《夜勤人》開發商:我們與遊戲主角共同成長
在故事的開頭,玩家會扮演一家店鋪老闆,夜裡到地牢打怪收集道具,白天再把這些東西放到商店裡出售。隨著時間推移,玩家會逐漸了解關於怪物起源的故事,成為一名英雄。
《夜勤人》(Moonlighter)開發商Digital Sun首席執行官賈維爾·吉門尼斯(Javier Giménez)非常熟悉這個故事。過去多年間,他們一直在為其他公司承接外包業務,而《夜勤人》是他們的首款原創遊戲。
《夜勤人》在去年5月登陸PC、PS4和Xbox One,11月推出Switch版本。到今年4月份,這款遊戲的全球銷量已經突破50萬份。作為一家名氣不大的西班牙工作室,他們在眾籌網站為遊戲籌到了13.4萬美元,還吸引了Square Enix Collective玩家社群的興趣,並最終與11 bit(《這是我的戰爭》《冰汽時代》開發商)達成合作,由後者負責發行。
「從某種意義上講,遊戲里的主角跟我們挺像:雖然我們是一家為其他公司做遊戲的外包企業,但也夢想著成為一間自主創作的獨立工作室。」吉門尼斯說。
吉門尼斯表示,Digital Sun創作《夜勤人》的道路漫長,有時還會很單調,不過這是他們有意為之。Digital Sun母公司WildFrame並非頭腦發熱就想做遊戲,而是先花了些時間建立一個安全網,吸引玩家並拓展人際關係,然後再著手製作。
一步一個腳印WildFrame由一群程序員和開發者組成,起初專門為其他公司做外包。吉門尼斯回憶說,他們曾應客戶要求做過很多跑酷遊戲和玩法與《Flappy Bird》相似的東西。通過外包業務,開發團隊為製作《夜勤人》打下基礎,因為不但學會了怎樣做遊戲,還賺了些錢。
WildFrame將公司收入中的一部分投入研發《夜勤人》。據吉門尼斯透露,發行商11 bit在市場營銷方面幫了他們,不過並沒有為遊戲提供研發資金;而在Kickstarter,玩家眾籌總額也只相當於研發成本的25%左右。
時至今日,Wildframe仍然被劃分成4家公司,包括兩支製作遊戲的團隊,一間外包工作室和一間動畫工作室。這樣的組織機構相當罕見,但吉門尼斯相信,這是他們有能力製作遊戲的原因之一。
「之所以這樣做,在很大程度上是因為Wildframe品牌能幫助我們獲得用戶。」吉門尼斯解釋道。他認為如果某個品牌由另外4個品牌組成,就會更容易贏得用戶的信任。
「老實說當我們只有9個人時,怎樣贏得用戶信任是個大問題。當然,現在公司規模變大了,更受歡迎,已經吸引了更多用戶。」
4家公司共用員工,這意味著如果某個項目有需求,幾家公司之間可以靈活調配人手。這也使得他們可以在製作《夜勤人》的同時繼續接外包業務。吉門尼斯承認,剛開始很難確定安排開發者優先做哪些事情,不過隨著時間推移,《夜勤人》在Square Enix Collective和Kickstarter吸引了越來越多玩家的興趣,管理團隊決定為它投入更多人手。
「由於遊戲逐漸成型,眾籌也獲得了成功,所以我們比過去更容易告訴開發者:『接下來你們要參與《夜勤人》項目。』這很痛苦,但我們學會了怎樣讓開發團隊專註於《夜勤人》,因為這是最重要的事情。」
這也是吉門尼斯不願擔任創意總監的原因。他認為自己更像一位財務和創意經理,職責是確保讓用戶滿意,並維持公司內部的平衡和持續經營。「我不是創意總監,我總是希望將職位分開,因為只有這樣才能從更中立、客觀的角度看待事情。我需要與遊戲保持一定的距離。」
為了培養用戶群體,Digital Sun不僅主動與潛在用戶接觸,還希望通過與投資商和客戶的合作贏得玩家信任。
Digital Sun將遊戲創意發布到Square Enix Collective平台,這是他們的第一步——在那裡,《夜勤人》的原型引起了熱烈響應。所以當他們在Kickstarter啟動眾籌時,遊戲已經吸引了一批玩家。
「Square Enix的支持太重要了,因為他們只要寫一封電子郵件,300萬玩家就都能收到。」
吉門尼斯還認為,當遊戲開發者在Kickstarter為項目發起眾籌時,應當向玩家展示已完成開發的部分內容。你需要向他們 證明自己有能力完成遊戲。
「遊戲必須已經處於不錯的狀態,否則真的很難讓人們信任你。」
另外,發行商11 bit也幫助《夜勤人》吸引了更多玩家。這家獨立發行商擁有一批鐵杆粉絲,還為Digital Sun提供了許多他們尚不具備的許多專業知識,例如怎樣為遊戲做宣傳營銷,怎樣帶遊戲參加展會等。
「在我們看來,11 bit擁有豐富經驗,既了解市場現狀,也能夠理解獨立遊戲,以及遊戲產品在全球發布和運營的方式。」
如果某間獨立工作室正在開發處子作,吉門尼斯認為一家經驗豐富的發行商能夠為他們提供幫助,包括在遊戲設計、宣發方面的建議,以及在研發資金方面的支持等。《夜勤人》並不一定需要登陸Early Access,但其成功超出了Digital Sun的預期,也證明了與其他公司合作並做出明智商業決策的重要性。
吉門尼斯並沒有在遊戲行業開始職業生涯,他是一位懂編程、對遊戲充滿了熱情的企業家,在連續創辦公司的過程中積累了寶貴經驗。「我們必須現實一點,必須對金錢保持謹慎。需要慢慢來,路要一步一步地走。」
本文編譯自:gamasutra.com
原文標題:《Launching a successful indie game in 2018: The Moonlighter story》
原作者:Carli Velocci


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