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它所提供的並不只有「大而美」——硬核 SRPG《聖女戰旗》試玩體驗

第一次聽說《聖女戰旗》的名字是在去年的某次遊戲展上。當時我算半個工作人員,正在布置場館時身邊的朋友忽然指著隔壁展台 ——「哎,這遊戲也參展啊,我期待好久了!」

隔壁的展台就是《聖女戰旗》,雖然位子不大,但宣傳圖很搶眼。

第二天展會開始沒多久,那個攤位就擠滿了玩家。雖然好奇,但我要看著自己的攤子,沒辦法湊過去試玩,不過這人氣倒也給我留下了深刻印象。

後來,我數次在社交媒體上逐漸對這遊戲有了初步認知:國產戰棋遊戲,立繪由高人氣畫師完成,故事背景是法國大革命……

5 月 28 日,這款蓄力了很久的遊戲終於正式上架 Steam,並在短短時間內就竄上了暢銷榜第二,好評率 83% —— 第一名是毫無懸念的《全面戰爭:三國》。

我們也在遊戲正式發售前,在開發商 Azure Flame Studio 那裡拿到了完整版遊戲,提前回到了大革命時期的歐洲大陸。

遊戲的主角是波利娜·波拿巴,標題的「聖女」正是指的她。至於「戰旗」是什麼意思,或許會涉及輕微劇透,這裡就不多說了。波利娜這個名字可能大家並不眼熟,但她的另一個身份就比較醒目了:拿破崙一世的妹妹,勒克萊爾將軍的夫人。

歷史上的波利娜由於地位特殊,曾有著「歐羅巴第一美人」「法蘭西帝國玫瑰」等美譽,傳聞大仲馬曾在兒時見過她本人,並在回憶錄中將她描述為「嬌小而優雅的尤物」。

當然,玩家所操縱的是少女時期的波利娜,而非名聲在外的女公爵。我們要隨她從土倫港戰役開始,在戰場上結識讓·拉納、繆拉(又譯穆拉特)等歷史人物,並一步步把波利娜小妹妹「從小帶到大」,從一位沒有自信的年輕新兵成長為足以影響歐洲命運的「第二聖女」。

設定方面,遊戲在原有嚴肅歷史基礎之上做了適當的改動 —— 安心,不會是「性轉」那種級別的,也不會有類似「Fate」世界中的神展開,戰場、人物、派系等內容依舊遵循史實。只是情節和遊戲系統需要,玩家在各派系之間有了自主選擇權 —— 比如支持羅伯斯庇爾,或者站在路易十六等王室一派。

作品的很多細節能看出開發者的用心。

比如每次通關後,都會響起法國國歌《馬賽曲》作背景音樂,屏幕上的文字也是法語「la victoire est à nous」—— 勝利屬於我們。剛剛進入屬於波利娜自己的房間,會看到巴黎市區地圖掛在牆上,非戰鬥場景的地點選擇也是在這張真實還原了地理位置的地圖,我們可以前往杜伊勒里宮(今盧浮宮),與王室成員高談闊論 。

作為一個規模不大的遊戲工作室,Azure Flame Studio 選擇「戰棋」這一非主流遊戲類型其實是一個很冒險的舉動 —— 它的開發時間和成本並不低,數值平衡與關卡設計又十分考驗製作人水平,再加上這本身就是一個小眾市場。

《聖女戰旗》在公布之初就能獲得如此之高的關注度,一方面是因為近期的戰棋實在不多,愛好者們都憋壞了;另一方面,則是遊戲的人設和立繪 —— 絕對是那種讓人過目不忘的類型,當做 AVG 遊戲也毫不過分。

隨便舉個例子,這是遊戲中一位賣道具的 NPC:

這是我們「嬌小而優雅」的主角波利娜(她可能是最「小」的):

優秀的原畫自然不是一款遊戲的全部,但就像重製的《夢幻模擬戰》沒了漆原智志的人設 —— 總覺得差了那麼一點意思。

《聖女戰旗》的原畫師叫九醬子,是國內小有名氣的日韓系畫師,此前還參與過多款遊戲的美術設定工作。為了讓筆下的人物在符合「大革命」時期風貌同時不違背現代審美,她查閱了大量資料、名畫和歷史典籍,再加上她本人擅長繪製這種精細、肉感的女性角色,最終呈現出的結果可以說十分令人滿意。

如果說開發者完全沒想著用這些「大而美」的角色設定來吸引玩家,那肯定是假話 —— 漂亮妹子誰都喜歡看;但若說他們是沖著擦邊球去賺噱頭,那就有點冤了。

我問遊戲主創,當初是怎樣選中九醬子作為遊戲的主導人設的呢?

「因為……她就是我們的開發組的一員,大家都在做自己擅長的事兒而已,沒有什麼其他理由。不是我們刻意的希望把立繪畫得這麼細緻,而是因為我們能畫得這麼細緻。」

遊戲初期戰鬥關卡給我的體驗就像回到了國產單機的黃金年代,初次遊玩《幻世錄》那種感覺 —— 2D 場景,2D 人物,你來我往的回合制,沒有繁雜點綴的戰鬥系統;而角色武器耐久消耗的設計又像是《火焰之紋章》。

逐步深入,愈發覺得遊戲的戰鬥設計真的硬核:和《超級機器人大戰》那種強機體能無雙推圖的戰棋完全不一樣,這邊的敵我雙方能力基本是一致的,造成傷害差不多,血量差不多,連行動邏輯都差不多 —— 敵方 NPC 會找相剋的、血少的、脆皮的角色攻擊,一不留神就 Game Over。我在第五關沒能達成回合數限制的前提下,還重試了大概十次左右,最終順利通關是剛好被打出了個「Miss」。

難,真的難,說是戰棋界的「黑魂」也毫不為過。

目前遊戲提供「軍官模式」和「將軍模式」兩種難度,其中前者是簡單。兩者之間最重要的區別在於關卡中可保存進度,敵人強度並無變化。

所以,我們在戰鬥中就要處處謹小慎微 —— 要儘力躲進增加閃避率的草地,要計算下一回合敵人的進攻路線,要規劃幾個回合能武器耐久不會掉光,要考慮各個兵種之間的相生相剋,還要隨時存檔避免任務失敗從頭再來……

但其實遊戲已經為玩家預留了一個算是「憐憫」的設計:進入戰鬥前,可以預覽屬性克制與攻擊結果。如果游標點上去發現無論如何都是自己血虧,省點心,別去送死了。

比起「火紋」的難度,《聖女戰旗》應該說還算手下留情。遊戲中雖然存在武器耐久,但在下一關就會恢復滿值;敵我雙方雖然屬性接近,但好在過關之後陣亡的角色也能復活。通過初期關卡,解鎖「技能學習」功能之後,各個角色的特點會逐漸體現,善加利用可以明顯提升勝率。學習技能需要的耗材是「報告書」與經費(錢),鑒於裝備道具通常比較貴,我的建議是初期優先把銀子花在常用角色的技能上。

或許是為了突出「策略」的作用,戰場上的「隨機」變數並不多,甚至移除了「暴擊」這一設定,以「英勇攻擊」取而代之。簡單的說,就是通過戰鬥積累「士氣值」,攢滿了就能放一次高攻擊、高經驗回報的攻擊動作,有點像傳統 RPG 那種憤怒值和終結技的關係。

玩過《最終幻想:戰略版》的朋友應該對遊戲中規劃詳細的「轉職」系統有印象,每個基礎職業在升級之後都能轉換為其他高階兵種。在《聖女戰旗》中也有類似的系統,當角色達到一定等級或完成特定任務後即可「晉陞」,具體是否有分支與角色本身的職業有關。合理分配隊伍中各職業比例,不同的關卡選擇不同的應對配置,是遊戲後期降低難度的正確姿勢。

除了「戰棋」內容,遊戲的另一個重要系統是「派系」—— 畢竟我們是在激進動蕩的法國十八世紀末期。就像在《魔獸世界》里做任務刷聲望,提升各個派系好感度的方法就是替人家辦事兒,或者幫人家說話。聲望提升的好處也很直接:裝備道具,額外任務,特殊技能等等。只是目前我的進度剛剛過半,各系聲望是否會對結局產生影響暫不可知。

因為是國內開發的遊戲,開發組還邀請職業聲優,為每位我方角色製作了中文語音。或許是限於開發周期和預算成本,角色的語音部分並不豐富,每人大概就那麼一兩句台詞,部分配音棒讀痕迹比較明顯。

總的來說,《聖女戰旗》以 68 元的售價,為玩家提供了一款畫風優秀、流程厚道且挑戰性十足的冷門類型遊戲,還是值回票價的 —— 要知道這遊戲一共有 29 個關卡,不打個十幾個小時很難通關。

另外為玩家們提個建議:有條件情況下,盡量用手柄遊玩,操作體驗會比滑鼠和鍵盤提升很多。測試了一下,遊戲對 PS4 和 Xbox One 手柄都提供了良好的支持,即插即用。

遊戲發售當天,我們收到了一張來自開發組的賀卡,精緻的火漆印章封裝,打開是高貴的瑪麗皇后立繪,以及一張百利甜蛋糕兌換券。賀卡上寫著這樣的字樣:

「讓他們吃蛋糕。」—— 瑪麗·安托瓦內特

「這話我沒說過。」—— 瑪麗·安托瓦內特

乍一看,可能是開發組在賣萌做人設,但其實這句話不僅僅是要說瑪麗皇后是個傲嬌:

大革命爆發前,有大臣告知瑪麗皇后:「天下慌亂,百姓已經吃不上麵包了。」瑪麗卻回答說:「那為什麼不吃布莉歐呢?」—— 布莉歐是一種類似蛋糕的法國高級甜點。

不過皇后是否真的說過這句話,至今仍有爭議,多數說法都指向為這其實只是農民為表達憤怒而杜撰的謠言,被盧梭寫在了《懺悔錄》上。

不管真假,這組對話被寫在了賀卡上 ,確實非常合適,也能看出開發組對法國歷史的確有一定了解。

最近,開發組表示為了響應海外玩家呼聲,會在優化和修復過 Bug 之後,為遊戲加入英文字幕 —— 隨著國內遊戲開發水平的逐漸提高,相信「We need Chinese !」的逆向版本還會越來越多。

End

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