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將發布會開成「追悼會」,韓國遊戲圈真的急了

眾所周知,發布會對任何一個組織來說都非常重要,通常是推出新產品、新戰略等等,但是一場發布會變成「追悼會」又是怎樣的操作?上周,韓國遊戲行業委員會的國會新聞發布會,就變成了一場「追悼會」,委員會成員身著黑色西服現場祭奠「遊戲產業的死亡」。而這個委員會代表著89個韓國遊戲公司和相關協會,對於其遊戲產業也有著舉足輕重的意義。

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為什麼韓國遊戲行業委員會採用這種相當激烈的舉措呢?原因就在於不久前第72屆世界衛生大會期間,世界衛生組織(WHO)通過了《國際疾病分類》第十一次修訂本(ICD-11),正式認定將「遊戲障礙」添加到關於成癮性疾患的章節中,並且其將於2022年1月1日生效。

作為網民中的一員,許多朋友也見證了國內互聯網從萌芽,到如今已經與發達國家站在一起,成為互聯網世界不可忽略的一極。而對於千禧一代而言,沐浴在互聯網光輝下的成長過程,必然與網路或者遊戲脫不開關係,逃課上網或許也是很多人青春回憶的一部分。

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自然而然,「遊戲成癮」就成為社會關注的焦點。而在過去很長一段時間裡,遊戲成癮成為一種「玄學」,在某些人眼中它存在,在另一些人眼中則只是無稽之談。而現在有了權威機構的認證之後,也意味著遊戲成癮正式成為一種疾病。

在WHO的眼中,「遊戲障礙」的具體定義——這是一種行為模式,其特徵是對遊戲失去控制力,對遊戲的重視程度高於其他活動,以至於遊戲優先於其他興趣和日常活動,以及即便出現負面後果,仍將遊戲繼續下去並不斷升級。

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而在WHO給出的規範中認定,「遊戲障礙」的診斷標準非常嚴格,想要將一個人被確診為遊戲障礙,其行為模式必須足夠嚴重,且通常需要至少12個月時間裡存在明顯癥狀。比如說,在除了遊戲的其他方面無法獲得滿足感,只沉迷於遊戲,即使在遊戲中表現欠佳,仍舊會不顧一切地接觸。而一但被動離開遊戲,患者會有強烈的情緒反應,比如煩躁、易怒,情緒低落,無法正常上學、工作,嚴重影響作息等等。

回到正題,為什麼韓國遊戲行業委員會要通過這樣一種激烈的方式,來反對WHO的決議呢?因為WHO將「遊戲障礙」劃分到《國際疾病分類》中的後果其實相當嚴重,這也是確定全球衛生趨勢和統計的依據,全球各國的醫生都將使用這一標準來診斷病症。同時,《國際疾病分類》也是各國在制定公共衛生戰略和監測疾病趨勢時,所需要考慮的一個因素。

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韓國作為WHO的成員國之一,自然也需要根據《國際疾病分類》的指導來行動。但是遊戲這塊蛋糕實在太誘人,根據第三方市場情報研究機構Newzoo的調查顯示,韓國已經成為繼美國、日本、中國之後的全球第四大遊戲市場,整個產業規模約為118億美元。而截至2017年,其玩家人數超過2500萬達到全國人口的一半,2018年玩家消費金額更是已經達到56億美元。

當然,大家都知道中國遊戲產業的規模明顯更大,但其始終只是整個互聯網產業的一小部分。不過對於韓國來說就不一樣了,其自從1998年經濟危機後,就確立了「文化立國」的基調,遊戲得到相關的扶持,成為新興五大產業之一,而圍繞電競相關產業的產值,更是已經媲美該國傳統的汽車製造業。

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如果說國內遊戲是以內銷為主,那麼韓國的遊戲產品中出口佔比則更大,去年其遊戲產業出口額達75億美元,在全部「韓流」文化產品出口中佔比高達56.6%。例如騰訊旗下的兩大王牌《DNF》和《CF》,就都是「泡菜遊戲」的典型,而更早創造盛大神話的《熱血傳奇》也同樣是來自韓國。就像之前說的,世衛組織的「遊戲障礙」歸屬疾病的決定生效之後,也或將會影響包含韓國在內200多個成員國的相應政策。

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從韓國本土來說,「遊戲障礙」被列為疾病後,韓國遊戲產業建設各類電競場館、舉行電競賽事都或將將受到影響。同時此前一直有要求針對遊戲產業徵收特別稅的聲音,而遊戲障礙也有可能成為這一新稅種的依據。

對於韓國遊戲的出口而言可能就更加不妙了,本身其遊戲產業就相當依賴於向中國、歐美、東南亞出口,「遊戲障礙」成為疾病在無形中讓韓國遊戲的地位下降。故而,面對這種直接影響全產業鏈的事情,作為「代言人」的韓國遊戲行業委員,會自然要為相關組織或企業出頭了。

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至於說,「遊戲障礙」對於中國玩家有什麼影響。只能說,有了標準才是更好的,而在沒有標準的時代里,「網癮是個筐,啥都往裡裝」。遊戲障礙被列入精神疾病,不僅不是將玩家劃入病人的開始,恰恰是將正常玩家與遊戲成癮患者劃分開來的標準。

所以,你資瓷世界衛生組織的這個決定嗎?

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