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唐風的《雲夢四時歌》,設計思路到底來源於哪裡?

唐風的《雲夢四時歌》,設計思路到底來源於哪裡?

5月21日,在經歷多次跳票後,《雲夢四時歌》開始了不刪檔測試。近段時間,這款遊戲也是引發了不少爭議。

這款完美研發、騰訊代理的國風戰鬥卡牌手游,最早在2017年的TGS上就露過臉,去年也作為比較重點的新品在騰訊的UP大會上亮過相,但一直到兩年後的今天才開始不刪檔測試,對卡牌手游來說,是相當長的籌備時間。由於中間鴿了太多次,以至於玩家送了個「雲夢四時鴿」的外號。

唐風的《雲夢四時歌》,設計思路到底來源於哪裡?

結合其賣相和玩法來看,不難看出開發時間久的一部分原因在於《陰陽師》珠玉在前,作為玩法接近的戰鬥卡牌手游,題材上又都來自妖怪傳說,難免會被人拿來在各方面進行對比,對於開發來說,也是個很大的壓力。

在TapTap以及其他社區的評論里,可以看到幾乎所有玩家都會不由自主將《雲夢四時歌》拿來與《陰陽師》作比較,尤其是雙方在具體玩法設計上的異同,招來了很多口誅筆伐。

但在體驗過遊戲之後我發現,要想看清《雲夢四時歌》的坐標到底在哪裡,一個更好的參照系,實際上是《陰陽師》的母本——《魔靈召喚》。

唐風的《雲夢四時歌》,設計思路到底來源於哪裡?

魔靈召喚

可能有些朋友對《魔靈召喚》這款2014年上線的手游不太了解,這裡簡單做一下介紹:《魔靈召喚》是韓國公司出品的一款卡牌手游,這款遊戲區別於當時韓國市場和中國市場主流的卡牌手游,在角色的技能和裝備系統上大膽創新,引入了複雜的Buff和Debuff技能控制體系,並且融入了暗黑式的刷裝備和搭配Build的設計,開創了一種更具有長線養成樂趣和數值自由度的玩法模式。

而兩年後大火的《陰陽師》,就是基於《魔靈召喚》搭建的整體玩法架構,根據題材和自身的理解進行了再創新。基本上,大家在《陰陽師》中所熟悉的基本技能體系和御魂玩法,以及需要狗糧餵養式神升星的階梯式星級體系,都是來自《魔靈召喚》的設計精髓。

而我之所以說對於《雲夢四時歌》來說《魔靈召喚》是一個更好的參照系,原因就在於,相比模仿《陰陽師》,《雲夢四時歌》在玩法設計上,實際上是回到了《魔靈召喚》的經典思路,重新出發。

一個標誌性的區別,在於技能冷卻。

在TapTap的評論里,我看到很多玩家對《雲夢四時歌》里角色擁有技能冷卻的設定表示不滿,因為習慣了《陰陽師》通過鬼火來控制技能資源的設定,認為《雲夢四時歌》因為有冷卻,所以打起來比較無聊,大多數時候都是在互相平A。但實際上,這是最早來自《魔靈召喚》的經典設計。

唐風的《雲夢四時歌》,設計思路到底來源於哪裡?

有無技能冷卻的背後,並不是一個孤立的設計,而是和整個遊戲的技能體系的設計思路綁定在一起。

《雲夢四時歌》整體上強調Debuff與控制效果,反應在具體的技能設計上,就是《雲夢四時歌》的控制技能和控制效果,要比《陰陽師》強很多——這是沿襲了《魔靈召喚》的思路。

例如同為群體擊退行動條的技能,在《陰陽師》中命中概率只有30%,而在《雲夢四時歌》中,類似定位的技能則是百分之百。除此之外,大量角色都擁有各種各樣的強控制和擊退技能。

會產生這個區別的原因很好解釋,因為《陰陽師》是沒有技能CD的,這個設計會放大控制技能的效果,必須進行一定的削弱。

一個非常具有標誌性的差別就是遊戲中對於「持續傷害」的不同判定,《陰陽師》中,持續傷害這一Debuff和式神的攻擊百分比相關,而《雲夢四時歌》則是繼承了《魔靈召喚》的設定,持續傷害每回合按照敵方最大血量的5%扣血,尤其是,這個持續傷害是可以疊加的,最多可以疊十層,也就意味著,光靠毒傷疊加,可以讓BOSS一回合掉50%的血。

這一設計配合高控陣容,能夠在攻防數值差異巨大的情況下取得四兩撥千斤的效果。而這種非常奔放的技能效果,也只能在有技能冷卻的前提下實現,否則放到《陰陽師》的體系里,就會顯得過於imba。

唐風的《雲夢四時歌》,設計思路到底來源於哪裡?

其實包括《雲夢四時歌》被玩家噴很多的星宿(也就是《陰陽師》中的御魂)大部分沒有特效只有屬性加成,強化需要金幣且有失敗概率,也是來自《魔靈召喚》的原始設定。

所以我會說,在玩法的層面上,《雲夢四時歌》的參照對象並非《陰陽師》,而是和《陰陽師》一樣基於《魔靈召喚》進行再創新。

當然前面可能我只說到了《雲夢四時歌》和《魔靈召喚》更像的地方,後面我會說說《雲夢四時歌》在《魔靈召喚》的基礎上做了什麼不一樣的東西。

一個創新的點是遊戲中對於妖人兩界的劃分。《雲夢四時歌》中,符靈擁有妖、人、衡三個種族,而戰場則會根據回合在妖界人界之間互相輪換,當處於妖界,妖族便會對人族產生強擊效果,反之亦然。開場回合是人界還是妖界,則取決於戰場上那個種族的數量佔上風。這個設定豐富了遊戲的策略性,也會對玩家陣容搭配產生影響,帶來了差異化的戰鬥卡牌遊戲體驗。

從整體上來說,《陰陽師》對於《魔靈召喚》走的是異化設計路線,自身玩法特色很明確,而《雲夢四時歌》對於《魔靈召喚》,更多走的是優化設計路線。作為一個《魔靈召喚》的老玩家,這個遊戲給我的整體體驗是相對比較舒適的,因為它針對性地改善了《魔靈召喚》此前很多讓人比較難受的點。

最大的改善,就在於這個遊戲終於不那麼肝了。

以《魔靈召喚》為代表的這類卡牌遊戲玩法,有趣是有趣,最大的問題就是傷肝,需要投入大量的時間精力。以及形成一個前期能夠帶狗糧、刷符文的正向循環有著較高的門檻。

《雲夢四時歌》極大地加速了遊戲的前期進程,我在上手第一天就已經有了兩個四星角色,而對於刷刷刷,遊戲很貼心地準備了兩個護肝方案,其一是「組隊十連刷」,其二是消耗道具進行自動掛機,玩起來終於是不需要那麼累了。

唐風的《雲夢四時歌》,設計思路到底來源於哪裡?

另一個貼心的點,在於遊戲為了解決「帶狗糧」這個讓人痛苦的環節做了兩件事,第一是贈送玩家一個極品角色牛魔獓因,在技能設計上一看就是狗糧大隊長專屬,並且專門出了一套星宿套裝,效果是戰鬥首個出手的角色第一次釋放技能傷害翻倍。這倆搭配起來,讓玩家可以非常愉快地進行狗糧計劃。

遊戲在社交層面也有些亮點,加入了組隊抽卡的設計,隊伍里所有人和隊長會抽出同樣的角色。而遊戲內為了解決稀有絕品角色掉率較低的體驗,又加入了祈福系統,玩家有一定概率會獲得絕品/極品概率UP的BUFF,這個BUFF又可以通過組隊召喚和其他玩家共享,從而給遊戲的社交玩法增添了很多亮點。

唐風的《雲夢四時歌》,設計思路到底來源於哪裡?

就目前來說,對《雲夢四時歌》的一部分吐槽更多還是由於畫風上觀感的相似,遊戲的背景放在唐朝,採用了唐風與二次元結合的美術風格,從視覺上來說,與和風相比確實是比較讓人混淆的,此前陳凱歌的電影《妖貓傳》,就引發了和風還是唐風的爭議,再加上諸如戰場布局等UI層面和一些周邊系統的相似,因此玩家們的質疑也可以理解。

不過《雲夢四時歌》選擇唐風進行呈現,在當下這個時間點也有其特定意義,盛唐作為中國古代文化強盛時期的代表,適合用來發揚中國傳統文化,符合當下遊戲業的大潮。現在很多遊戲都開始進行「文化賦能」,做非遺和傳統文化的聯動,《雲夢四時歌》也和唐代的中心——陝西歷史博物館進行了比較深度的跨界合作,在遊戲中植入了許多唐代歷史文化元素。

現階段,關於《雲夢四時歌》的爭議比較多,也是在所難免的,畢竟遊戲第一印象就是賣相。在先入為主的情況下,也容易導致玩家難以快速體會到一些差異化設計的意圖。如果《雲夢四時歌》在唐風的基礎上,能夠在畫風上做出更大的差異化,引發爭議的可能就會少很多了。但不管怎麼說,現在遊戲已經面市,隨著玩家的長線體驗,未來的口碑還有機會逐漸進入到一個相對客觀的區間。

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