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10年遊戲戰爭,玩家為何而戰?

文|互聯網指北

這是一場持續了十年的「戰爭」。2008年7月3日,中央電視台播出了一個7集的電視紀錄片《戰網魔》。

《戰網魔》運用7集的時長詳細描述了當時不良網路遊戲影響青少年的時代現象,記錄了楊永信及其網路成癮戒治中心的運營模式。並且在第四集《誰把天才變成了魔獸》中,著重抨擊了以《魔獸世界》為主的涉嫌暴力、偷竊的遊戲(後來經過證實存在污衊現象)。

楊永信和他的網路成癮戒治中心隨之爆火,無數的家長不惜花費數萬元的高昂費用把自己的孩子送到這裡,在這些家長眼中,楊永信就像是「希望」,而網戒中心,無疑就是能夠賜給他們孩子新生的「聖所」。

就連中國英雄聯盟頂尖打野MLXG也曾經「治「過網癮請輸入圖說

但在事件的對面——遊戲玩家眼中,網癮就是個謬論。

《戰網魔》在央視放映之後,「網癮」這個詞語受到了多方面的質疑,並在輿論層面進行過反覆論證。

比如由《魔獸》的忠實玩家性感玉米和大兵雷恩製作的視頻短片《網癮戰爭》首先發出了來自玩家群體的聲音,並在當時引起了巨大熱議。

還有2009年4月、5月,以信息時報、廣州日報為主的媒體雜誌刊登了《戒癮過程如在集中營受刑》,《比網癮更可怕的是什麼》等文章,爆料了大量與楊永信涉嫌造假、電擊治療手段存在明顯違規行為、非法收費等問題。並且提出了「網癮形成的禍根終究來源於家庭教育」等觀點。

在如此強大的輿論下,國家相關部門終於對「禁止所謂電擊治療「」禁止非法拘禁「等方面做出了限制。衛生部領導人也是在新聞發布會上,公開宣布網癮並不能作為獨立的精神障礙診斷標準。所謂單純的網癮是危害青少年的根源一說其實是無稽之談。

《黎明殺機》中的醫生屠夫,玩家親切的稱他為「楊教授」請輸入圖說

總之這十年間玩家們對於「網癮」這個大眾錯誤認知的抗議一直就沒有停歇過,也初見成效。截止起碼到2019年年初,以2月21日網友「未消逝的青春2015」爆料為節點,公眾輿論至少對「網癮」形成了看起來似乎正在往正確方向轉變的幾個共識:

網癮不是病。網癮並不是學術角度能夠定義的精神疾病,網路成癮其實只是一個個人習慣,而這個習慣的好壞更多的還是以個人自身的條件來判定。

網癮的根源來自於家庭教育問題。討論網癮的根源無非就是在討論影響青少年的根源,而原生家庭在青少年成長中才是最重要的一環。在家長合理輔導孩子分配娛樂時間的基礎下,網路遊戲對孩子造成的影響微乎其微。

網癮的治療方法。對於過度沉迷網路遊戲的合理治療方法應該是回歸自然,放鬆自我,而非此前大眾認知的運用強制手段。

也正是在這樣的背景下,一件殘酷的事實卻彷彿又讓我們從山尖跌到了谷底。

2019年5月25日,世界衛生組織(後文簡稱為WHO)在全球60多家精神衛生機構的支持下,做出了一個讓遊戲行業反響劇烈的決定——將「遊戲障礙」正式列為精神疾病。

在官方給出的定義中:「遊戲障礙」,是特指因為過度沉迷遊戲,失去自控能力,影響正常生活,比如不上班、不上學等情況而導致個人、家庭、社交等領域造成的重大損害,並保持該情況一年以上的人群。(嚇得我趕緊反思了一下大學逃過幾次課……)

「遊戲」又再一次的成為了社會爭論的焦點話題, 難道我們一直以為的「正確理解」是錯的嗎?支持遊戲的我們真的被集體打臉,不小心放出了洪水猛獸嗎?

顯然不是。因為起碼從定義上看,「遊戲成癮」並非「遊戲障礙」

如果我們仔細觀察我們會發現一個巧妙的誤會,在國際疾病分類中,所謂民傳的「遊戲成癮」其實是被歸類在「上癮行為導致的失調障礙」這一欄,而具體的條目名稱為「Gaming disorder遊戲失調障礙」則很明確的說明了是失調性障礙而非簡單的成癮,官方並沒有把單純的「成癮」和「疾病」聯繫到一起。

將因為沉迷遊戲到無法協調自身生活規律,失去自控能力造成的遊戲障礙歸類為精神疾病,作為玩家來說我們認為著是完全合理的。但就大眾眼中的將遊戲成癮視為疾病,則似乎並不那麼容易讓人接受。

其實「癮」也並非純粹意義上的貶義詞。

根據新華字典的解釋,如果將遊戲成癮理解為由長期接觸遊戲產生的依賴性,那似乎把遊戲成癮看作是某種意義上的疾病還說得過去。但如果將遊戲癮理解為對遊戲有著濃厚的興趣,那似乎也是合情合理,就像提到球癮、戲癮我們也習以為常一樣。

把一個合理存在的事物作為自己的興趣愛好其實是一件非常有意義的事情,它可以打消你的無聊時光,增加你的生活情趣,而最重要的是它可以成為你積極生活的動力源泉,為你的生活增添意義。

遊戲就是這樣。在它發展的幾十年中,有太多的事情在證實著遊戲的存在是有意義的,在而那些不假思索否定遊戲的人,毫無疑問,他們是過度偏激的。

而且即使具體到「玩遊戲」這件事上,遊戲是可以暖心的。

2019年5月23日是一個讓不少玩家激動不已的日子,隨著《全面戰爭:三國》遊戲的解禁,大家躍躍欲試渴望成為首位匡扶漢室之人。但令人沒想到的是,在大約一周前就已經有一名玩家早早的縱馬馳騁於中原的土地上了,而那位玩家最終也永遠的留在了那裡。

5月19日,一位美國網友在Reddit論壇上發帖並晒圖:自己的弟弟希望臨終前能夠玩到《全戰:三國》,而顯然醫生通知了他已經不可能撐到5月23日。

雖然此事迎來了不少網友的質疑,但《全戰:三國》開放商CA仍然毫不猶豫的向他們寄去了遊戲CD key(激活碼),成功讓這位身患重病的玩家玩上了日思夜想的遊戲。

雖然最後這名玩家在當日半夜離開了人世,但他的哥哥卻表示:弟弟在臨終前能玩到這款遊戲他很開心,我們也非常感謝遊戲開發商和所有幫助過我們的玩家!

在三次元中大家都因為他能在臨終前實現願望而感到欣慰,而在遊戲世界中其實也充滿了這樣的真情實感。

在著名生存建造遊戲《我的世界》中曾經就發生過這樣的一件事。

一名叫布萊恩的玩家在2011年建立了《我的世界》私人伺服器「Emenbee」。這個伺服器在建立以後爆紅網路,總玩家數量成功達到了一百萬,同時在線人數也是高達1500人之多。這樣一個以生存、建造為核心玩法的遊戲中,無數的玩家在這個被稱之為「家」的伺服器留下了自己的故事。

2018年,布萊恩本人表示由於玩家的大量流失,伺服器無法再持續運營,正式關閉了大部分的功能。

而在2019年3月一條噩耗傳來,這名曾經孕育了百萬人伺服器「Emenbee」的服主「布萊恩」離開了人世。

在得知這個噩耗後,布萊恩的朋友「ModMasta」自發的在伺服器中修建了以布萊恩遊戲角色為原型的雕像,並稱他為「一個了不起的服主」。

但當他時隔數日再次回到伺服器中時,他發現雕像面前插滿了玩家們自發豎立的告示牌,上面記滿了「Emenbee」伺服器玩家對於布萊恩的感謝和祝福。

隨著此事在玩家群體中流傳開來,越來越多的人前往伺服器懷念服主布萊恩。曾經荒蕪一人的「布萊恩廣場」如今早已被玩家們充滿懷念的告示牌覆蓋。

最終這份滿滿的感情變為信件,傳到了布萊恩親人的手中,其中一封這樣寫道:

「……布萊恩創造的平台讓許多人擺脫了平凡或不幸的環境,在這裡你可以和朋友和陌生人一起享受樂趣,以及布萊恩給予我們的,無以為報的積極影響。」

除了暖心,遊戲甚至還可以轉化為生產力。

硬核軍事遊戲不僅在民間有部分的玩家受眾,在軍事方面也有具體的運用。

早在2015年,鳳凰網就曾經報道過:《光榮使命》、《鐵甲突擊》引入部隊,幫助軍人提升作戰技能。在文章中,在演習中達到了5發5中的百分百命中率的炮手趙坤,就表示部隊運用軍事射擊遊戲《光榮使命》進行模擬訓練,對自己的提升非常大。

而其實在使用軍事遊戲模擬訓練的領域上,以美國為例的國家早早的就走在了前列。

根據觀察網之前報道,美國已經擁有了採取VR技術,根據戰士實際動作而非鍵鼠控制進行模擬的軍事遊戲。

在硬核軍事遊戲這方面,軍方可能比我們想想的要更加重視。

而對於我們自身,我們為什麼會喜歡遊戲?其實原因非常的純粹,可能是因為我們可以在瘋狂的機槍掃射中釋放壓力,也可能是因為我們會在體驗了克蘇魯神話時享受那種神秘,也或許是因為我們在賽博朋克的世界中感受到了前所未有的絢麗。

請輸入圖說6.71b是我入坑的版本

但當我們回到現實,在和老友重新回歸AFK許久的魔獸世界或是SOLO一把SF;和同學端起P90一邊衝鋒一大喊RUSHB;和小夥伴節約下飯錢回到那個老舊的遊戲廳,操作著油膩的手柄打進一個完美單刀。

這是一部連非玩家都會熱血澎湃、燃到淚目的電影

我們是否會因為遊戲而感受到生活的樂趣?就像當我每每重溫《頭號玩家》,看到帕西法爾經歷無數考驗,踏入哈利迪的房間捧起彩蛋,我都會因此熱淚盈眶一樣。熱愛電子,我為此感到驕傲。

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