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開發現場的聲音:《八方旅人》ADX2採訪

*本文經授權轉載自:CRI Middleware Blog

引言

全世界累計銷售 100 萬部的 Nintendo Switch 獨佔遊戲《八方旅人(OCTOPATH TRAVELER)》,想必有很多人被既懷舊又新穎的畫面表現和故事所吸引吧。

關於專註於聲音的演出部分和如何活用 ADX2,我們對開發公司的 ACQUIRE 的項目組進行了採訪。

Unreal Engine 4 CRI ADX2

– 首先,請告訴我們引入 ADX2的契機。

ACQUIRE:好的。本次雖然是初次使用 Unreal Engine 4 的開發,但是在另外的遊戲項目中已經使用過「CRI ADX2」,開發初始就是以更換聲音部分為前提進行開發的。因此就算中途切換到 ADX2,我也能非常順利地遷移。

– 為什麼會選擇 UE4?

ACQUIRE:公司內部喜歡嘗試新的開發引擎,並且根據 Square Enix 提供的各種信息進行了選擇。結果,感覺想要實現的東西基本都包含了。

讓角色和世界擁有豐富飽滿的聲音

– 聲音的量有多少?

ACQUIRE:因為有很多事件場景,不可避免地增加了量。全部角色合計台詞約1萬,因為有日語和英語兩個語種合計 2 萬左右。全部採用 HCA 的高質量壓縮大約 640MB 左右吧。在 ADX2中對每個台詞都單獨設置 Cue。

Cue,就像是記錄了在 ADX2 發出聲音時被播放出來的「在什麼時間、以怎樣的方式發出何種聲音」的指示的樂譜一樣的東西。

– 有正在使用的效果器嗎?

ACQUIRE:當進入山洞時添加和混響效果諸如,腳步聲,台詞和效果音。

來到洞窟口附近加入風的聲音,根據河邊的位置改變流水的聲音等環境音的表現是由聲音設計師、關卡設計師和程序員按照各自對聲音的理解在 ADX2 中所做的優化,而這些並沒有使用效果器。

關於 BOSS 戰前的音樂表現

– 關於從事件曲到 BOSS 曲的過渡,過渡得非常自然,請告訴我這方面的組成結構。

ACQUIRE:我使用 ADX2 的「區塊(Block)過渡功能」。基本上只在每章節結束的 BOSS 戰進行了整合。作曲家西木先生的 note 頁面(網路筆記)也寫著曲子的說明,被分成事件場景的樂曲,事件銜接段落,BOSS 對戰的樂曲。設定為觸發台詞發送,用戶的操作一旦轉換了指定曲目,將順暢地自動進入下一部分,自然地連接戰鬥曲目。

note鏈接:https://note.mu/yasunori_nishiki/n/n3c6269551dd8

– 您在使用製作時遇到了什麼困難?

ACQUIRE:聽到製作內容後,立即想到使用「模塊遷移功能」。

實施負責人開始接觸 ADX2 時,已經知道該功能的存在,並且有一個易於理解的樣本……我在編程方面沒有遇到特別的困難。

對於正在進行聲音製作的各位,已經擁有了可以提供良好感受的方案,使用這種功能可以使其從主題歌的任何時間段切換時聽感自然。

我借用了 BOSS 戰前的聲音數據。時間線中的四個波形將按順序播放,但第二部分是人物主題曲的循環部分。如果在戰鬥前按下事件對話場景中的按鈕並進行對話,它將通過第三個波形部分與最後第四個 BOSS 曲的循環部分完全連接。

其他聲音製作小插曲

– 告訴我們 SE 製作時是否有令人印象深刻的小插曲?

ACQUIRE:由於在將 SE 應用到地圖時 SE 列表還不完整,搜索 UE 的數據名稱並尋找可能移動的東西。從數據名稱的英文單詞判斷是什麼樣的動物,一邊確認「小雞」和「松鼠」的位置一邊將聲音填充於地道。

表現捕食的 SE 變得比預期更生動,嘗試了幾次,但最終還是剪掉了 SE。

– 是否還使用了 ADX2 中的其他功能?

ACQUIRE:我們按類別量進行了躲避。當進入商店時,BGM 音量下降。此外,篝火等使用3D 定位根據位置變化改變其發聲方式。

另外,從聲音負責人那裡得到「請在這裡重新播放這個 Cue」的指示後設定了要停止環境音的動作,之後的音量變化和之間的調整都由聲音負責人負責。

– 非常感謝。

ACQUIRE:怎麼樣?

由於 CRI 的良好支持,我們可以順利解決問題,可以使用各種功能進行製作,我感覺今後會更進一步讓更多人知道各種功能以及支持。

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