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學者們正在用電子遊戲改善戰爭決策

很早以前,軍事家們就開始利用遊戲模擬戰爭中的種種決策了。

在沙盤、地面上用石頭或樹枝模擬雙方的交戰——歷史悠久的兵棋推演就和棋類遊戲密不可分。公元3世紀的古羅馬有一款名為「Ludus latrunculorum」的棋類遊戲,在士兵之間相當流行,當時就被認為「像戰爭一樣複雜,可以用來訓練」;圍棋據說來自於堯舜時期部落首領們的軍事部署模擬,《隋書》更是把圍棋譜列入了兵書類別。

學者們正在用電子遊戲改善戰爭決策

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學者們正在用電子遊戲改善戰爭決策

兵棋推演的別名就是「戰爭遊戲」。然而即使是軍事部門在棋類遊戲基礎上優化過的沙盤模擬,也有著很大的局限性:參與人數少,只能模擬特定人群的反應;場景也不夠多,難以應對千變萬化的戰爭情形。

「傳統的戰爭遊戲通常被認為只是藝術」,加州大學伯克利分校核工程系的研究員高布倫評論說,「現代戰爭需要更多的工具」。伯克利分校的學者們,聯合亞馬遜,開發出了一款名為Signal的多人在線遊戲,希望用科學、現代化的框架取代簡陋的傳統戰爭遊戲,以改進軍事決策。

學者們正在用電子遊戲改善戰爭決策

Signal的桌面版本

在Signal中,每個玩家會控制一個國家。除了傳統的軍事力量,玩家還能動用網路力量和核力量,後面二者是傳統兵棋難以模擬出來、卻在現代戰爭中極端重要的。遊戲中,玩家可以發出信號(這就是遊戲名字的由來),表示自己將要發動網路或核攻擊,但是到底要不要真的實施這些打擊,還要看發出信號後其他玩家的反應來決定。

學者們正在用電子遊戲改善戰爭決策

Signal的線上版本

這其中涉及了複雜而現代的博弈論——網路攻擊和核武器都是雙刃劍,摧毀別人,也能摧毀自己,核武器最大的作用其實是「讓對方相信你敢於使用它」。這些武器的加入會怎樣改變決策,核威脅會加劇衝突還是緩解衝突,玩家們在Signal中的表現對研究者回答這些問題會有所幫助。

由於這款遊戲和核博弈息息相關,負責開發的項目組又被稱為「核遊戲項目組」。除了玩家的博弈過程,項目組還會收集玩家的年齡、派別、受教育程度等信息,以分析這些因素會怎樣影響軍事決策。加州大學伯克利分校的一名博士表示,這是因為現代戰爭的決策權不像以前那樣,被軍事精英們壟斷,士兵、指揮官乃至政客都時刻面臨著軍事決策。

Signal項目組稱,這是首個用實驗性遊戲來研究國際安全問題的嘗試,還存在諸多問題。比如遊戲可玩性和真實度之間的平衡還有待改進:玩家們普遍反映現在的遊戲過於複雜,並不有趣,他們很難一直玩下去——但是他們擔心將遊戲變得有趣,可能影響決策研究。

也許未來的某一天,軍人們要根據玩家在《文明》系列中的操作,來決定戰爭該怎麼打。

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