的《風暴英雄》。

Complexity Gaming俱樂部創始人Jason Lake在採訪中表示:「如果某支團隊估值超過3億美元,而且能夠不斷成功拿到融資,但收益額卻連2500萬美元都不到,那麼試問如何能夠實現健康、穩定、長久的發展?當然,作為電子競技的忠實愛好者,我十分希望它能夠取得成功。可現實是,目前這一行業仍然是雷聲大、雨點小。雖然人氣很高,但收益卻不盡如人意。」

說了這麼多,可能有人要問,電子競技究竟如何實現盈利?其實,渠道有很多,包括直播活動的票務銷售、通過Twitch軟體給參賽選手的「打賞」,以及參賽戰隊的周邊產品銷售。不過,基於NewZoo的數據調查,票務和周邊產品的銷售收入,僅佔總收入的很小部分。去年,電子競技骨灰粉在該領域的人均支出為5美元,而普通粉絲的人均支出約為2.5美元。與傳統體育競技相比,這一數字幾乎可以忽略不計。據CNBC報道,2017年,美國國內體育競技愛好者在參與體育賽事方面的人均支出為710美元。

除此之外,賽事獎金也是一大收入來源。理論上來說,如果各參賽戰隊的選手發揮出色,那將能贏得數百萬美元的獎金。當然,由於這些獎金均由賽事主辦方和贊助商提供,因而一旦該行業的泡沫破滅,那麼獎金也將隨之消失。另外,授權媒體進行遊戲直播,也能為俱樂部帶來不少收益。現階段,Facebook、Twitch和YouTube這類社交媒體,都爭相花費數百萬美元來獲得獨家賽事直播權。舉個例子,據說Twitch為了兩年獨家直播《守望先鋒》賽事,支付了高達9000萬美元的授權費用。同時,迪士尼也是與暴雪公司達成類似合作,畢竟主流媒體的曝光宣傳能夠替俱樂部吸引到更多觀眾。

最後,廣告和贊助,尤其是贊助,無疑是規模最大、成效最高的盈利渠道。基於NewZoo的數據,2018年,廣告贊助為電子競技行業帶來了3.37億美元的收益。預計到2019年底,這一數據將會攀升至4.6億美元。一般情況下,電子競技每年的贊助合約價值從10萬至300萬美元不等,投資方包括紅牛、羅技和英特爾等。

今年,《守望先鋒》聯賽的贊助商,包括可口可樂、美國移動運營商T-Mobile以及豐田汽車公司。對此,暴雪公司市場營銷總監介紹說:「與《守望先鋒》合作,就好像與有勒布朗·詹姆斯參與的籃球賽事合作一樣令人興奮。」雖然有些許誇張,但著實反映了該遊戲公司真正的營銷理念。

其實,投資方也知道,想要在短期內實現盈利幾乎不可能。正如火箭隊電子競技業務負責人Sebastian Park所說:「即便是業內最為優秀的風險資本公司,投資失誤率也會高達95%。通常,他們會在兩三年內投資30家公司,指望其中一兩家公司帶來高達100倍甚至1000倍的投資收益。」

而且,電子競技分析公司ELO Entertainment的首席執行官Sabina Hemmi也曾經表示:「如果電子競技是未來一大潮流趨勢,那投資者絕對不會錯過大賺一筆的機會。這樣看來,向某支參賽戰隊提供1000萬或2000萬美元的資金支持,也並不算什麼過高成本投資,畢竟這是一個增長趨勢極為強勁的新興行業。」

總而言之,無論贊助商還是廣告商又或是其他投資方,都認為電子競技是一個潛力無限、充滿機遇的行業。雖然電子競技的目標受眾為18至24歲的青年男性,但其實各傢俱樂部根本無需在客戶獲取上費力,因為這一行業幾乎全都是18至34歲的男性。

再加上,千禧一代年輕人都不再熱衷於看電視,因而很多人也都不看NFL或NBA,著實給電子競技行業帶來了寶貴的發展機遇。當然,無論是過渡還是改變,都不是一朝一夕能夠實現的,畢竟投資收益回報也是需要時間的。

作為電子競技行業較為知名的數據分析公司,NewZoo也因為故意博人眼球、數據過於誇張遭到多方批評。對此,該公司也表示,未來將會根據這一行業的現實情況合理下調相關數據指標。另外,就是關於中國電子競技經濟規模的討論。據NewZoo估計,到2019年底,中國的電子競技愛好者數量將會達到7500萬人,約佔美國總人口的四分之一。但由於中國流媒體平台對於流量數據較為保守,因而也無法進行較為詳細的規模分析。再加上中國國內的很多流量數據均來自手機遊戲,因而也對整個行業的經濟規模統計產生了影響。

其實,流量數據難以統計這個問題,並不局限於中國,美國市場也是一樣。因而,有些情況下,觀眾數量的統計數據會出現下滑。

再加上,各家電子競技俱樂部會刻意誇大自己的觀眾數量,所以這些數據的可信度也就可想而知了。有時候,贊助商拿到的數字,都是經過數倍放大之後的虛假數字。

據Twitch離職員工介紹,公司甚至會為了增加點擊量和觀看量,達成首頁推送賽事直播的銷售交易。因而,相比之下,還是傳統體育競技的運作模式更為合理。但如若機械地將傳統體育競技模式照搬到電子競技行業,長期看來成效如何又是一個大問題。

總之,電子競技是當下潮流趨勢,這一點毋庸置疑。泡沫經濟也好,可能破滅也好,這一行業都不會消失。遊戲一直都有,玩家一直都在,競技也將持續。如若泡沫破滅,那麼回歸起點、從頭再來便是。

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