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你以為把血和諧成綠色 就不會遭遇躺槍了?

一談到遊戲審查,全世界的玩家們立刻會湧出一把辛酸淚。喜歡砍色情的美國ESRB,熱衷砍暴力的CERO,嚴打納粹符號的德國USK,想砍誰就砍誰的澳大利亞OFLC……他們用各自不同的尺度和手腕,迫使遊戲開發者修改敏感內容,將自我審查和閹割貫穿於整個創作過程之中。

然而,真正意義上的砍刀魔王,絕不是讓無數國內遊戲從業者和玩家們心有餘悸的「有關部門」,而是向來以老少皆宜、積極向上面目示人的「世界主宰」——任天堂。

在當年北美市場開疆擴土的過程中,為了規避美國多元化的意識形態所帶來的潛在風險,老任在沒有外力強迫的情況下,對包括第三方在內所有遊戲進行了細緻的審查,同時也創造出了一套標準化流程,並且一直延續至今,堪稱是遊戲審查的鼻祖。

除了「黃暴毆」元素以外,任天堂的審查還會考慮到法律法規、發售區域的風土人情和文化習俗

為何消除作品中的敏感要素,任天堂可謂是無所不用其極。正所謂物極必反,他們「發起瘋來連自己人都砍」的審查政策,也難免會鬧出一些笑話來。

酒精變蘇打水

賽車遊戲的勝利畫面中,免不了開香檳慶祝的畫面。為了避免作品因此被ESRB貼上「酒精」(Alcohol)的標籤,《馬里奧賽車》國際版中很多角色的勝利動畫都和日版不同,玩家只能看到開瓶、噴洒香檳,或者是將空瓶拋向半空的動作,看上去十分的尷……

至於出現在第三方作品中出現的飲酒元素,任天堂的一貫政策,是將其替換為蘇打水。結果《時空之輪》中一個祭奠冒險家Toma的任務中,倒進墳墓的酒變成了泡泡水。

糟踐完了「喪事」,老任的審查員還糟踐了遊戲中的一場喜事:Crono和Ayla這對有情人原本要在一場酒會上訂婚,前來慶祝的賓客們最後都喝得酩酊大醉。這段情節在被老任和諧之後,變成了一場大胃王比賽。賓客們之所以後來全都不省人事,是因為他們給濃湯和汽水給撐了個半死……

為了禁酒,任天堂可以犧牲故事情節,甚至不惜崩壞人設。Vodka Drunkenski(Vodka Drunker的諧音)是《超級全無虛發》(Super Punch-Out!! )中的一個俄國拳擊手,喜歡在戰鬥間隙狂飲伏特加。結果在從街機登陸任天堂主機之後,只能被迫用汽水來給自己「打氣」,名字也被改成了——蘇打泡泡斯基(Soda Popinski)。

過於「正確」的性別觀念

雖然任天堂為了禁酒可以將來自第三方的肌肉猛男,變成了上圖這樣的基佬兄貴。不過,他們在第一方遊戲中的性別觀,是絕對不容挑戰的。一個字形容,就是——直!

誕生於1988年的《超級馬里奧兄弟2》,出現了一種頭上戴著大蝴蝶結,用喇叭般大嘴吐蛋的女性恐龍怪物——凱瑟琳(キャサリン,美版名稱為Birdo)。這個遊戲中很多關卡的封關Boss,卻在美國市場獲得了意外的歡迎。對此大為不解的任天堂通過隨後的市場調查中得知,遊戲的美版說明書將Birdo設定成了一個「認為自己是雌性的雄性恐龍」。

1988年被公認為西方LGBT運動的元年(LGBT這個詞正是誕生於同年),因此任天堂此舉被平權人士認為具有重大的示範性和標誌性意義。

當年創造出遊戲史上第一個LGBT角色的任天堂,很有可能憑藉這種敢為天下先的精神,在這個價值觀日益多元化的時代收穫更多的掌聲。然而在以歪打正著的方式為左翼人士們送出一個響亮的馬屁之後,任天堂立刻關起大門,嚴厲批評了北美公司擅自篡改設定的舉動,並且強調自家角色必須遠離「非主流」的性取向,尤其是在以清教徒精神為根基的美國。為此他們在後續作品中強調Birdo永遠是雌性,並且為其添加了更多的女性特徵(上圖)。

對「第三性」角色的審核干預,讓任天堂從LGBT人群在電子世界的輿論領袖,迅速淪為不共戴天的仇敵。根據全美反歧視組織GLAAD的統計,任天堂被LGBT人群視為最討厭的遊戲品牌——一方面是因為老任不允許「宅腐基」第三方遊戲上架,剩下的原因,就是緣於上面提到的這個歷史恩怨了。

虛偽的「保護海豚」

在《超級馬里奧世界》中,馬里奧和自己的恐龍好朋友耀西一同冒險。在日版遊戲中,主角可以乘騎耀西在浮出海面的海豚身上跳躍。離開當前的「臨時跳板」之後,這些海洋精靈們就會憑空消失,此時玩家可以聽到進食的音效,暗示海豚被耀西吃掉了。而在國際版中,海豚在主角跳離之後依然會留在原地。

其實,任天堂完全可以把海豚替換為海龜、海獅什麼的——「什麼都吃」的耀西卻偏偏不吃海豚,這不是掩蓋日本人殘酷獵殺海洋哺乳動物的事實嗎?察覺這一「險惡」用心之後,玩家們可不幹了,他們跟隨動物保護人士的隊伍,連續數周在任天堂北美分部的大樓下抗議——「你濃眉大眼的老任不能一面裝出一副人畜無害的模樣,一面為屠殺海豚的元兇們塗脂抹粉呀!」

還有下列連續躺槍……

在NS體感格鬥遊戲《鐵臂神拳》(ARMS)中,任天堂執意要求增加一個黑人女性角色Twintelle,以免遭受非裔和女權團體的非議。然而Twintelle用雙馬尾辮作為武器攻擊敵人的設定,還是被獨立媒體人Tanya DePass批判了一番,她認為此舉是對黑人傳統髮型的否定和曲解,是一種赤裸裸的種族歧視。

在《 1、2 Switch》的擠牛奶關中,任天堂小心翼翼地修改音效、配色和局部畫面,避免出現不當的性暗示和虐待動物的嫌疑。即便如此,還是沒有逃得掉動物保護組織的進擊。後者認為這款遊戲「沒有表現出奶牛被榨乳的真實感受」,「將玩家的快樂建立在動物的痛苦之上」,要求任天堂拿出一筆錢,給奶牛場更換更舒服的擠奶設備。

至於除了萌萌噠以外啥也找不到的《精靈寶可夢》,差點也跟宣揚法西斯扯上了關係。原來寶可夢的TCG卡牌上出現了佛教「萬」(卍)字元號,被美國猶太裔組織誤認為是納粹標誌卐,差點鬧到遊戲全平台下架的地步。

結語

墨菲定律中的這一條:「越害怕發生的事情越會發生」,在任天堂的自我審查史中體現得尤為明顯。即便在這片偏向合家歡風格的遊戲藍海之中,以暴力、性、政治為代表的所謂「敏感元素」也是遊戲,乃至文化的一部分。為了「全年齡」進行過度的自我審查,無異於削足適履。輕則在故事情節表達上出現違和感,重則喪失了遊戲的風味,扼殺了創作者的本意。

況且,即便是再細緻的自查和整改,在這個網路化、多元化的社交時代,也不可能讓所有人的滿意,不經意間就可能像老任那樣躺槍無數。與其如履薄冰般的自我審查,不如正視現實,主動出擊,在審查、藝術和市場三者之間找到平衡點。

就像國產武俠題材遊戲的發展史,由於我國審查制度的某些不確定性,設計師往往更注重表現「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」的浪漫,卻不敢提「提劍跨騎揮鬼雨,白骨如山鳥驚飛」的殘酷,因為搞暴力和血腥元素很容易踩雷。

在水墨風、寫意風橫行的國產武俠遊戲界,網易動作遊戲《流星蝴蝶劍》絕對算是一個異類。從2002年由昱泉國際創作的單機版問世,到手游版登陸iOS和安卓平台,再到之後各個新版本的推出,《流星蝴蝶劍》一直追求核心動作風格,用寫實化的動作、真實的操作和刀刀入肉的手感,一改同類題材遊戲靠數值碾壓的攻防方式和魔幻式的戰鬥場面。在嚴守合規底線的同時,《流星蝴蝶劍》並未刻意進行自我審查,始終將還原硬派風格放在首位。不忘初心,堅持用優質的動作體驗來回饋玩家。而新版本中的武器血滴子,也還原了影視作品中乾脆利落的暗殺動作。

作為「世界的主宰」,任天堂的成功告訴我們優秀作品和審查制度並非水火不容的關係。他們經常走上極端的自我審查,是維護品牌價值的一種表現,也為此付出了高昂的代價。作為中國武俠手游的新秀,《流星蝴蝶劍》則告訴我們,過審絕不是一部國產遊戲的目標。想要讓優秀成為一種習慣,其製作者的視野一定要高出審核所定下的界限。如果不能將真正想要表達的東西呈現給玩家,那麼遊戲終究只是一種電子玩具。

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