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在一個逐漸遊戲化的世界裡,遊戲障礙還會是障礙嗎?

圖片來源@視覺中國

文|光速追獵者

前些天遊戲障礙被列入疾病的話題討論的熱火朝天,這幾天又銷聲匿跡了。

不得不承認,遊戲障礙是一個能夠引起相當關注的重複性熱點話題,之所以說重複,因為熱議之後最終的結果卻總是留下一地雞毛後不了了之,然後等下一相關事件引爆後繼續老調重彈,媒體還總是樂此不疲。

來來回回爭了多少回合,結果依然是濤聲依舊。

行為有罪推定的BUG標準

世界衛生組織在第72屆世界衛生大會上正式認定「遊戲障礙」是一種疾病,並將其納入《國際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)中「由障礙行為而導致的障礙」分類中。

WHO的決定瞬間引起了歐洲、美國和亞洲等國遊戲公司與行業組織的抗議,韓國更是由政府部門赤膊上陣表達不滿。

由包括韓國遊戲學會、遊戲產業協會等組織聯合組成的「反對遊戲障礙疾病的共同對策委員會」,在韓國國會議事堂舉辦了一場葬禮式的發布會,主題為「遊戲產業與文化,就此死去」。韓國遊戲學會會長吳正賢、文體部遊戲產業科科長朴承范、延世大學教授尹泰鎮等重量級人物悉數出席。

遊戲算是韓國一項具有影響力的文化支柱產業,韓國人表現出了其一貫的極端反應毫不意外。而經歷了電子海洛因洗禮多年的國人顯然已經波瀾不驚,多數中國玩家在社交媒體上用患病電療的老梗相互調侃。

畢竟一年前WHO通過ICD-11草案時,輿論也曾經來過一波類似的議論。

這種重複性行為的根源,來自於對遊戲的行為有罪推定。

圍繞著遊戲障礙,衛生、健康、教育等領域的人們更願意通過行為推定出遊戲原罪論的結果,而遊戲和電競行業也是通過遊戲行為推定出相反的答案。

從行為上說,總數超過20億的全球玩家已經為醫學衛生領域提供了足夠多的案例樣本,證明長時間遊戲會對現實生活造成嚴重障礙。輕則影響睡眠學業身體健康,重則導致暴躁易怒觸發猝死,附帶失調情緒下所導致的一系列行為失控。

這樣的事例真是不勝枚舉,就在WHO通過遊戲障礙疾病認定之後沒幾天,印度中央邦的一名16歲男孩連續玩吃雞遊戲6個小時候猝死,家人呼籲政府禁止吃雞遊戲。

但以遊戲企業和組織為首的行業力量,同樣能在20多億玩家中,舉證出大量通過遊戲幫助自己或他人走出低谷階段的行為案例。

被兩者夾在中間的龐大玩家,發出的聲音則更為混亂。玩家們經常是一邊戲謔打個遊戲就成了精神病的潛在對象,一邊從所知的個體行為出發,發出或支持、或反對,或中立的意見。

WHO組織判定遊戲障礙的標準也都是根據行為推定。

在玩遊戲的頻率、強度、時長、開始和結束,以及遊戲情景上缺乏自制力

將玩遊戲的優先性排在其它生活興趣與日常作息行為之上

在過度遊戲導致負面影響後,仍舊會繼續甚至加大玩遊戲的力度

持續上述行為至少12個月以上

遊戲障礙,是人長時間沉浸在遊戲中發生的現實障礙。遊戲是被動的,人才是主動的,單從行為角度對遊戲的有罪推定,更成為遊戲障礙是疾病的參考標準,對遊戲而言太不公平。

誠然,遊戲中存在有大量可能誘發成癮的機制,比如及時反饋、獎勵機制等等。同時,遊戲允許玩家操控角色做出很多現實中非法的暴力行為,這些動因很可能導致玩家不斷在遊戲中投入精力和金錢影響正常生活,進而發生自閉、逃課甚至模仿犯罪,類似的主觀邏輯令遊戲本身成為了輿論攻擊的最佳標靶,更讓支持遊戲原罪論的聲音異常堅定。

每逢校園槍擊案,媒體所曝出來嫌疑人信息中,總免不了其沉迷射擊遊戲這一項,諸多類似錯誤的信息引導導致遊戲成為了天然的戴罪羔羊。

一年前佛羅里達發生了嚴重校園槍擊案後,美國總統特朗普邀請了多家知名遊戲公司代表前往白宮探討遊戲暴力問題,還有議員提出針對M級的暴力遊戲加收10%稅金的提議。

現實就是如此。每每說到遊戲問題,輿論還會牽扯出教育缺失、企業暴利、電子競技等相關話題,爭論的很熱鬧,但在行為推定的過程中,除了一地雞毛外,什麼也得不到。

爭論多年的遊戲障礙還依然有如此的生命力,就算爭論的不累,看的人也該累了。

遊戲心理學中的遊戲障礙

行為有罪推定的思維定式只會阻礙對於遊戲障礙本身的探究,現在是時候從這種經常觸發死循環的BUG套路中跳出來了。

既然WHO將遊戲障礙歸為了精神和行為疾病,那就意味著除了行為之外,也存在著一定的心理學因素。而瑞士心理學家卡爾·古斯塔夫·榮格(簡稱榮格)的人格分析心理學理論,或許能讓人從心理上找到遊戲障礙的成因。

榮格的人格整體論是其分析心理學的核心。榮格主張把人格分為意識、個人潛意識和集體潛意識三層。

意識層是最外在的部分,比如記憶、情緒、思維、知覺等,他們處在人格結構的最頂層,能夠被人感知到,如同冰山在海平面以上顯示的部分。

個人潛意識是一切被遺忘和被壓抑的記憶和情緒等集合,經常以情結的面目呈現,比如戀父和妹控等情結和傾向。

集體潛意識則是心靈結構中最底層的潛意識部分,也是佔比最大的部分。這些意識來自於先天遺傳,人類世代活動所形成的本能性心理,多數情境下人們無法感知到集體潛意識,唯有具備與祖先等相類似的情境才能觸發。

如果這很晦澀,那麼可以這麼理解三者的關係

集體潛意識—共享OS

個人潛意識—OS

意識—APPs

之所以提到榮格的分析心理學,要得益於榮格心理學和遊戲之間的親密關係。尤其是由ATLUS製作的系列遊戲《女神異聞錄》,其中對榮格心理學有著精彩的演繹,甚至成為了系列遊戲的獨特設定而令榮格心理學得到了很好的普及。

在《女神異聞錄》系列遊戲中,Persona和Shadow是兩個最為核心的設定。Persona被譯為人格面具,代表著主角團隊成員所掌握的在戰鬥能力,每當主角團隊潛入異界開展尋人和戰鬥時,都需要人格面具的幫助。

Shadow在遊戲中雖然是以敵人的面目登場,但Shadow的本源是來源於未被人類感知到的潛意識,這種潛意識並非單純的邪惡,而是中性的存在。

在Persona和Shadow的交織中,女神系列遊戲形成了明暗兩條主線,表面上是主角結識朋友去異界戰鬥,最終戰勝了異界BOSS,而潛主線則是主角和團隊成員通過戰鬥不斷成熟,不斷接納自我潛意識的過程,進一步映射了榮格的人格整體論。

《女神異聞錄》能以具象的方式說明,形成遊戲障礙的原因更多是意識和集體潛意識的極端對立。

意識相當於遊戲中的Persona,是呈現在現實中的人格面具。集體潛意識相當於遊戲中Shadow,是玩家在遊戲中所觸及到的潛在人格部分。在現有的行為判定標準下,意識與集體潛意識所驅動的行為被孤立對待,正如《女神異聞錄》系列中的Persona和Shadow關係一樣,兩者沒有被視為一體。

遊戲為玩家提供了觸及集體潛意識的特定情境,比如存在著合理秩序規則的理想世界,令玩家被虛擬遊戲吸引。但在向意識的現實層面轉換時,集體潛意識並沒有被意識層所接納,便形成了遊戲障礙。但潛意識不容易被感知,外界經常只注意到意識行為忽視潛意識行為,所以才出現了以意識驅動的現實行為作為判定遊戲障礙的標準。

對於遊戲持反對態度的人士經常以沉迷遊戲影響現實生活作為理由,但他們多數人並不理解遊戲機制中的合理因素,這些獎勵機制、成長體系和反饋機制共同構建了一種理想的目標感和驅動力機制,這是人類在文明發展過程中不斷追求的理想。當然,現實中不會存在如遊戲般那樣合理的秩序規則,觸發這種情境所需的門檻相當高,在低門檻向高門檻實現躍遷的過程中,不出現什麼障礙的人只是少數。

個人潛意識的存在,是意識逐漸接納集體潛意識的過渡。根據榮格的理論,個人潛意識既可以成為人的調節機制中的障礙,也可以成為靈感和創造力的源泉。從而在現實中出現了多樣化的表象,有時表現為有人因兒時教育的經歷缺陷,產生避世想法以遊戲逃避現實,而有的人則從遊戲中獲得靈感,進而生活的更好。

現實與《女神異聞錄》也有著某種共通。遊戲中接受潛意識越多,你的人格面具就更加豐富,甚至會升級。現實中接受的各種經歷越多,觸發的潛意識越多,離完整的自我就越近,人生也就更加豐富。

雙重人格障礙的前期併發症

意識和潛意識的對立,更類似於虛擬與現實的雙重人格,這和人格分裂形成的雙重人格並不是一回事。

雙重或多重人格障礙,在美國精神疾病診斷統計手冊(第Ⅳ版)中的診斷標準如下:

存在兩種或兩種以上的不同的身份或人格狀態

至少其中的兩種身份或人格周期性的控制著患者的行為

患者不能回憶重要的個人信息,其程度無法用通常的健忘來解釋

癥狀並不是由某種物質的直接生理作用

人格分裂的雙重人格更是一種嚴重的心理障礙,精神分析學派更認為雙重人格的發生是心理分離作用的結果。現實中的很多創傷性事件,沒有外部支持導致的防禦心理過強都被認為是觸發雙重人格的患病因素之一,但不論是何種雙重人格的病症,並不會越過現實藩籬。

與遊戲障礙相關的雙重人格則不是共存於現實中,而是分別存在與虛擬網路和現實兩個世界,即虛擬人格與現實人格。

虛擬人格,是在先天生物遺傳基礎上,通過與網路虛擬環境的相互作用而形成的獨特的心理行為模式,虛擬人格具有情境依賴性,只在相應的網路環境中呈現,尤其是遊戲和社交網路中出現的概率極高。

想想自己身邊是否有這樣的人存在?

現實中膽小低調、少言寡語,網路中卻是談笑風生間評頭論足。

現實中精於計算,錙銖必較,遊戲中卻能豪擲千金為出人頭地。

這就是虛擬與現實雙重人格的表現。

如果我們將遊戲障礙視為疾病,那麼相比網路環境中的雙重人格,遊戲障礙只能算是前期的輕微併發症。互聯網時代和移動互聯網的多年耕耘,早已令現代人都患上了「虛擬人格障礙」。

這源於人們沉浸在網路上的時間日益增長。

2018年,國家統計局進行了第二次全國時間利用調查,根據對20226戶48590人的抽樣調查結果,於2019年初發布了《2018年全國時間利用調查公報》。

報告數據顯示,居民使用互聯網的平均時間為2小時42分鐘。其中,男性2小時54分鐘,女性2小時30分鐘;城鎮居民3小時23分鐘,農村居民1小時38分鐘。20-24歲居民通過手機或PAD上網的平均時間最長,為3小時50分鐘。居民通過手機或PAD上網的參與率為49.8%。其中,男性51.6%,女性48%;城鎮居民57.8%,農村居民37.3%。

不分男女,不論何種生活環境,已經有很多國人長時間處在網路虛擬環境中。這樣人會形成一種與現實環境中全然不同的行為心理模式,當虛擬人格模式像現實人格轉換時,短暫的延遲可忽略不計,但凡有長時間的轉換延遲,就可以認定為虛擬人格障礙。

遊戲障礙只是從遊戲中切換到現實的負面影響,但只要是從網路環境中切換出來,多少都有這樣的反應延遲。

不管是疾病還是障礙,應該怎麼正確應對?

前面說到,行為有罪推定不是應對遊戲障礙的正確態度,單純阻隔意識與潛意識的溝通並不能起到應有的療效。正確的思維是如大禹治水一樣,堵不如疏。

慶幸的是,隨著社會的進步,輿論對於遊戲的看法已經正面了很多,尤其是當擁有豐富遊戲經歷的年輕人成為社會主流並為人父母之後,遊戲已經不再是2000年時蔓延在媒體筆下的「電子海洛因」。父母可以從自身經歷理解孩子們對遊戲的情感,這有助於換位思考,並通過遊戲與孩子們的潛意識人格進行溝通。

不過仍然有很多人的思維停留在20多年前,並出於話題性、熱點流量、撈錢商機等因素的考慮,將遊戲的負面效應無限上綱上線,更有未經臨床證明的療法大行其道。這是遊戲障礙成為現實中障礙的助力。

但溝通和換位思考也只是短期的過渡療法,我們無法改變人們花費更長時間在網路中的現實趨勢。互聯網時代過去,移動互聯網時代又來了,現在更是輪到了人工智慧時代。

關於人工智慧已經無需多言,李彥宏等科技巨頭更是在多個場合說明人工智慧的落地前景。而由數據、算力、演算法「三位一體」共同驅動的人工智慧將成為推動經濟增長與時代進步的新引擎,並引領一場堪比歷次技術革命的偉大變革。

光速個人更願意將這場人工智慧帶來的變革視為遊戲化的變革。數據、演算法、算力,這些人工智慧的底層驅動力,同樣是遊戲的驅動力,遊戲中的數據、使用遊戲引擎實現的規則演算法、硬體足夠的性能……想想目前的虛擬現實、人工智慧、區塊鏈(炒幣除外),還有紛爭不斷的5G技術,哪一項不是奠定遊戲和社會共同發展的基石?

這是將現實遊戲化的過程。

話說回來,在一個逐漸遊戲化的世界裡,遊戲障礙,或者虛擬人格障礙,還會是障礙嗎?

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