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《魔獸爭霸3》過氣了?《柯南》系列新作試著加了點生存要素

即時戰略遊戲(RTS)的輝煌時代早已過去,這是當前遊戲大環境里一個不爭的事實,人們不斷在觸手可及的設備上追逐更迅捷的成果反饋和更簡便的操作體驗,像 RTS 這種嚴重依賴 PC 鍵鼠設備,需要大量的操作以及對系統、兵種有相當了解才能基本上手的遊戲,逐漸淡出大眾玩家的視野、淪為只有少部分核心玩家才會用心對待的小眾品類這件事,早晚都會發生。強如暴雪的《星際爭霸 2》,也遠遠比不上當年的聲勢。

不過遊戲市場的另一個規律,是永遠不缺逆時代而動的冒險者,由前 Westwood 核心成員組成的 Petroglyph 工作室多年來始終堅持著對即時戰略遊戲的熱情,相對過硬的開發素質也讓不少大 IP 持有者在考慮開拓相關市場的時候想到這支老兵團隊,在 5 月 30 日正式登陸 Steam 的《不屈者柯南(Conan Unconquered)》之前,Petroglyph 曾經製作過《星球大戰:戰火中的帝國》、《宇宙戰爭:地球突襲戰》等素質還不錯的 RTS 遊戲,這一次他們將歐美地區最經久不衰的奇幻 IP 之一「蠻人柯南」結合自己的特長改造成 RTS 遊戲,不知將帶給玩家怎樣的遊戲感受。

官方將這款遊戲定義為「生存 RTS」,簡單來講就是主人公的城池和建築會頻繁地遭到敵人的攻擊,玩家的首要任務不是進攻,而是制定策略防禦一波又一波不斷襲來的敵人,整體思路跟之前大火的《億萬殭屍》有些類似。除此之外,遊戲還擁有像《魔獸爭霸 3》一樣的「英雄」單位以及野怪設計。

英雄的各方面能力遠強於普通單位,擁有獨特的技能體系和升級系統,普通攻擊和技能都帶濺射效果,不僅能夠在初期靠清掃野怪營地為基地提供額外的資源,而且等到積累了一定的普通單位之後,英雄往往能夠跟雜兵形成一定的戰術配合,在整個戰局中能夠起到十分關鍵的作用,是抵抗進攻者大軍的主要戰鬥力。

整個遊戲的策略重點被放在一場接一場緊張的戰鬥上,在某種程度上給人類似「塔防」的感覺,只不過敵人來襲的路線和兵種都十分多樣化,玩家需要考慮的不僅僅是在關鍵位置建造箭塔、城牆、陷阱這麼簡單,不同兵種的調配、英雄的位置、背後的資源消耗都非常重要。

也正是因為戰鬥過程佔據了玩家的大量思考空間,所以遊戲的資源獲取系統基本都是自動進行的,不需要玩家生產大量農民並且一一安排他們修建設施或從事生產,只需通過菜單在己方勢力範圍內修好民居、伐木場、礦山等建築,之後每隔一段時間它們就會自動生成相應的資源,這顯然給玩家省了不少事。

不過需要注意的是礦山必須建在山區、伐木場也必須建在林地,由於每一局的地圖均為隨機生成,所以在某種程度上開局後的偵查工作就顯得尤為重要。而且從關卡流程來說,由於每一波進攻之間間隔的時間是固定的,導致玩家在單位時間內所能獲得的資源也基本是固定的,所以對各種資源的有效利用是玩家在戰略層面首先要計算的事情。如何根據不同的地形和資源優勢安排建築位置和兵種生產順序,是能否扛住敵人一波波進攻的關鍵。

具體到遊戲的戰鬥體系、操作和畫面表現上,遊戲並沒有刻意擺脫《命令與征服》系列的大框架,依然走的雜兵炮灰和低頻度操作的路線,只不過根據題材需要將整體數值平衡以及角色動作朝《帝國時代》系列的方向進行了一定的調整,每個單位的擊殺時間明顯被拉長(但因為指向性攻擊模式的關係,這並不意味著玩家有微操作的空間),最終形成遊戲中最終大家看到的樣子。

所以實際上玩家並不能像《魔獸爭霸 3》里那樣憑藉出色的微操讓英雄或雜兵打出漂亮的合圍將遠多於自己的敵人殲滅,更多情況下遊戲並不會給玩家這樣做的空間和時間,每一波的敵人與前一批相比都會在數量和兵種組成上大幅提升,全程給予玩家極大的防守壓力,所以遊戲的整體資源運營就顯得尤為重要,否則根本湊不齊能夠抵抗進攻的基本戰鬥力。而英雄單位也和《魔獸爭霸 3》的設定一樣,在面對懸殊太大的兵力差距的時候能起到的作用非常有限,必須仰仗建築物、地形、小兵的配合才可能化險為夷。

《不屈者柯南》當前版本獲得的評價呈兩極化趨勢,一方面「蠻人柯南」這個老牌 IP 的死忠粉們看到喜歡的角色和世界觀有了全新的呈現形式非常開心,充滿挑戰性的遊戲方式、BGM也都獲得不少好評;另一方面,很多批評者則認為這款遊戲的畫面和角色動態十分老舊,讓人想起十幾年前的主流 RTS 水準,類似「塔防」的整體機制也不可避免地讓遊戲過程變得枯燥,再加上英雄、兵種、召喚神的數量十分有限,給人一種遊戲還沒有做完的感覺。

從我自己的角度來看,《不屈者柯南》不僅從題材上對傳統的「蠻人柯南」IP 進行了拓展,具體到遊戲細節方面也有雙人合作模式、屍體感染、屬性攻擊、召喚巨神等等創新,保證了整體上的可玩度,雖然畫面細節和物理引擎等表現確實有些跟不上時代,但遊戲的整體樂趣和素質還是沒有受到太大影響,仍然不失為近期一款值得嘗試的新形態 RTS 作品。

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